Hues & Cues 
Découverte à 6 de cette intrigante variation du jeu de devinettes (type Dixit ou Concept) où la subtilité lexicale est remplacée par le nuancier Pantone. L’ensemble fonctionne bien (notamment le système de points, ce qui est souvent une gageure pour ce genre de jeu) mais c’est à la fois trop sage et - de façon inattendue - un peu trop difficile pour que la partie puisse être rangée au rayon des bonnes surprises. A verser au magasin des curiosités, clairement, mais pas davantage.
Too Many Bones 
Dans le monde du KS, il y a quelques éditeurs qui sont parvenus à se bâtir une réputation enviable. A côté de Awaken Realms, j’avais en tête Chip Theory Games qui avait en son temps défrayé la chronique avec des titres singuliers. Parmi lesquels Too Many Bones, et l’occasion de découvrir celui-ci s’est fortuitement présentée en juin : deux parties jouées à 3 joueurs, où je suis le seul à découvrir. Chaque partie est donc une petite série de combats tactiques, enchaînés sous forme d’une mini-campagne qui permettra de faire évoluer les personnages, c’est-à-dire de modifier le set de dés qu’on peut lancer lors desdits combats. C’est étonnamment simple et en même temps très riche (les choix d’évolution se pèsent doctement en fonction des circonstances et du scénario) mais il faut aimer le style “combat tactique abstrait”. En l’occurrence ce n’est pas complètement mon cas mais je comprends tout à fait l’intérêt du jeu, et l’engouement qu’il a suscité. Je m’attendais à un matériel opulent et immersif, pour le coup c’est raté mais ça n’a pas beaucoup d’importance puisque le jeu ne m’appartient pas et que j’envisageais pas de l’acheter. Lorsque l’occasion se présentera je m’y remettrai avec plaisir, c’est une bonne découverte mais “pas vraiment mon genre”.
Nemesis 
Découverte à 4 joueurs (dont 2 qui connaissent déjà bien) de ce jeu dans l’univers du film Alien. Explication assez fluide mais longue car le concept semi-coopératif impose de bien exposer les tenants et les aboutissants. Le jeu est ultra immersif, et la partie plutôt courte en termes de durée, alors même qu’on a avancé sur beaucoup de tours. Personne ne parvient à gagner, même si l’objectif du soldat avait une chance raisonnable d’être atteint. On a dû passer au moins une heure à debriefer la partie, et sur le moment je ne savais pas dire si j’avais aimé ou non. A tête reposée, c’est clair : le jeu est excellent, c’est même très probablement le meilleur semi-coopératif auquel j’ai eu l’occasion de jouer - peut-être même, d’ailleurs, le seul qui implémente pleinement le concept. Hélas, c’est donc un jeu très technique et la première partie est quasiment jouée à l’aveugle tant on ne peut appréhender toutes les opportunités, et elle génère presque inévitablement une certaine frustration dans son dénouement. Dommage pour moi, le jeu est (paraît-il) désormais introuvable - la version Lockdown étant, si j’ai bien compris, assez différente - et je n’aurais pas souvent l’occasion d’y revenir. Mais je sauterai clairement sur toute occasion favorable !
Frostpunk 
Encore un KS (même propriétaire que les 2 autres d’ailleurs), avec la particularité que je n’avais pas spécialement retenu quoi que ce soit sur celui-ci, à part un billet de @harry-cover coincé dans ma mémoire visuelle. Et comme je suis parfaitement ignorant du JV éponyme, j’arrivais tout à fait vierge de préjugés sur cette découverte. Le thème est suffisamment présent pour que l’explication (quoique longue) soit assez digeste, et nous voilà partis pour une partie à 3… démesurément longue (4h40
) mais où on ne se sera jamais ennuyés un instant, et que nous perdons sur un coup de hasard funeste : une expédition que nous échouons de mener à son terme à une case près. Curieusement immersif (cachée sous le matériel, c’est quand même une série de compteurs Excel soigneusement imbriqués) par la grâce d’une couche narrative bien amenée, j’ai beaucoup aimé ce jeu mais il me semble absolument évident que je n’y rejouerai pas pour deux raisons claires et irréductibles : personne dans mon entourage habituel n’a le jeu, et les parties sont beaucoup trop longue pour qu’il sorte autrement que dans ces circonstances exceptionnelles.
Terra Pyramides 
La cuvée 2023 de K&K est sortie dans l’indifférence générale de mon petit groupe et on le voit arriver presque par hasard sur la table, avec un titre tellement bateau qu’on croirait une blague. Les règles sont assez simples à digérer, mais les implications mécaniques ne sont pas absolument triviales : il faut penser à son intérêt propre mais aussi aux opportunités qu’on ouvre à nos adversaires. Le thème et le titre nous promettaient une absence totale d’immersion : on est servis ; comme jeu court, ça tient bien sa promesse ; on me l’avait vendu comme un jeu familial : ce n’est pas vraiment le cas ; c’est un jeu de K&K, donc ce devrait être fin, subtil et réglé aux petits oignons… et là c’est plutôt mi-figue mi-raisin car s’il y a clairement une bonne idée mécanique, la mise en oeuvre est un peu - beaucoup… - gâchée par un aléatoire trop présent, et ce dès la mise en place. On a envie d’introduire 2 ou 3 variantes dès la première partie, et c’est rarement bon signe. A minima, je le déconseille à 4 joueurs.
Tipperary 
Un énième jeu de polyiominos où, comme d’habitude, on se contrefiche du thème. Artistiquement c’est très Klemens Franz donc ça ne plaira pas à tout le monde ; mécaniquement c’est plutôt simple, et comme par ailleurs le jeu est très court (20-25 minutes), ça remplit tout à fait honorablement son rôle de filler, avec le bon goût d’être très jouable (voire meilleur) à 4 ou 5. Clairement pas bouleversant mais, pour ce gabarit, j’y rejouerai avec plaisir.
7 Yokaï

Il a dû m’arriver de dire de ci de là que je suis assez fan de jeux de plis. C’est un style particulier, qu’il semble toujours assez délicat de réinventer… mais parfois, ça arrive. L’an dernier il y a eu Aurum, en 2025 j’aurai découvert 7 Yokaï. Dans les deux cas, il suffit de très peu de choses pour faire d’un jeu anonyme une excellente découverte ; ici : il faut gagner vite et ne pas faire trop de plis “sans valeur” - pour schématiser. ça n’a l’air de rien, mais conjugué au fait d’avoir sept couleurs au lieu des 4 traditionnelles, et que les cartes convoitées ne sont jamais les premières maîtres… C’est réellement excellent. Instant buy.
Abra Chadabra 
Un stop ou encore au thème mièvre et finalement anecdotique. On peine à savoir si c’est vraiment autre chose qu’un jeu à sortir avec des enfants car c’est à la fois simple, hasardeux et presque inutilement compliqué par un point de règles oubliable (le grimoire qui peut changer de main). Au final c’est essentiellement sympathique : pas un mauvais moment, mais sans enjeu.
Château Combo 
Oui je sais, je ne suis pas précurseur sur ce jeu. Ni le titre ni la DA n’avait attiré mon attention, et mon entourage direct n’en avait pas davantage parlé. Un petit tableau building, assez simple dans son argument, pour une durée maîtrisée. Chaque tour offre un choix et une réflexion assez limitées mais l’ensemble est de très bonne tenue pour un filler. Sans doute pas au point de l’acheter, mais j’ai trouvé ça très bien.
La Course vers El Dorado 
Dans une discrétion tout à fait sidérante, le bon docteur Knizia avait sorti en 2017 une petite pépite de deckbuilding ; pas seulement une copie de ce qui existait déjà (notamment, bien sûr, Dominion, mais aussi Thunderstone, Ascension, Trains… et un certain Clank!), mais une proposition intéressante dite “à projection sur plateau” qui apporte à la fois de la variabilité, du renouvellement et une sensation de contrôle assez surprenante. C’est écrit dans le titre, c’est une course, c’est très bien restitué. J’y ai rejoué avec la variante des Grottes (qui me semble indispensable) et une boîte d’extension (marrante mais qui pourrait ne pas plaire à tout le monde) avec grand plaisir et j’y rejouerai sans hésitation si l’occasion se présente ; en revanche, passé l’effet de découverte, le jeu reste à mes yeux très en dessous de mes préférés du genre.