[Viking] Jeu d'équipe, non coop, 2 à 4 joueurs.

Viking
2 à 4 (à 6 ?) joueurs, 30 minutes ?, à partir de 8-10 ans (oui, beaucoup d’approximations pour l’instant :oops: :wink:)
Oui oui, un jeu d’équipe, non coopératif, qui se joue à partir de deux joueurs. :pouicboulet:
Trois clans vikings doivent s’allier pour faire les raids les plus efficaces possibles, chacun ayant sa spécialité. L’un construit les drakars, l’autre est spécialisé dans la fabrique d’arme et le dernier élève les fameux poneys de combats si utiles dans cette Europe qui commence à se défendre contre les raids normands.
Mais au delà de l’alliance indispensable, chaque clan cherche à ramener la couverture à lui le plus possible.

Matériel :
132 cartes : 6 cartes clans, 15 cartes lieux (9 victoires 6 défaites), 15 cartes A/O (action/objectif), 96 cartes raids.
Préparation :
Chaque joueur reçoit une carte clan que lui seul connait. Les cartes clans non utilisées sont des PNJ, elles sont réparties, face cachée, de manière régulière entre les joueurs (ex : si on joue à trois, une carte PNJ entre chaque joueur).
Les cartes raids, lieux et A/O sont posées sur un côté de manière à constituer trois pioches distinctes.
Au centre, 4 combinaisons visible. Une combinaison est composée d’une carte lieu (points) et d’une carte A/O (avec une action, et un bonus ou malus de points).

Au début du jeu, la composition des clans est donc inconnue pour les joueurs.
Déroulement du jeu :
- Distribution : A son tour, le joueur actif prend une (ou deux selon le nombre de joueurs) carte(s) par joueur (hors PNJ) sans les regarder. Il regarde la première et la pose devant le joueur de son choix (lui compris), puis il fait de même avec la suivante et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque joueur ait reçu sa (ses) carte(s).
- Raid : Ensuite le joueur actif peut lancer un raid, s’il en a le souhait et les moyens. Pour cela il doit utiliser le nombre de carte raid nécessaires afin de remplir les conditions demandées par la carte lieux + celles pour la carte A/O (pour les cartes ci dessus, il faudrait 9 armes, 8 drakkars et 10 chevaux).
Le joueur qui a effectué le raid pose la carte lieu entre deux cartes clan (de joueurs réels ou PNJ). Les points, positifs ou négatifs, seront comptabilisés par les deux joueurs lors du décompte final. (Exemple, si la carte +12 est posée entre Victor (clan drakkar) et un PNJ (clan arme), ces deux clans comptabiliseront ces +12 lors du décompte).
La carte A/O offre une action (soit juste au moment de la prise, soit permanente) et un bonus ou malus. Le joueur fait l’action puis pose la carte devant lui. Les bonus ou malus ne s’appliqueront qu’à lui seul.
Certaines actions permettent par exemple de regarder la carte équipe d’un joueur (réel ou PNJ). Les bonus et malus vont souvent se faire en fonctions de notre situation par rapport aux lieux des raids effectués.
Lorsque la pioche des cartes raids est terminée, la fin du jeu se déclenche. Si durant un tour entier aucun joueur n’effectue un raid ou si tous les raids ont été fait, le jeu se termine.

Décompte final
:
Pour chaque carte clan (joueur ou PNJ) on décompte :
- les points lieux (on additionne le total des points présents sur les cartes lieux placées à droite et à gauche de chaque carte clan)
- les points des cartes A/O (qui ne s’applique qu’à une seule carte clan) et qui pour certains sont en fonction des cartes lieux voisines
- les bonus de clans. Chaque carte lieu est de la couleur d’un clan (dans l’exemple de la carte ci-dessus, elle est de la couleur du clan des chevaux car c’est l’élément le plus demandé pour son ‘achat’). Des points de bonus clan sont attribués pour chaque carte lieu de la même couleur que la carte clan à côté de laquelle elle se trouve. Cet élément est pondéré, de manière assez artificielle j’en conviens, selon la composition de l’équipe (selon le nombre de PNJ dans le clan).
Ensuite on additionne les points des deux membres de chaque clan pour savoir quelle équipe gagne.
On additionne les scores des deux membres de chaque clans (réels et PNJ) et le clan qui a le plus de points gagne.

Tout est parti du fait qu’au printemps dernier un éditeur m’a dit que ce qui était recherché en ce moment, par lui comme par d’autres éditeurs, c’étaient des jeux d’équipe. J’ai mis ça dans un coin de ma tête.
J’y ai repensé de temps à autres, mais mon cerveau et ma volonté était clairement en pause de création ludique.
Et puis le désir de créer étant revenu (merci Boulogne), j’ai eu une idée qui assemblait quelques autres idées qui me trottaient dans la tête depuis longtemps.
En deux heures j’avais pondu ma base, deux jours pour fignoler et trois pour faire le proto.
Premier test ce soir, à deux (pas nécessairement la configuration idéale à priori). Énormément d’appréhension avant le test car j’avais vraiment peur d’avoir pondu une fausse bonne idée de plus et que ce proto me tenait à cœur.
Résultat du test, ma femme très dubitative durant le premier tiers de la partie, a ensuite vraiment accrochée. Au point même de participer avec moi à l’analyse de la chose. Ce qui n’est vraiment pas le cas le plus fréquent sur mes créations.
Cela me laisse à penser que le jeu est plus accessible que ce que je fais d’habitude (hors jeu pour enfant).
Concernant le jeu lui même, il y a une foultitude de réglages à faire :
- répartition des points entre les lieux, les bonus et les clans
- ajustement des bonus/malus en fonction de la puissance des actions
- pondération entre équipe 2 joueurs et celle 1 joueurs + PNJ
- détermination de la fin de partie
- …
Mais le fonctionnement semble vraiment efficace, le système d’équipe cachée au début et qui se découvre, de stratégie qui s’impose au fur et à mesure des bonus/malus, le déroulement simple d’un tour, les combinaisons qui se renouvellent d’une partie sur l’autre …
Bref, il y a tout à faire encore, mais heureusement car si après la première partie il n’y avait rien à faire, c’est que le proto serait parti au recyclage.

Mais pourquoi je n’ai jamais aucun réaction sur les sujets de mes créations ??? :cry: :? :(
Ce soir, nouveau test.
On a joué à 3 (donc avec trois PNJ). Avec ma femme, on s’est pourri allègrement l’un l’autre avant de se rendre compte que l’on était ensemble.
Résultat c’est notre fils qui a gagné alors qu’il était seul avec un PNJ.
Le jeu tourne très efficacement, même avec un enfant de presque 9 ans (mais très habitué au jeu, faudra tester avec sa sœur qui a un an de moins et qui n’a pas du tout la même façon de réfléchir).
Tout ça reste bien chaotique, peut-être trop pour ce que je veux en faire, mais est plus familial que ce que je pensais (ce qui a d’autres avantages).
Au vu du premier message (que je mettrais à jour en fonction des évolutions), cela ne vous inspire rien :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?: :?:

désolé. j’étais parti a la chasse aux troll.
le théme est bien choisi et semble bien coller au jeu.
je vois bien les grandes lignes du jeu mais j’ai un peu de mal a voir ce que ça donne. (je me rends compte que je dois avoir le meme pb lorsque je presente mes jeux ici et du coup il y a tres peu de reaction aussi)
maintenant que tu as fait tourner ton jeu, pourrais tu clarifier l’explication et même prendre des photos du jeu.

Zous dit:Mais pourquoi je n'ai jamais aucun réaction sur les sujets de mes créations ??? :cry: :? :(
Je suis comme ta femme, "dubitatif". Quand j'ai lu le post il y a quelque jour, je n'ai pas compris le jeu. Je viens de relire et je ne comprend toujours pas. Ce que je peux dire pour l'instant, c'est que j'aime l'idée d'un jeu par équipe, c'est encore assez peu exploité dans le jeu de société. Peut-être que se serait plus clair si tu nous expliquais en quoi c'est un jeu par équipe? Sans rentrer dans les détails mécaniques.
Je pense que quand on présente un jeu, il faut toujours mettre en avant ce qui le distingue sans être trop précis au départ sur les rouages.

Concernant le jeu d’équipe.
La base du jeu est qu’il y a trois clans, et deux cartes équipe par clan.
Que l’on joue à deux ou plus, toutes les cartes équipes sont distribuées sur la table de manière cachée, bien sur on peut regarder sa carte mais on la laisse posée devant soi durant la partie. Les PNJ étant réparti régulièrement entre les joueurs ‘réels’. (exemple de l’ordre des cartes équipe sur la table avec 3 joueurs : Timothée, PNJ, Fanny, PNJ, Zous, PNJ)
En gros, il y aura toujours deux ‘vikings’ par clans. Certains seront joués par des joueurs, d’autre seront des ‘PNJ’
Au fur et à mesure de la partie, il y aura moyen de découvrir les équipes, soit de manière directe, soit par déduction.
Concernant le déroulement du jeu
Pour effectuer un raid, on est dans un système assez classique. Au fur et à mesure j’accumule des cartes raid dans ma main et à mon tour je peux me ‘payer’ un raid en dépensant les quantités demandées par la combinaison.
Une combinaison est composée de deux cartes. La carte action/objectif et la carte lieu.
- La carte A/O me permet une action (regard d’une carte équipe, gain ou perte de carte …) et a un impact sur les points gagnés par le joueur qui l’achète.
- La carte lieu est un carte qui donne (ou enlève) simplement des points. Le truc c’est que quand je fais un raid, je ne gagne pas les point (que) pour moi. La carte lieu de la combinaison que je viens de faire, je la pose entre 2 cartes équipe posée sur la table. (exemple : Si je pose un lieu à 10 à ma droite, il comptera et pour moi, et pour celui (joueur ou PNJ) qui aura sa carte à la droite de la mienne).
L’idée étant de chercher à deviner rapidement avec qui nous sommes (joueur ou PNJ) de manière à se favoriser, et à ne pas se défavoriser (car mettre un -7 à côté de son allié c’est pas tip top si on sait qu’on peut faire autrement)

NB : Pas le temps de fignoler, je file au boulot et j’éditerais si besoin.

ok, j’y vois plus claire.
Une partie du flou viens du vocabulaire du jeu : joueur/équipe/clan. De ce que je comprends : équipe = clan, chaque joueur a une carte équipe, 2 cartes “équipe” = 1 clan ou 1 équipe.
Du coup, si je comprends bien ton jeu, j’y vois quelques soucis :
- Un joueur ou une équipe peut se retrouver en situation de king making : Si je suis en dernière position, je vais devoir partager mes points avec un des adversaires qui est devant moi et que je ne pourrais pas rattraper vu qu’il va gagner le même nombre de point que moi. Du coup je vais seulement devoir choisir quelle équipe je ferais gagner.
- Le cas où 2 équipiers se retrouvent l’un à côté de l’autre (et s’en rendent compte) est une situation très avantageuse car cette équipe n’aura pas a partager ses points avec les autres.
J’espère avoir bien compris et que mes remarques te permettront d’avancer. :wink:

fly 83 dit:Une partie du flou vient du vocabulaire du jeu : joueur/équipe/clan. De ce que je comprends : équipe = clan, chaque joueur a une carte équipe, 2 cartes "équipe" = 1 clan ou 1 équipe.

C'est exactement ça.
J’en profite pour expliquer un peu plus le décompte final. A la fin, pour chaque carte clan (c’est mieux qu’équipe) on décompte :
-les points lieux (on additionne le total des points présents sur les cartes lieux placées à droite et à gauche de la carte clan)
-les points des cartes A/O (qui ne s’applique qu’à une seule carte clan) et qui pour certains sont en fonction des cartes lieux voisines
-les bonus de clans. Chaque carte lieu est de la couleur d’un clan (dans l’exemple de la carte du premier message, elle est de la couleur du clan des chevaux car c’est l’élément le plus demandé pour son ‘achat’). Et je gagnerais des points de bonus clan pour chaque carte lieu de ma couleur qui se trouve à côté de moi. Cet élément est pondéré, de manière assez artificielle j’en conviens, selon la composition de l’équipe (selon le nombre de PNJ dans le clan).
Ensuite on additionne les points des deux membres de chaque clan pour savoir quelle équipe gagne.
fly 83 dit:Du coup, si je comprends bien ton jeu, j'y vois quelques soucis :
- Un joueur ou une équipe peut se retrouver en situation de king making : Si je suis en dernière position, je vais devoir partager mes points avec un des adversaires qui est devant moi et que je ne pourrais pas rattraper vu qu'il va gagner le même nombre de point que moi. Du coup je vais seulement devoir choisir quelle équipe je ferais gagner.

Très honnêtement je n'ai pas assez de parties tests pour te répondre de façon certaine, mais king making n’a pas été constaté sur les tests, et à mon avis n’est pas un réel souci.
Simplement déjà par le fait que si ‘je suis dernier’ les autres en cas d’hésitation vont plus chercher à partager les points avec mon clan qu’avec l’autre ce qui fait qu’il y a plutôt un bonus au dernier.
Quand au fait de donner des points à un joueur qui semble devant moi, il faut aussi savoir qu’une carte lieu, là où elle est placée, peut donner ou enlever des points en fonctions des cartes A/O et selon qu’elle soit à côté de telle ou telle carte clans (bonus ‘clans’ lors du décompte).
En fait, c’est justement cette nécessité de faire ce genre de choix qui apporte beaucoup de sel au jeu.
fly 83 dit:- Le cas où 2 équipiers se retrouvent l'un à côté de l'autre (et s'en rendent compte) est une situation très avantageuse car cette équipe n'aura pas a partager ses points avec les autres.

Très bien vu, et cela s’est confirmé lors des tests, même si l’écart de points n’est pas si monstrueux que ça, bien que significatif.
Le fait est qu’il y a aussi des cartes lieux négatives. Et quand un joueur joue trop ostensiblement, il attire généralement ce genre de carte.
Mais c’est clairement un biais réel à prendre en compte.
Je travaille à le régler grâce à une pondération du bonus des clans (mais recette un peu trop artificielle à mon gout) et plus simplement grâce à une limitation de carte lieu au même endroit.
Il y a 15 cartes lieux - 9 positives (victoires) et 6 négatives (défaites) - à répartir entre 6 placements différent. Cela donne en moyenne 1,5 cartes positives et 1 carte négative par emplacement possible.
Or chaque clan à 4 (si les deux membres ne sont pas voisin) ou 3 (si voisins) emplacements qui l’impactent.
Je pense que mes prochains tests se feront avec un maximum de 3 victoires et 3 défaites à chaque emplacement, ce qui réduira le côté ‘gros bill’ sur certains emplacements, favorisera une plus grande répartition des lieux et augmentera l’intérêt de découvrir qui est avec qui même quand on a trouvé qui est avec nous (justement, comme tu le dis dans ton premier point, pour chercher à ne pas favoriser celui qu’on pense le plus en avance).
fly 83 dit:J’espère avoir bien compris et que mes remarques te permettront d'avancer. :wink:

Voui, tu sembles avoir très bien compris beaucoup de tenants et aboutissants du jeu en mettant le doigt sur des choses bien précises.
Je te remercie d’ailleurs car c’est en te répondant que j’ai pensé à la limitation du nombre de lieux par emplacement.

Je ne me suis pas embêté pour rien à accélérer la fabrication de ce proto afin de pouvoir l’apporter à Paris.
J’ai peu le sortir une première fois à la soirée proto du lundi au petit Châtelet.
Soirée instructive, avec le regard “pro” de trois auteurs qui ont mis le doigt sur plusieurs points à améliorer en urgence, dont :
1/ Le souci de réglage des points qui s’est bien évidement manifesté vu que je n’ai pas eu le temps de le régler sérieusement.
2/ le défaut de visibilité qui ajoute au chaos et empêche une maitrise suffisante du jeu.
3/ le temps d’attente à quatre en chaque tour.
J’ai ensuite pu le sortir une deuxième fois le mercredi, avec à ma table deux autres “professionnels” du jeu. La base était la même au début de la partie. Pour en revenir aux trois points précédents :
1/ Le réglage des points et pouvoir n’ayant pas changé, le souci demeure, mais à force de tester j’entrevois des pistes à suivre.
2/ Le défaut de visibilité a moins gêné les testeurs (mais moi toujours autant), cela étant peut-être du au fait que l’on ai joué à 3 et non à 4.
3/ Dès le deuxième tour, le souci a été réglé de la manière la plus simple du monde, sauvant ainsi (au moins pour l’instant) le système de draft qui me plaisait tant.
Cerise sur le gâteau, l’équipe qui a gagné n’était composé … que de PNJ. Cela m’a beaucoup plu.
Cerise sur la cerise, un des testeurs a emporter mon proto pour le tester et le faire tester. Ce fut vraiment bizarre pour moi de me séparer d’un proto si jeune, si frais, si inabouti. Mais il sera testé comme cela bien plus souvent que si il ne restait qu’avec moi en Guadeloupe.

Edit : Deux pistes pour combler le défaut de visibilité. yes yes yes. Vivement que cela soit testé.

Hello Zous.
Moi c’est un peu le thème qui me pique les neurones.
Les vikings qui font des raids avec des… poneys… et ils montent dans les drakkars ? :lol:
Et puis faire des raids avec ses ressources pour ensuite en donner le résultat à d’autres ? Et que ce résultat puisse être négatif… C’est bien bizarre tout ça…
Ne pourrait-il y avoir une rethématisation un peu plus heureuse ?
Bon j’y ai pas réfléchi à fond, mais au premier abord un thème bateau classique… la magie !
Il y aurait trois groupes de magiciens qui réuniraient des composants pour faire des sorts (cristaux, plantes, animaux). Ces sorts auraient des effets positifs ou négatifs.
Les mages se battraient pour obtenir la faveur du roi dans un grand concours de magie où tous les coups sont permis dont notamment se jeter des sorts à la figure.
Cette thématique pourrait même induire des rôles particuliers. Par exemple dans le groupe des druides, l’un des deux pourrait avoir un bonus de +3 par sort végétal adjacent. Ce qui fait que ça peut brouiller les cartes car un joueur druide pourrait mettre à un autre joueur un sort à effet négatif végétal. Et l’autre druide pourrait avoir un bonus de +5 si les composants de ces sorts adjacents ont en majorité une composante végétale.
Il pourrait avoir aussi un groupe de sorcières, dont l’une peut annuler une carte négative jetée sur elle, ou la transformer en positive…
Et le dernier un groupe d’enchanteurs. L’un d’eux pourrait faire migrer une carte d’un groupe adjacent vers lui.
Mais je propose cela je suis sûr qu’on peut trouver bien mieux ou original.

Merci Balarehir,
Oui, le thème est assez moyen, et je vais le changer. Ceci dit, les viking on vraiment fait des raids avec des chevaux, et oui ils les emmenaient sur leur drakkar. Aussi étonnant que cela puissent être.
Quand aux points négatifs, ce sont tout simplement des défaites.
Mon nouveau thème sera probablement la découverte des antilles, les cartes points la découverte des iles, gros points pour les grosses iles, petits points pour les petites, et les points négatifs le naufrage des expéditions.
Les cartes A/O seront simplement des personnages comme Colomb ou Vespucci.
En tout cas, vivement que je puisse tester mes nouvelles pistes.

Merci Zous. Comme quoi on en apprend tous les jours.
Sur ton nouveau thème, ça ne change pas le fait que c’est toi qui monte une expédition, et si elle fait naufrage ce sont les autres qui ont les point négatifs. Ou que si tu réussis une expédition, tu peux choisir qui en profite… Ca me parait pas aller de soi cette affaire… Ou tu considères que chaque joueur est un ministre d’un roi qui arme des expéditions et qui si c’est un naufrage fait porter le chapeau à quelqu’un d’autre ? Mais bon c’est pas non plus essentiel au jeu, hein, tant que la mécanique tourne comme une horloge.
De ce que tu as expliqué je suis curieux de voir combien de personnes un joueur peut connaitre l’identité en moyenne à la fin de la partie pour que ce soit viable.
De cela va dépendre ma façon de jouer… Parce que si la seule chose à savoir est l’identité de mon comparse ça veut dire que les points positifs je vais les mettre toujours autour de moi, sauf si je découvre que mes voisins sont du même clan, et les point négatifs je les mettrai au petit bonheur en dispatchant tant que je ne connais pas mon comparse… Ca réduit les stratégies à mettre au point. C’est pour ça que je voyais des personnages avec des pouvoirs différents, pour obliger les joueurs à vouloir tout connaître des autres. En même temps il faut rester dans un jeu simple donc c’est pas non plus évident de trouver qqchose sans complexifier inutilement…
Donc bon courage au final pour la suite des tests. :)

De Les Jeux de Zous (Attention, lien fb)

Plaisant et frustrant, ou frustrant et plaisant.
C’est très bizarre de laisser partir une idée brute, ou en l’occurrence un prototype né dans notre cerveau une dizaine de jours avant qu’il se retrouve dans le sac de quelqu’un d’autre.
Tout d’abord on doute, et immédiatement on se rebelle. Dans ma tête se débattait les deux idées contraires :
- “ne touche pas à ça, c’est trop jeune, et tu vas t’en dégouter avant même que j’en a fait quelque chose de bien”.
- “bah oui, prend le, il est fait pour ça”.
La première ayant largement le dessus, et la deuxième prenant le pas petit à petit.
Mais si l’idée du proto semblait bonne, la réalisation semblait buggée à ce stade. Manque de tests, donc manque de réglages, petits et grands.
Et puis la raison l’emporta. Un proto qui tourne sans moi, c’est un proto qui tourne plus que s’il ne tournait qu’avec moi. Et la personne en face, que je ne voyais réellement que pour la première fois, m’inspirait confiance.
Alors vaille que vaille, vas-y, prend le mon proto, et fais en bon usage.
Et moi, m’en allant comme ayant laissé partir trop tôt de la maison un enfant que j’aurais bien gardé quelques temps …
Loin des yeux, prêt du cœur, et des idées germent pour le rendre meilleur. Le temps d’en faire part à celui qui est parti avec, il l’a déjà fait jouer, avec les règles anciennes, celles que l’on veux cachées, les règles certes prometteuses, mais qu’on aimerait meilleures.
Une fois de plus, cela à plu, mais sans plus, il y avait des idées, mais on retiendra les bugs …
Une fois de plus, le cœur balance entre la joie de le savoir joué, et pas par n’importe qui, et le fait que j’aurais aimé que les pistes pour le rendre meilleur soit exploitées. Entre la frustration qu’il soit dévoilé pas sous son meilleur jour et le fait qu’il soit dévoilé tout court.
Rhaaaaaaaaaaaa, être loin n’est jamais facile. Et quand les circonstances interdisent qu’on puisse le tester soit même, l’idée de le savoir loin est encore plus rude.
Dans 10 jours mon imprimante tournera, dans 10 jours mon proto testera. Depuis longtemps je n’ai pas été aussi excité par la création ludique.
Merci le CNJ qui fut le déclencheur, merci monsieur X qui fut le ravisseur, et ras la moquette de mes sentiments de frustration, vis ta vie mon proto, deviens ce que tu dois devenir, grandis, épanouis toi, deviens grand … et ne m’oublie pas.

Zous dit:Soirée instructive, avec le regard "pro" de trois auteurs qui ont mis le doigt sur plusieurs points à améliorer en urgence, dont :
1/ Le souci de réglage des points qui s'est bien évidement manifesté vu que je n'ai pas eu le temps de le régler sérieusement.
2/ le défaut de visibilité qui ajoute au chaos et empêche une maitrise suffisante du jeu.
3/ le temps d'attente à quatre en chaque tour.
J'ai ensuite pu le sortir une deuxième fois le mercredi, avec à ma table deux autres "professionnels" du jeu. La base était la même au début de la partie. Pour en revenir aux trois points précédents :
1/ Le réglage des points et pouvoir n'ayant pas changé, le souci demeure, mais à force de tester j'entrevois des pistes à suivre.
2/ Le défaut de visibilité a moins gêné les testeurs (mais moi toujours autant), cela étant peut-être du au fait que l'on ai joué à 3 et non à 4.
3/ Dès le deuxième tour, le souci a été réglé de la manière la plus simple du monde, sauvant ainsi (au moins pour l'instant) le système de draft qui me plaisait tant.

Et bien j'ai bien fait de laisser mariner un poil et de m'y replonger fortement par la suite. Car là, de belles avancées pour des résultats vraiment probant (enfin car au début on reculait plus qu'autre chose)
Concernant les points cités plus haut :
1/ Les points, c'est vraiment beaucoup beaucoup beaucoup mieux. Car si le réglages des points à quelque peu améliorer les choses, ce sont les conditions de victoires qui ont tout changé. Plus simple, plus fourbe, beaucoup moins grosbill ... et donc vraiment plus intéressante.
2/ Défaut de visibilité vraiment moins gênant depuis un changement clair, mais toujours présent en parti (c'est fait exprès) donnant de l'intéret et de la stratégie.
3/ Système de draft clairement améliorer qui améliore la visibilité du jeu et la rapidité des tours. Et système "d'achats" changé ce qui fait que plus personne n'a de temps d'attente, même à quatre.

Bref, il faut que j'en discute avec qui de droit ^^ mais là on arrive vraiment à quelque chose de très intéressant, à une base de travail solide pour se lancer vraiment dessus sans se dire qu'on risque de perdre notre temps.
Le Zous est content.

Un petit point sur la chose.
Je récapitule, c’est un jeu de 2 à 4 joueurs qui se joue en équipe de 2, mais où son équipier est soit un joueur, soit un non joueur. Cela dure 30 à 45 minutes max (si on joue lentement).
C’est un jeu où l’on ne sait qui est avec qui (et entre autre qui est avec nous) qu’en cours de jeu.
C’est un jeu ou on va se faire gagner des points, c’est le but, mais où l’on va aussi en faire gagner aux autres. C’est aussi un jeu où l’on va faire perdre des points aux autres … mais aussi à son équipier si on n’est pas assez prudent.
C’est un jeu où l’on peut décider de prendre un truc moyen … et pleurer ensuite car il y a un truc mieux que l’on est obliger de donner, ou alors où l’on laisse le truc moyen aux autres … et on pleur car il ne nous reste que des trucs bidons.
C’est un jeu où tout le monde peut perdre, mais où il est impossible que tout le monde puisse gagner.
Ha oui, j’oubliais, c’est un jeu de cartes, avec que des cartes.

Bref, je suis très content de là où en est le jeu. A tel point que je suis presque sur que c’est lui que je vais présenter au Flip. A moins qu’il soit signé avant. Mais ça …

Bon, l’éditeur qui avait Viking en test jusqu’à présent ne l’éditera pas.
Je ne vais pas trop me plaindre car les raisons du refus n’ont rien à voir avec mon jeu et sont bien plus impactantes pour eux que pour moi. Les gars je pense à vous.
Pour en revenir à Viking donc, j’aimerais avoir votre avis sur les règles du jeu.
Rassurez-vous ça ne fait que deux pages A4 en taille 11 (6657 caractères espaces compris).
Edit : Vous pouvez fermer le cadre de connexion à dropbox sans vous y connecter ni créer un compte, vous pourrez tout de même lire le doc.
Donc vos avis tant sur le jeu …
- si ça vous inspire, si ça vous donne envie d’y jouer, si ça vous donnerait envie d’en savoir plus si vous étiez éditeur, ou de le sélectionner si vous vous occupiez d’un concours …
… que sur la forme.
- formulations, imprécisions, répétitions, manque de clarté. Perso il y a des phrases que je tourne et retourne dans tous les sens sans trouver la formule qui me satisfasse.
Merci d’avance à ceux qui prendront le temps.

Salut Zous. J’ai lu tes règles. Je n’ai pas eu de problème de compréhension. J’aime bien la mécanique principale de répartition des cartes expédition.
Je suis moins fan des cartes batailles. Je trouve que les combats sontsont un peu
plaqués. En plus seuls les combats justifient l’existence des cartes de clan.
Ne pourrais tu pas t’en affranchir?

Doublon tablette…

Salverius dit:Salut Zous. J'ai lu tes règles. Je n'ai pas eu de problème de compréhension. J'aime bien la mécanique principale de répartition des cartes expédition.
Je suis moins fan des cartes batailles. Je trouve que les combats sontsont un peu
plaqués. En plus seuls les combats justifient l'existence des cartes de clan.
Ne pourrais tu pas t'en affranchir?

A la lecture de tes remarques, je me dis que les règles ne reflètent pas du tout le jeu et ça m'inquiète. Car les cartes clans sont le centre du jeu !!!
Ce sont elles qui déterminent les équipes et lorsque j'attaque deux cartes en leur donnant une défaite, il se peut que j'attaque l'autre personne du même clan vu que les équipes sont cachées et ne se découvrent qu'au fur et à mesure de la partie.
Je vais donc relire les règles à la lecture de ça. Car c'est en effet très constructif car si les règles expliquent le côté "technique" du jeu, apparemment elles n'appuient absolument pas sur le centre du jeu, c'est à dire les équipes.

Un grand merci pour cet éclairage primordial.
Sinon oui, le côté expédition est un peu "mécanique" mais l'intéret, tel que je le vois, est d'avoir un mécanique simple et de laisser le côté plus "complexe" du choix entre tel duo bataille/perso et tel autre en fonction des points et actions que cela me permet, et ce que ça induit lors de la répartition des cartes.
Edit : J'ai déjà corrigé le truc en insistant sur l'intéret des équipes dès le but du jeu. Normalement le lien devrait être toujours bon. Et encore merci, c'est fou à quel point lorsque l'on manque de recul on peut ne pas voir qu'il manque l'essentiel tant il est à l'esprit pour nous.

Effectivement, le côté coopératif m’avais échappé à la première lecture.
Cela semble plus clair à la seconde.
Je trouve quand même étrange d’avoir pour coéquipier un non joueur.
De plus, pourquoi cacher le clan de chacun? Les batailles seraient trop frontales?