The LOOP : vraiment difficile?

Catch Up vient de mettre en ligne un nouveau perso en Print and Play : les Jumeaux.

Le pouvoir est hyper cool, j’espère qu’on pourra les trouver “en vrai” à un moment ou un autres.

Si vous voulez faire chauffer l’imprimante : http://catchupgames.com/media/theloop/theloop_pnp_jumeaux.pdf

des print n play  :

http://catchupgames.com/media/theloop/theloop_pnp_jumeaux.pdf

Nouvelle partie en mode facile et Sabotage comme scénario 
Bilan
Solo : 3v 2D 
Duo : 2v 3D 
Chaque victoire, la rôdeuse était dans l’équipe. 

En terme de difficulté, je trouve The Loop bien plus abordable que SI. Je le trouve un poil plus complexe que Ghost Stories du fait de la gestion et de l’enchaînement des pouvoirs/ artefacts. 
Je retrouve un peu les premières parties de GS où au début on enchaînait défaite sur défaite avant de mieux maîtriser le jeu pour ne plus jouer quand mode enfer (voir cauchemar) en version de base (pas avec l’extension White Moon). 

Si pour l’instant, nous avons effectué essentiellement que des parties sur SABOTAGE. J’ai essayé une partie en Sayan Supa Clones: bilan déroute complète, trop vite submergé par les clones. Après le choix de l’équipe n’était peut-être pas le top Dominique et MR T   

J’espère que le PnP annonce une mini extension (de base on pourrait l’espérer du fait qu’il n’y avait pas toutes les périodes représentées par les personnages jouables) Ce PnP comble le moyen âge, reste à savoir qui sera celui de la fin des temps (Max le dingue ?? )

Pour le mode Sayan Supa Clones, on a pas mal galéré aussi avant de capter qu’on s’était planté dans la mise en place, on mettait les 7 clones et ensuite les 3 supa clones, alors qu’il faut 7 clones au total, 4 de base + 3 spéciaux, et tout de suite ça nous a semblé plus facile
Sinon ici c’est ​​​​​​V-Girls + Robofinisseur quasi systématiquement

Après 7 parties à 2 joueurs, mon classement des personnages dans cette config:

Robofinisseur >>>>>> V-Girl > CZwtzeeek = rodeuse > Mister Time.

Robofinisseur est vraiment au dessus je trouve, du moins c’est avec elle qu’on a fait les trucs les plus craqués, y’a vraiment moyen d’abuser de son pouvoir.

V-Girl est très forte aussi, mais dure à jouer, on rate réguliérement des trucs à optimiser avec elle je pense.

A l’opposé Mister Time doit probablement plus briller à 3 ou 4 joueurs.



Effectivement Robofinisseur, notoirement le personnage préféré de Théo Rivière, a tendance à donner l’impression d’être un peu plus fort, au niveau de son pouvoir, à 1 ou 2 joueurs qu’à davantage. Notamment parce qu’il y a plus de clones à la mise en place, pour compenser l’inertie moindre de rotation et amélioration des decks des joueurs. Et du coup mécaniquement un peu plus d’opportunités de déclencher son pouvoir. Après il y a en contrepartie aussi un peu moins de chance de toucher les cartes qui améliorent le plus drastiquement son efficacité au cours de la partie (moins de cartes vues lors des primes d’assiduité et moins de cartes déjà disponibles à la mise en place également) dans ces configurations “basses”. Vrai aussi que chaque agent supplémentaire en jeu a tendance à booster les options de jeu de Mr Time. J’ai tendance à penser que le rendement relatif de V-Girl a lui tendance à augmenter un peu avec le niveau de difficulté (pour contourner la contrainte des méga vortex bien sûr, mais surtout pour être davantage et plus longtemps dans les situations où bénéficier des effets augmentés de son deck de départ peut faire la différence).

Et pour robofinisseur, je crois que le fait qu’elle permette de temps en temps des combo complétement ouf renforce la sensation, peut-être sans que ce soit toujours complétement rationnel :slight_smile:

Reste à essayer les Jumeaux, on a pas encore l’occasion de les imprimer, mais ils ont l’air bien bien forts de prime abord.

Au passage, pour celles et ceux que ça intéresse d’encore plus parler avec Seb, y’a un live pour papoter avec les auteurs et éditeurs ce soir à 21h00 sur la page facebook de Catch-Up Games.

Après 3 parties à 2 joueurs excellentes, je trouve aussi que le jeu n’est pas évident et la tension reste de mise tout au long des parties. Vraiment chouette comme jeux. Je suis aussi d’avis que Mister Time n’est pas le plus ouf des persos … 

On peine pas mal à gagné 3 parties 2 victoires de justesses et une defaite de justesse … 

On apprend encore a y jouer. Mais c’est chaud. 

J’ai regardé l’extension en PnP ça à l’air cool 

Est-ce que vous savez si elle sera commercialisé ? Ou alors une technique pour bien imprimer les cartes et se faire la figurine ?

Nous, on a gagné assez facilement notre première partie à 4 joueurs. Beaucoup de clones qui tombe juste à côté de leur zone de départ, ce qui aide quand même beaucoup surtout avec le perso qui gère les clones. C’était réglé en fin de 2° période.
2° partie à 3, et là, aucune clone adjacent et beaucoup à 3 cases de leur sortie, un vortex perdu juste avant qu’on le valide et défaite en fin de 2° période.
Pas encore rejoué, à voir ce que ça donne (là, sur 2 parties (donc vraiment pas grand chose), on a la sensation que les tirages de clones et de failles sont déterminants). Affaire à suivre donc

J’aimerai avoir une confirmation ou non de la difficulté et du plaisir sur ce jeu.

C’est très rejouable ou on se lasse (de perdre) assez vite?

Chez moi on ne trouve pas ce jeu trop difficile, d’ailleurs on a plus souvent gagné que perdu.

Pour la rejouabilité, il y a plusieurs modes de jeu et niveaux de difficulté, plusieurs persos, plusieurs objectifs. De tout façon, selon moi c’est un jeu à sortir de temps en temps et pas toutes les semaines, donc il est très bien pour ça.

Franchement le jeu est super !

Niveau difficulté la barre est haute mais perso je gagne bcp plus de parties que je n’en perd (et pourtant je suis pas un pro gamer). Par contre chaque victoire est sur le fil !

Le scénario avec les super clones est finalement plus simple car les énergies infinies sur les cases où tu les as éliminés aide beaucoup !

J’ai surtout fait des parties à 2 joueurs, sur tous les scénarios mais uniquement dans le mode de difficulté le plus bas. Et à part les toutes premières parties qui ont connues quelques fins malheureuses, le temps de comprendre le “flow” du jeu, nous avons ensuite essentiellement gagnés (et parfois sans aucune pression). Les prochaines parties se feront à la difficulté 2, nous ne reviendrons plus sur la difficulté 1 je pense. Donc non le jeu, de base, ne me semble vraiment pas trop difficile à vaincre, malgré l’aléatoire.

Après + d’une dizaine de parties, pas de lassitude, et plutôt envie d’y retourner, justement pour essayer les 4 scénarios dans les difficultés supérieures, et découvrir de nouvelles combo de cartes. Ca manque un peu de renouveau sur les sabotages, ou sur les perso peut être, car à 2 on évite le rose (peut être moins efficace dans ce cas), et en difficulté 1 le vert est moins utile, donc pas encore essayé. Une extension est prévue je crois, avec plus de tout, donc il risque de ressortir encore un bon moment.

Hello,

Perso, je prends très souvent une fessée malgré plusieurs parties (2 joueurs ou solo avec 3 personnages). Ce qui est frustrant c’est l’impression de subir le jeux. En gros, soit très vite, on sent que ça va mal se terminer (quand ça se termine pas très vite). Soit, on a de la chance au départ et, si la chance nous sourit sur plusieurs tours, on finit par y arriver.

Bref, j’arrive pas à développer de “stratégie gagnante”. Sans que ce soit, une science exacte quelque chose qui permette de moins subir le jeux et d’augmenter les chances de réussite.

J’ai lu au dessus qu’il est conseillé de spécialiser les personnages : un pour les failles, un pour les clones. Vous confirmez ?

De plus, concernant le deck, comment faites-vous ? Vous essayez de garder la spécialisation tout en favorisant les chances de faire un loop en prenant des cartes selon leur symbole ? Vous hésitez pas non plus à vous défausser de cartes si ça rentre pas dans la spé et/ou dans les symboles les plus nombreux ?

J’ai lu aussi que les missions les plus difficiles doivent être sacrifiées… Vous confirmez ?

Quoi d’autres à conseiller ?

PS: Le fait que le nombre de clones soient bcp plus important en solo et à 2, complique la donne énormément je trouve ! Je suis méga tenté de réduire le nombre de clones…

Il y a des conseils sur le jeu avec cette vidéo ICI



On prend souvent le perso violet qu’on spécialise généralement sur l’élimination des clones, mais pas que. A deux joueurs les cartes fortes reviennent souvent ce qui permet d’avoir des tours très efficaces.

Surtout on priorise globalement les éléments néfastes (clones et failles) au reste. Le surplus d’actions permet ensuite de faire les missions, de poser de l’énergie et enfin de récupérer les cartes.

Bon, je place ici nos petits échanges sur The Loop écrits dans le sujet Hier j’ai joué à.
 

Proute dit :

Une partie de The Loop, tranquille, à 2.

Après avoir fait une quinzaine de parties en mode sabotage employé du mois, on se dit qu’on peut changer un peu et je demande à monsieur Proute s’il préfère qu’on passe aux mégavortex ou aux Supa clones. Il choisit la première option et nous faisons donc le mode sabotage employé de l’année.

Il choisit la Rôdeuse temporelle (il faut dire que sans elle on a vraiment beaucoup de mal à espérer gagner, pour le moment) et j’en profiterai donc pour prendre V-girl.

Le premier cycle est plutôt sympathique, nous devons faire des Loop, à différentes époques d’une part, à celle du Dr Foo d’autre part… cette tuile sabotage sera archivée à la fin du 1er cycle. Remplacée par une qui nous demande de détruire des clones à l’époque du Dr Foo. On aura quand même eu un mégavortex à l’antiquité.

Le 2e cycle se passe plutôt bien, l’antiquité apparaît dès le premier tour, mais ensuite les clones s’y accumulent et il faudra donc nettoyer un peu tout ça avant le 3e cycle. Pas de problème, puisque notre but est de toute façon de détruire des clones (et on doit aussi virer des failles), et on finira par remporter la victoire au tout début du 3e cycle.

Partie tranquille, comme j’ai dit.

J’ai bien aimé V-girl, c’était la première fois que je la jouais et son pouvoir spécial est vraiment très intéressant.
La Rôdeuse a été efficace, une valeur sûre.

C’est vrai qu’autant y jouer est sympathique, autant à raconter c’est pas très palpitant, je pourrais vous dire qu’on a pris telle et telle cartes, choisies selon leur dimension, leur effet, etc. Mais au final il s’agira toujours d’optimiser un jeu de façon à virer des failles, détruire des clones, ajouter des énergies… et se déplacer, faire des actions supplémentaires avec des pouvoirs de pioche, celui de V-girl ou des loops.

Est-ce que c’est pour cela qu’on écrit si peu à propos de ce jeu sur TT ?

Quoiqu’il en soit, ici on l’aime bien.

Capalwest dit :

Raconter à l’écrit une partie de The Loop n’est peut être pas simple, certains n’y verraient sans doute que confusion et répétition.

The Loop est un jeu qui se vit.
Un univers qui se charge de clones, où les failles temporelles se multiplient exponentiellement. 
Et c’est bien là qu’est la richesse du jeu : tenter par des actions combinées, programmées, logiques de réguler un chaos né d’une invraisemblable machine à dispatcher des cubes colorés.
Et le stress est là, la tension omniprésente… Quelle joie de voir un cube s’échapper d’une époque bien meurtrie. Quel dépit d’observer que c’était la prise de risque de trop !

Bref, chaque partie est une aventure dont narrer les émotions traversées est un défi.

Un défi à la hauteur de tous ceux contenus dans une seule boite. avec des modes de jeu variés, des personnages aux identités fortes qu’on choisira, ou que le hasard nous attribuera renforçant notre besoin de nous adapter aux circonstances. On peut même choisir la difficulté de l’épisode !

J’avais laissé un avis après quelques parties. Plusieurs mois plus tard, avec quelques dizaines de parties supplémentaires jouées, avec Foozilla (et ses nouveaux modes de jeu) qui a rejoint la boite originelle, nous ne nous sommes jamais lassés de ces boucles temporelles.
Aujourd’hui un nouvel avis serait peut être encore meilleur ! Un genre de loop en quelque sorte

Encore merci à la formidable équipe de créateurs qui nous offre ces moments de plaisir en boucle. et ce n’est pas fini…

Proute dit :

Nous y avons encore joué hier soir, mode Sayan Supa Clones, pour voir, en employé du mois (notre déconvenue toute fraîche ne nous ayant pas encouragés à passer direct employés de l’année ou de l’infini !)

J’ai repensé à tes lignes durant notre partie, alors que nous regardions intensément les cubes rouges tomber dans la tour pour sortir… où !!! Et de pousser un intense soupir de soulagement en constatant que leur répartition les conservait dans le maximum de trois par époque… la plupart du temps. Chance ? Agilité ? Prières intenses ? Prise de risque, comme tu le dis, bien mesurée ?

En tout cas, nous l’avons reconnu au moment de notre victoire avec Mr Time et Robofinisseur 404, nous avons eu bien de la chance à certains moments ! Car oui, sans la Rôdeuse pour la contrôler, cette chance, le facteur de celle-ci augmente.

Nous avons aussi apprécié la présence des trois cubes bleus (le dernier clone a tenu longtemps avant de nous en occuper, tout à l’opposé qu’il était de son époque d’origine) pour des déplacements (surtout) et des loops (aussi) grandement facilités.

Je trouve que les progrès que nous faisons sont pour l’instant plus liés à la régulation du nombre de clones et de failles qu’à l’utilisation optimale des cartes (celles que nous avons en main ou celles rendues disponibles, que nous choisissons de prendre ou non). Là aussi, le facteur chance nous est apparu, lorsque durant plusieurs tours aucune des cartes disponibles ne permettait de s’occuper des clones alors que j’avais Robofinisseur 404. Je suis donc longtemps restée avec ma main de départ et c’est seulement durant la deuxième moitié de la partie que j’ai pu avoir deux cartes intéressantes en plus qui m’ont permis de m’occuper correctement de tous ces clones qu’il fallait faire regagner leurs époques d’origine !


Ce qui est sûr, c’est que ce jeu a sur nous un effet qui est qu’on a très souvent envie d’y revenir. Pour refaire la boucle ?

Capalwest dit :

C’est bien sympa de voir ces goûts partagés,  avec des jeux si différents que peuvent être  The Loop, mais aussi Troyes :wink:

Nous aimons aussi ces Supa Clones, qui quand on les joue en mode Employé de l’Infini nous font devenir Super Héros lorsqu’on arrive à maîtriser la foultude de clones qui apparaissent en détruisant les Supa, qui paraissent tellement plus dangereux…

Marrant aussi de voir que vos personnages fétiches peuvent être ceux que nous avons par chez nous le plus de mal à utiliser efficacement. 

Sinon, tu parles pas mal de chance. Alors oui, il y a des moments où c’est une bonne alliée. D’autres fois  les planètes sont moins bien alignées,  les personnages ne sont pas les plus spécialistes des missions qui apparaissent… The Loop est une belle expérience tactique, ou il convient de s’adapter aux circonstances plutôt que de dérouler une stratégie éprouvée.

Et l’essentiel est bien présent : nous nous amusons à  chaque fois.

Bonnes parties aux Proute, et aux autres !

Et il y a eu aussi (toujours dans Hier j’ai joué à) :

Proute dit :

On se fait un autre petit Loop ce midi.

Monsieur Proute opte pour le mode sabotage, mais employé de l’infini, cette fois. Faut dire qu’hier on s’est baladés et que les mots “Supa clones” ne lui font pas envie apparemment.

Il prendra la Robofinisseur 404 tandis que je reste sur V-girl.

Rapidement, on regrettera l’absence de la Rôdeuse temporelle, cette éternelle adolescente bouffeuse de faille, et les mégavortex se multiplient comme des petits pains. Nous en aurons donc 3 à la fin du 1er cycle. J’utilise toujours le pouvoir de V-girl, mais à cette partie il est moins efficace qu’à celle d’hier ! De son côté, Robofinisseur 404 nous bouffe 5 clones en un seul tour juste avant de passer au 2e cycle.

Le plateau est nettoyé, propre, beau. Avec trois mégavortex.

On perdra à la 2e carte du 2e cycle, au moment de balancer les failles, une quatrième se placera sur une Époque déjà mégavortexée. Le monde est détruit dans la folie du dr Foo.


Le truc quand on perd à un jeu coop, c’est que quand même, y a personne pour faire une petite danse de la victoire.

 

Proute dit :

Ensuite, on fera un The Loop, encore, mais à trois cette fois-ci.
Mode Sabotage employé de l’année, donc avec les mégavortex (pareil, j’avais laissé le choix à monsieur Joyeux qui nous a donc rejoints entre les mégavortex et les Supa Clones, c’est bizarre, parce qu’au nom, moi, c’est direct les Supa Clones !!! )

Nous aurons la Rôdeuse temporelle, V-girl et Cwyzztzeck (je m’a sûrement plantée dans l’orthographe, Dominique, donc) parce que ça faisait longtemps que je n’avais pas joué le Super Slip.

On a dû mal se débrouiller quelque part, parce qu’aucun de nous n’a favorisé l’apparition d’énergie, non. J’avais plein de cartes anti-clones (mais qui n’ont pas suffi), la Rôdeuse avait plein de cartes anti-failles (mais qui n’ont pas suffi) et V-girl n’a pas tout à fait réussi à apprivoiser le plus efficacement possible son super pouvoir personnel.
Bref, une équipe de bras cassés, mais nous avons tenu jusqu’à la moitié du 3e cycle avant la chute du multivers. Et remporté deux tuiles Sabotage seulement.

Je vais recopier ce petit CR dans un sujet dédié à The Loop, donc, au cas où on aurait envie d’en papoter pour retrouver nos échanges. D’autant qu’on n’a pas fini d’y jouer, ici. (Croise les doigts, parce que parfois il suffit que j’écrive ça à propos d’un bon jeu pour que hop, d’une manière ou d’une autre, on n’y joue plus.)

Et en effet, Capalwest, j’ai déjà repéré que nous avons des jeux appréciés en commun. 

Nous en avons joué deux parties de plus en mode Sayan Supa Clone, la première sans la Rôdeuse, la deuxième avec.

Mon partenaire pense que nos défaites/victoires sont très dépendantes de la chance, je suis plus nuancée et pense que nos choix sont aussi décisifs.

Cependant, il est vrai que lors de la partie avec la Rôdeuse temporelle, par deux fois le Robofinisseur 404 a jeté une palanquée de cubes faille qui se sont juste bien répartis comme il fallait et nous n’avons eu qu’un seul vortex de la partie. Mais globalement, le plateau était quand même bien “nettoyé” durant cette partie, entre la Rôdeuse qui annule systématiquement une faille et le Robofinisseur qui enlevait plein de failles et ajoutait plein d’énergies avec son pouvoir lorsqu’elle virait des clones à répétition (oui, chez nous Robofinisseur est une dame : elle a une jupe et une coupe au carré ; oui c’est très surfait comme arguments, mais on fait comme on veut ).

Enfin oui, il y a ce facteur chance qui nous fait, comme le dit plus haut Capalwest, retenir notre souffle à chaque cube entrant dans la machine infernale, pousser des exclamations quant aux lieux où surgissent les clones, calculer la proba que la prochaine époque soit celle avec six clones et deux failles dessus (mais qui a laissé tout ça arriver !??), mais ce facteur chance nous rappelle aussi qu’on a intérêt à bien gérer les clones et les failles déjà présents pour que la malchance d’avoir un vortex soit réduite au possible, et de préférence à une époque où un sabotage n’est pas déjà en cours. Personnellement, cela me suffit pour avoir une sensation de contrôle et l’alea restant n’est pas pour me déplaire, étant donné qu’il oblige à vraiment bien maîtriser ce qui est maîtrisable.

Par exemple dans la partie d’hier où certes, nous avons eu par deux fois une chance immense (mais cela nous aurait fait atteindre le nombre de trois vortex en cas de non-chance immense, donc nous n’aurions a priori pas perdu pour autant), mais nous avons vraiment sélectionné les cartes de nos decks. Alors oui, c’est une construction minimaliste, puisqu’il y aura de toute façon peu de cartes ajoutées dans une partie, mais là nous avons vraiment résisté à la tentation de prendre celles qui n’allaient pas absolument dans le sens que nous voulions, à savoir l’élimination des clones pour le Robofinisseur, et celle des failles pour la Rôdeuse (qui a pris aussi une carte autorisant une sorte de loop gratuit, augmentant encore ses possibilités de virer des failles).

Robofinisseur a aussi ajusté ses actions selon les époques d’apparition des clones, iel était soutenuE (oui, maintenant iel est bi-binaire) par son pouvoir spécial d’une part qui permettait de virer des failles, mais pas le fait que la Rôdeuse allait aussi enlever des failles, cela laissait pas mal de latitude ensuite pour réaliser les missions de sabotage, d’autant que Robofinisseur 404 est une vraie brute pour cela : entre l’élimination des clones et celle qui en découle des failles ou de l’ajout d’énergie (toujours découlant de l’élimination des clones), il y a de quoi cogiter pour que les choses arrivent obligeamment aux bons endroits.

Le jeu change donc selon les groupes (paires, trios ou quatuors selon le nombre de joueurs) de personnages que l’on va jouer et sera plus ou moins facile/difficile suivant la connaissance que l’on a des forces et faiblesses de ces personnages, qui nous permettra aussi de répartir ou cumuler les tâches entre eux. Les cartes devront bien non seulement renforcer la spécialisation des personnages, mais aussi compléter leurs pouvoirs.
Pour moi, il s’agit donc vraiment d’une coopération jusqu’au choix des cartes ajoutées aux decks puisque si l’on se spécialise tous dans la même compétence, on aura des problèmes (par exemple, enlever toutes les failles les doigts dans le nez ne sert à rien si pendant ce temps on laisse s’accumuler huit clones à une même époque).

Si mon partenaire voit surtout la chance ou son manque décider de l’issue de nos parties, j’y vois pour ma part pour décisive notre façon de jouer, bien ou mal, les personnages que nous avons, en synergie (bien) ou pas (pas bien). Les parties à venir nous éclaireront sur la part de chacune de ces raisons.

Nous avons maintenant joué l’employé de l’année des Sayan Supa Clones… et perdu. Mais il sera difficile de revenir en arrière désormais.