Il n’y a que toi qui te traites de neuneu mais bref…
C’est pourtant bien le sens de ton message… mais bref comme tu dis. Il n’y aura pas d’épisode 6 sur ce post, ça te fera des vacances.
Non le sens de mon message c’est :
Bien dommage que tu le prennes aussi mal mais bref…
La semaine prochaine j’espère m’y remettre en partie solo.
Surement le premier scénario, histoire de préparer m’a partie à 3 joueurs qui est programmée fin du mois ![]()
Pour revenir sur la question de la double surproduction en un tour, nécessaire à la construction d’un refuge, j’étais passé par une techno qui permet de jouer 2 fois les actions d’une carte focus précise si on peut payer le coût (De mémoire c’était Robotique). Il faut donc anticiper ce moment si on prend cette techno et bichonner sa population et ses guildes pour être près à lancer cette double surproduction.
Le jeu nous oblige à préparer des stratégies et des combos, réalisables quelques tours plus tard, pour soit se débarrasser des cartes crises, prévoir le scoring des cartes programmes qui rapportent, encaisser des coûts, préparer ses invasions et celles du Néant…
Cela demande une connaissance progressive du jeu et des maisons qui déterminent notre orientation.
Je suis en pleins dans cette découverte, j’aime beaucoup l’atmosphère et la tension qui en découle.
Je suis loin d’avoir tout sous contrôle, je ne vois pas par exemple comment arriver à fermer une faille dans une partie complète
Mais je comprends le langage du jeu et ça aide à encaisser les mauvaises coups.
Bien évidement ce jeu n’amusera pas tout le monde et je ne suis pas sûre d’apprécier complètement son approche déterministe des combats (j’ai un long passif de jeteur de dès
). Pour le moment il m’hypnotise et j’ai envie de réunir d’autres amis dans ma hype ![]()
@logan n’hésite pas à poster tes retours, y a aucun souci si nos impressions du jeu diffèrent. J’aime bien lire les retour de Krrro, il parle bien du jeu et de ses impressions, je n’ai pas du tout lu d’attaque contre toi.
salut,
ayant acheté voidfall en ludicaire (vous m’avez trop moubouré les gars! )
je cherchais des aides-de-jeux et autres supports à imprimer pour aider la prise en main à 4 joueurs
(précision j’ai trouvé eux chez BGG https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/cnXiz4wEmpSi1WurZBgFyklCbGNIQmdLN01oYkF3VDNsM0JvOVRsYkJNcVVLNlF1SWFjOVZUTWF4blk9/Voidfall_Regles_resume_FR.pdf )
et là, je vois SuperMeeple qui nous fait l’honneur d’un lien vers la fiche trictrac ![]()
Comme prévu, première partie multi à 3 joueurs en coop ce week-end !
C’était velu et mes potes étaient cramés à 2h30 du matin ![]()
J’avais préinstallé presque toute la mise en place, il restait la création de la maison que je voulais absolument faire avec eux.
Je me lance dans le lore puis l’explication des règles, ils captent bien.
On choisit les maisons, on construit le tableau des technos, on ajoute les maisons déchues… à ce moment je suis souvent en monologue avec le Compendium et ça se moque gentiment de la complexité du bousin avant même le démarrage.
On va jouer le 1er scénario coop pour 3 joueurs en difficulté moyenne (ils sont motivés
).
On se lance enfin et je vois avec plaisir qu’ils suivent et se cassent déjà bien la tête dans leur choix d’actions et stratégies. Moi je suis le nez dans les règles et avec eux dans leurs tours, du coup je suis souvent à la traine pendant mon tour et peu concentré sur ma stratégie… Le glossaire passe de main en main toute la soirée.
J’ai malheureusement fait un grosse erreur de règle et me suis trouvé dans une situation de blocage:
- Pendant le cycle zéro je n’ai tourné qu’une seule carte alerte de niveau 2! On a joué 5 manches avec ce niveau pour les cartes crises alors qu’on aurait dû avoir un max d’alerte niveau 1 à chaque manche… On s’en sort mais c’est dur. Je m’en rend compte qu’à la fin du cycle donc on rajuste le cycle 1 avec des cartes alerte niveau 1 à la place des 2.
Ce cycle sera du coup plus peinard, surtout que l’événement supprime l’escarmouche de la phase d’évaluation. - Lors du 3ème cycle, le joueur vert qui est depuis le début le plus expansionniste (il a “Bases Stellaires” et “Missiles longues portées”), et qui a le mieux géré sa partie, isole totalement mes secteurs du Néant

Situation qui m’a doublement laissé sans voies et sans voix
! Je n’avais plus qu’un secteur de “maison déchue” à ma porté et même avec ce secteur une tempête du Néant m’isolerait d’un secteur du Néant adjacent…
Dans la photo je suis le joueur rouge et mon pote en vert m’a complétement asphyxié (faut que je lui réexplique la définition de “Coopération”
)
Du coup que ce passe t’il en Coop? Je ne peux envahir que des secteurs adjacent et aucune règle ne parle de passer à travers les secteurs de mes coéquipiers je pense.
Le Néant ne peut plus jamais m’atteindre non plus lors des escarmouches.
Avez-vous vécu le cas similaire? Y a t’il une réponse officielle ou j’ai zappé une règle?
Dernière petite confirmation car je pense que l’on a bien joué:
Deux cartes crises demandent une même action (ici remettre un jeton commerce) pour être retirées. On peut bien les retirer toutes les deux après avoir pu remettre le jeton commerce et payé les ressources demandées ?
Au final on termine dans la douleur et la fatigue le cycle 3.
Le Néant score 220 points d’Influence
Le joueur Vert a explosé le score avec 330 points
Je termine à 179 points
Le bleu encore moins…
On perd donc contre le Néant mais c’était une partie découverte et j’espère pouvoir remettre ça rapidement.
Les cartes Focus Conjointes sont excellentes à jouer, on en a laisser échapper qu’une seule. Il faudra faire attention à ne pas laisser un coéquipier à la ramasse dans les points à la prochaine.
Les cartes crises à traiter nous freinent souvent dans nos plans de jeu, c’est le but mais l’équilibre entre la contrainte et le plaisir de déployer son jeu restera à vérifier dans les prochaines parties.
Les actions de déploiement des cubes de puissances navales sont plutôt rare à mon goût… Si on n’a pas la Techno Base Stellaire, il faut vraiment déployer des Chantiers Navals pour maximiser ces déploiements, encore faut-il avoir des cubes “Activés” ce qui est aussi rare et une étape supplémentaire… un peu frustrant quand on veux s’étendre. Du coup atteindre et fermer les failles me semble encore presque impossible…
Voidfall demande de l’investissement temps et beaucoup d’optimisation, une erreur et on reste à la traine me semble t’il.
Une partie en mode compétitif est surement plus simple à gérer et me fait aussi très envie.
Je le kiffe toujours autant et d’autres parties m’appelles pour tenter de le maitriser un peu plus… une partie solo devrait s’enchainer vite!
PS: Comme un signe du destin, le même week-end je trouve une boîte neuve de l’extension plateaux joueurs triple couches sur Vinted
… Merci à ce portugais providentiel ![]()
salut,
chouette compte rendu, ça me dit à quoi m’attendre ![]()
du coup, comme dit dans le topic général : t’aurais des infos sur le timing ? la mise en place, l’explication de jeux puis le déroulé lui-même ?
faut que j’arrive à “vendre” le bousin à mes partenaires maso jusqueboutistes du club
merci !
Hello,
Je ne pourrai pas te donner un déroulé exact de la soirée vu qu’on a pas mal papoté, y avait ma famille autour, on a fait une belle pose apéro et pizza… mais au doigt mouillé je dirai:
- 50 minutes pour un survol et une première explication des règles
- j’avais préinstallé une bonne partie de la table mais rien que le choix des maisons, l’explication des orientations et la fin de mise en place qui en découle (offre des technos, programmes, pions et ressources) ça a dû prendre une heure… (perso la préparation d’un matos pareil… est un plaisir coupable!).
Le coté pratique du coop c’est qu’on peut se permettre d’être plus précis dans les règles lors des premières manches.
La durée de jeu avec les poses retour sur règles, et fouille dans les livrets on dû nous prendre environ 4h de jeu.
Pour une toute première partie découvert avec un seul qui connaissait le jeu (sans maitriser encore) et 2 qui ne l’avait jamais vu de prêt ou de loin… ça me semble un minimum.
Une partie mode compétitive est surement plus rapide vu qu’il y a toute la partie gestion de crise du Néant en moins, et c’est quand même un gros morceau. Mais il faut bien mieux expliquer les règles avant ça.
Faut bien préparer tes potes en leur promettant des règles velues et un gros temps de mise en place et de jeu, ça les faits parfois relativiser en faveur du jeu quand tu exagères
Après faut pas leur faire peur non plus ![]()
Merci pour ton CR !
J’avoue ne pas avoir bien compris : il n’y a pas de cycle 0 (mais des cartes crises de départ avec un 0 au dos quand tu joues en moyen ou en difficile) du coup j’imagines que tu parles du 1er cycle mais pareil je n’ai pas bien compris : tu as tourné plusieurs alertes niveau 2 au cycle 1 ou une seule alerte niveau 2 pour le cycle 1 entier ? En niveau moyen, tu as dans la pioche des situations : 4 cartes alertes de niveau 1 (qui te font piocher une carte crise de niveau 1), une carte alerte de niveau 2 (qui te fais piocher une carte crise de niveau 2) et une carte guerre, tu dois piocher une carte alerte au début de chaque tour donc en 5 manches il n’y aura qu’une seule de ces 6 cartes qui ne tombera pas.
Tu ne peux pas passer à travers les secteurs de tes coéquipiers (ou de tes adversaires en compétitif), seul une techno améliorée spécifique (de ce que je sais, il existe peut être une ou plusieurs autres exception) permet de passer un secteur :
Après ce n’est pas forcément un problème, ça dépend pas mal de tes programmes. Si tu as des programmes qui te permettent de scorer sans trop multiplier les secteurs ça peut aussi fonctionner : tu es à l’abri des attaques du Néant donc tu peux te développer pépère sans avoir à anticiper les escarmouches du Néant… Mais par contre il faut à priori se coordonner pour ne pas se gêner ^^.
Pour moi oui : “Marchandises égarées” t’obliges à remettre un jeton commerce sur le plateau en guise de pénalité et “Dettes à régler” t’obliges à payer 2 crédits avant de remettre un jeton commerce sur le plateau pour résoudre la crise.
Après pour les conseils spécifiques sur le jeu en coop je tente une invocation de @bsi40 qui y a pas mal joué dans cette config, perso je n’ai fait que du compétitif et du solo (qui est à 99% identique au coop au niveau de la mécanique de jeu).
Alors oui
je ne sais pas pourquoi j’ai sorti Cycle 0 à la place de Cycle 1… un bug mental… ![]()
Pour le premier point, j’ai effectivement tourné, à la première manche, la seule carte Alerte de niveau 2 du premier cycle et… je l’ai gardée tout au long des 5 manches. J’étais tellement dans mes explications que je n’ai pas retourné de nouvelles Alertes à chaque manche.
Du coup j’ai essayé de rééquilibrer le cycle 2 comme je pouvais.
Pour mon blocage… je lui ai pourtant dis qu’il allait me coincer
je suis rassuré de ne pas m’être trompé dans ma conclusion.
La disposition des secteurs de ce scénario est assez vicieuse pour s’étandre au mieux… et la techno Hyperpropulsion n’était pas dispo.
Ok pour les crises bien gérées, ça me semblait le plus logique. Dans les règles ça parle bien de régler les crises possibles à son tour.
@krrro Merci pour ton retour et tes éclaircissements
J’aimerai prendre le temps de me faire une partie solo ce we. Pourvu que mes plateaux joueur arrivent !
Et donc tu as ajouté une crise de niveau 2 à chaque manche du 1er cycle ?
L’erreur faite (on est en difficulté moyenne) : 5 manches en ayant tiré une seule carte Alerte 2. Donc on a eu 3 crises de niveau 2 à chaque manche du cycle 1.
Ca nous a fait 15 crises niv2 en tout pour le cycle 1, alors que normalement on n’aurais dû en avoir que 3 crises niv 2 au max puis des niveaux 1 ou une guerre pour le reste des manches…
La règle dit: On tire une carte Alerte au début de la manche, puis chaque joueur doit tirer une nouvelle crise correspondant à l’Alerte au debut de son tour.
On est bien d’accord avec ça ? ![]()
Je suis d’accord avec les remarques de Krrro et en effet il y a une carte alerte différente à chaque manche ; chaque joueur piochant au début de son tour une crise correspondant au niveau de l’alerte (sauf si ta carte alerte est une guerre, dans ce cas la guerre reste pour la manche et s’applique à chaque joueur).
Je comprends la difficulté de ta partie car les crises niveau 2 sont bien plus difficiles à traiter, en particulier en début de jeu.
La partie suivante devrait être plus abordable ![]()
oui quand je vois comment on a dû gérer ces crises! ça nous a bien occupé et entravé notre développement…
Je m’en suis voulu à la fin du cycle 1 et il n’était pas question de tout recommencer ![]()
En cycle 2 j’ai remplacé les Alertes niv 2 à ajouter par des 1 pour rééquilibrer.
Je ne comprend toujours pas bien : si on est d’accord que le cycle 1 avait 5 manches et que tu as gardé la carte alerte niveau 2 ça veut dire que tu as tiré 5 cartes crises niveau 2 et non 15… Et avec les bonnes règles, comme je le disais plus haut, tu as une pioche de 4 cartes niveau 1, 1 carte niveau 2 et une guerre pour le cycle 1 en niveau moyen :
Ce qui signifie que sur ces 6 cartes, il n’y en a qu’une que tu ne piocheras pas vu que vous aviez 5 manches. Donc je ne comprend pas pourquoi tu dis que :
En coop, on a le nombre de cartes Alertes par cycle qui correspond au nombre de manches imposé par l’Evénement.
A distinguer des cartes Crises qui dans un cycle correspondent à : nbr de manches x nbr de joueurs.
c’est ce que je détaillais dans notre partie: le nbr crises niv 2 avec mon erreur, et ce que j’aurais dû avoir.
Mon erreur est que je n’ai retourné qu’une carte Alerte tout le cycle 1 (la seul niveau 2).
On a donc joué 5 x 3 tours de crises niveau 2. Donc 15 crises niv 2… ![]()
Oui ok ça y est j’ai pigé, c’est mon habitude du jeu solo, le compte est bon ! ![]()
J’ai ressorti Voidfall (alors que j’avais plutôt prévu Spirit Island ou Frostpunk). En effet, même si je partage les réserves sur le jeu enoncées plus haut par snk_ice, je le trouve assez fascinant.
Donc une partie de reprise en mode normal où je me suis forcé à être plus agressif. Avec une faction de base j’ai récupéré assez vite Nacelle, Bouclier et Hyperpropulsion ce qui m’a permis d’attaquer efficacement.
J’étais un peu sceptique à la fin de la première ère avec 48 petits points mais j’ai réussi à bien monter en puissance pour terminer la partie avec 288 points (le Néant étant bloqué à 201). C’est encourageant car j’ai aussi fait quelques choix médiocres qui m’ont couté des points. Mais j’ai été moins timoré que lors de précédentes parties où j’avais tendance à trop bunkeriser mes territoires, inutilement.
L’objectif étant maintenant le mode difficile.
Je précise que mes réserves génèrent plus de frustration sur ce jeu que sur un autre car il était, à mes yeux, très proche du graal.
Et quand tu le cites dans la même phrase avec Spirit Island et Frostpunk qui sont top 5 ever chez moi, ça confirme la tendance.
J’en ai relancé une aussi hier!
J’avais envie de continuer sur ma lancée et cette petite séance a été une catastrophe…
…stratégiquement parlant.
Autant en terme de mise en place et de la maitrise des règles ça roule parfaitement avec aucun oubli et le livre des règles fermé; autant en terme de maitrise stratégique en solo… je suis encore à la traine.
Je me suis lancé le défi de faire le premier scénario solo en difficulté moyenne avec pour but de fermer la faille du Néant
(première erreur).
Je n’ai fait que surnager avec la maison Astoran que j’ai tiré au hasard. Deuxième erreur car j’ai été complétement déstabilisé par les conditions de départ de cette maison:
Astoran commence avec 3 productions à zéro (ferme, banque et science), où tout est à construire et avec comme choix d’approche: militaire ou… militaire.
Bon je choisi la militaire alors
avec les Missiles longues portées.
Le manque de ressource et ma production à la traine me ralentissent énormément, je force mon jeu pour m’étendre vers la faille et au milieu du cycle 2 je constate qu’avec un seul programme et une seule techno je ne vais pas vraiment performer.
Effectivement, je n’étais pas dans mes chaussettes avec cette maison Astoran, je termine à presque 100 pts d’influences loin du Néant, que pourtant, j’avais limité sur pas mal de points (gardiens éliminés, tous mes secteurs sont pures, un refuge fini, peu de crises restantes et pas de pion catastrophe)…
Petit fait d’arme qui m’a fait plaisir:
La défense de mes secteurs contre les attaques du Néant dépendent tous d’une “base de défense” et d’un “chantier naval” qui donnent en tout 2 salves d’approches grâce à mes missiles longues portées améliorées.
Ça dégomme avant de les voir arriver.
Dans ce tour:
Je n’ai plus qu’une puissance navale sur 2 secteurs adjacents au Néant et j’ai la crise de niveau 3 “savoir corrompu” qui sort. Pas question de la laisser sur le plateau à la fin du tour et je compte subir l’escarmouche pour m’en débarrasser. Sauf que cette **** de carte annule les 2 salves d’approche, ma seule défense! Attaque du Néant avec une force de 2 (cycle 3 + corruption sur ma maison)… ça sent le roussi…
Et là le jeu permet pratiquement toujours de trouver la bonne parade… Ici j’ai pu jouer le Focus héroïque Progrès, qui m’a permit en une action d’acquérir la Techno Ciblage (+5 en initative lors d’un combat, j’attaque donc le premier même à 1 cube) et d’enlever une corruption de ma Maison pour réduire la force du Néant à 1.
Une petite action qui m’a fait du bien au moral, mais je n’ai encore une fois fait que lutter contre le jeu sans maitriser mon développement.
La prochaine je choisi ma maison (complexité 2), je joue en facile et je prends le temps de soigner mes points d’influences.
Je n’ai pas encore la vision des priorités, j’arrive à gérer les crises mais j’en oublie la stratégie à long terme.
Le comble c’est qu’après 2h30 de jeu on se dit qu’il nous manques quelques manches par cycle pour être bien ![]()
Je suis persuadé que les sensations de jeu doivent être complétements différentes en compétitif vu qu’on lutte beaucoup moins contre le Néant et qu’on peut tout consacrer au développement de sa Maison tout en marchant sur les plates bandes des adversaires. Ca doit être plus rapide et gratifiant !









