J’ai un peu perdu le fil du temps qui passe et comme je ne note pas grand chose, mes découvertes sont peut-être aussi un peu de fin janvier mais ce n’est pas trop grave.
À un moment, je ne sais plus comment, je me suis retrouvé à faire des recherches sur les jeux en solitaire basés sur un paquet de cartes traditionnelles.
Certainement un message sur ce forum, ou la redécouverte d’un paquet dans un tiroir, bref, c’est flou. Mais j’ai trouvé des pépites, que j’ai classé par ordre de préférence.
#1 : Scoundrel

Un dungeon-crawler qui se joue avec 44 cartes du paquet (on sort les figures et l’as des carreaux et des coeurs). Comme pour tout jeu de cartes, le mélange et le tirage (et le hasard qui leur est lié) comptent pour beaucoup, il faudra néanmoins faire preuve de stratégie et “compter” les cartes pour espérer remporter une partie. La surface nécessaire est restreinte (une pioche, 4 cartes faces visibles, une défausse et un emplacement pour poser l’éventuelle carte équipée).
Seul bémol, l’obligation de sortir certaines des cartes qui prend quelques secondes et contraint à un mélange méticuleux avant de repasser à un autre jeu (Je suis mauvais pour mélanger. J’y passe des heures et je distribue des suites par couleurs).
Les règles sont “streamlined” comme disent les anglais. J’y ajouterai au minimum le terme “élégantes”. On se laisse happer par l’ambiance et la tension, on frémit en révélant les cartes d’une salle du donjon quand la santé est basse et l’arme déjà émoussée et on tremble quand on fuit une salle pour se retrouver face à pire et sans échappatoire. Un jeu qui mériterait des cartes personnalisées, même si l’imagination travaille déjà très bien.
#2 : The farmer and the deal

Un jeu de “management” (pardonnez ma méconnaissance des termes appropriés) plus léger autant par le thème que par la mécanique. Ici, on ne trucide rien d’autres que des plantes au moment de les récolter pour les vendre.
Avantage indéniable : l’essentiel du jeu tient dans la main, à l’exception de la défausse et des cartes “scorées” (encore qu’avec des grandes mains et un peu de souplesse digitale…).
Les parties sont rapides et on saisit rapidement comment gagner. Pour ne pas se lasser et renouveler le challenge, on peut augmenter le seuil de points permettant de gagner et limiter voir supprimer une option de mi-partie (le labour des champs). Il est également possible de faire une mini-campagne avec des objectifs sur plusieurs manches.
Bien que moins “profond” (encore qu’on descend parfois beaucoup avec une charrue et un tracteur modernes), ce jeu me convient pour les moments où l’esprit est déjà fatigué mais où l’on a quand même envie de se détendre en manipulant des cartes.
C’est un ensemble de règles simples à mémoriser ou qui peut s’enregistrer au format pdf sur un smartphone.
#3 : Lobo 
Un jeu que je dois encore explorer. Normalement prévu pour un paquet de cartes spécial à 5 couleurs avec des valeurs de 1 à 10, j’y ai joué avec un paquet traditionnel en enlevant les figures. Je pense que les sensations entre les deux versions sont assez similaires.
Ici, on affronte le Loup, qui dispose d’une main de 4 cartes que nous devons vider avec nos 4 cartes.
Le loup ne joue pas, il observe de ses yeux étincelants et laisse apparaître ses crocs en un rictus moqueur quand le tirage tourne en notre défaveur. Les règles sont simples et élégantes. J’apprécie de n’avoir qu’une page à mémoriser, surtout quand cette page me fait tourner les engrenages par la suite. Encore une fois “l’emprise au sol” est réduite : une pioche, une défausse, 2x4 cartes faces visibles.
Le point qui me fait grimacer ? Le jeu se joue en plusieurs manches jusqu’à atteindre 100 points. Il faut garder les scores en mémoire ou les noter, ce qui demande du matériel supplémentaire (ou la mise en branle de quelques neurones paresseux).
Je vais sûrement, quand les circonstances me le permettront, fabriquer les cartes prévues pour ce jeu et comparer mon adaptation avec la version originale.
#4 : It’s in the vents ! 
Cette fois-ci, les cartes, posées en grille, servent de plateau de jeu où l’on doit progresser pour retrouver un chat avant de rejoindre une capsule de secours. Mais attention, à chaque mouvement, la chose qui vous poursuit se rapproche…
Encore une fois, des règles simples, compactes et faciles à mémoriser mais une mise en place et une surface nécessaire plus conséquentes.
La part du hasard par rapport à la stratégie est vraiment à la limite supérieure de ce qui peut m’amuser dans ce genre de jeux. Je le garde malgré tout en mémoire, ça pourra me changer entre deux parties d’autre chose.
#5 : Régicide

Je crois que c’est la lecture d’un message illustré sur ce forum au sujet de ce jeu qui m’a fait basculer vers les jeux de cartes “modernes” et potentiellement solo. Je l’ai moins apprécié que mes autres découvertes. Le mode solo me semble avoir été développé pour en mettre un dans le package de règles sans qu’il ne colle vraiment à ce qui doit faire l’âme du jeu (les combos avec les autres joueurs). Il a le mérite d’exister mais je ne ressortirai le jeu qu’avec d’autres joueurs (sans certitude que cela se produise, du coup). À retester en solo avec du recul.
#6 : Doors (ou le jeu de cartes de Sysyphe
)
Quelqu’un a créé ce jeu et a osé le présenter. Et je l’ai essayé. Niveau -8 de la complexité. Niveau -23 de l’intérêt ludique. Tout au plus un exercice mathématico-méditatif. Ça à le mérite d’être compact (2 piles de carte, peut même se jouer dans une main).
En fait, il devrait figurer hors classement. C’est presque comme égréner un chapelet en récitant des prières.
Mais ça fait le job de passer le temps. Et ça prend toute sa saveur si un observateur vient vous demander ce que vous faîtes et que vous lui expliquez que c’est un jeu en lui précisant les règles (enfin c’est un postulat de l’auteur que je n’ai pas pu vérifier).
En voici les règles, “traduites” par mes soins :
-Prenez un jeu de 54 cartes, retirez les jokers, mélangez-le bien et posez-le devant vous en une seule pile, face cachée.
-Tirez la première carte et posez-là à côté de la pioche, face visible. Tirez maintenant autant de cartes que sa valeur (1 pour l’As, 11, 12 et 13 pour le Valet, la Reine et le Roi) et posez-les sur la carte précédemment piochée, face visible (enfin que celle de la dernière carte piochée du coup).
-Répétez l’opération jusqu’à épuisement pile-poil du paquet (sinon vous retournez les cartes tirées pour reformer la pioche et continuez à y tirer les cartes)
-Une impression de déjà-vu ? Vous pouvez être coincé dans une boucle. Remélangez les cartes et recommencez à zéro.
J’ai “gagné” une fois après avoir été coincé dans 3 boucles. Je me demande si on peut être coincé dans une boucle multiple (qui implique de passer plusieurs fois les 52 cartes pour revenir à son début) 
À part ça, j’ai découvert l’existence de Sherwood et des autres jeux de la famille de Cry Havoc. Mon objectif est de mettre la main dessus (en occas’ de préférence) et d’y jouer. Ça a l’air trop bien. J’aurais adoré connaître ce système quand on faisait batailler de la piétaille au 1/72ème dans ma jeunesse (ça existait mais je vivais dans une grotte).
Et pour le mot de la fin, si des personnes ici (anglophobes) sont intéressées par une traduction pour les quelques règles que j’ai présenté, n’hésitez pas à me demander !