Proute a quand même un joli talent pour nous raconter ses/leurs aventures. Je ne sais pas si j’arriverais à me sortir du jeu pour noter les évènements marquants et les retranscrire après… Chapeau !
Saian Supa Clone en rajoute une jolie couche par rapport à S.A.B.O.T.A.G.E. Avancer dans la difficulté va entraîner la multiplication des clones.
Alors, certes le facteur chance peut avoir son importance. Mais devant autant de problèmes potentiels, c’est bien la maîtrise de son jeu, et de celui des partenaires, pour créer les synergies qui vont faire la différence.
En y réfléchissant un peu grâce à ces comptes rendus, je dirais que la chance/malchance/hasard à un rôle d’accélérateur de victoire ou de défaite. Je n’ai en revanche pas l’impression qu’elle retourne une situation bien ou mal engagée par les joueurs.
Encore une fois, le hasard peut jouer lors de la mise en place avec des personnages qui vont matcher avec les missions ou pas. En cours de jeu, les missions arrivent dans un ordre qui leur est propre, les cubes tombent là ou ils tombent…
Mais notre rôle de joueurs est de nous adapter pour répondre au mieux à des situations plus ou moins prévisibles.
Le fonctionnement d’équipe, la mise en commun des outils à disposition et l’intelligence collective seront plus forts que la chance, quelque soit le mode de jeu.
Pour info, nous n’avons jamais joué avec Ultramachina, parce qu’effectivement nous préférons l’improvisation au contrôle et à la planification, mais nous adorons passer d’un mode à l’autre, avec ou sans Foozilla, pour varier les plaisirs. Et nous attendons les nouveaux personnages de pied ferme !
Des nouveaux personnages ???
Octobre
FB CatchUp
Ah c’est super ça !!
Proute dit :
Si mon partenaire voit surtout la chance ou son manque décider de l'issue de nos parties, j'y vois pour ma part pour décisive notre façon de jouer, bien ou mal, les personnages que nous avons, en synergie (bien) ou pas (pas bien). Les parties à venir nous éclaireront sur la part de chacune de ces raisons.
Pour l'instant, je serai plutôt sur la ligne de ton partenaire. Alors oui, nos actions et nos choix ont évidemment une influence non négligeable, mais les 4 cubes failles qui tombent sur une zone vide restent assez pénible (et tu peux absolument RIEN y faire). Et j'ai vraiment l'impression que la distance d'arrivée des clônes à leur zones de départ est primordial dans la difficulté de la partie. Il faudrait que je vérifie, mais pas sûr d'y jouer assez pour avoir une stat parlante.
Si tu lances les 4 cubes dans la machine en même temps, il n’y a aucune chance pour qu’ils tombent tous au même endroit
Aaaaaloooors… je pense que je peux le faire ! (Et que je l’ai déjà fait.)
Mais cela ne devrait pas impacter le résultat de ma partie de manière si significative.
J’en ai fait plein ce week-end, en solo principalement avec 3 agents), de niveau faible à fort, en Sabotage, en Sayan Supa Clones et en Centrifugeuses LASER (seulement en employé du mois pour ce dernier mode).
Je les ai toutes gagnées.
Ai-je eu une chance insolente ? Parfois.
La malchance était-elle absente ? Non, oh que non.
Mais il faut quand même se planter 4 fois avant de perdre. Donc si on surveille bien ses clones et ses failles (notamment sur les époques déjà impactées et un peu sur leurs voisines), on va quand même éviter les grands désastres fatals.
Donc oui, il y a du hasard, oui, on peut avoir de merveilleux coups de bols ou d’atroces moments de malchance, mais malgré ça, notre façon de jouer devrait permettre de ne pas être trop impacté par le hasard. Lors de ces parties, j’ai même eu l’impression que ce hasard (arrivée des clones, tirage de l’époque et destination des failles) était là pour me faire pousser des “aaaah” ou des “hoooo”, mettre du piquant, quoi, mais sans vraiment décider de l’issue de mes parties.
On peut aussi avoir un autre avis, décider que j’ai juste eu énormément de chance et que je me la pète. Oui.
Mais bien évidemment, moi je préfère ma conclusion, qui n’oublie pas que j’ai aussi eu de très grands moments de malchance. Mais avant ça, je me suis arrangée pour que cette malchance arrive de préférence sur des sites plus ou moins condamnés.
Mais il est vrai que pour en avoir le cœur net, il faudra(it) que je multiplie encore les parties solo pour que cela soit statistiquement pertinent.
@Capalwest : merci pour tes commentaires suite à mes CR. Mais tu sais, je ne prends pas de notes pendant les parties, mes comptes rendus sont basés seulement sur mes souvenirs des moments qui m’ont assez marquée pendant que je joue.
J’aime bien aussi ton image de hasard accélérateur de l’issue de la partie.
Quoi qu’il en soit, les sensations changent assez selon le trio d’agents choisi dans le mode solo pour que ces parties m’aient bien plu et que je pense recommencer ainsi entre deux parties avec mon partenaire préféré.
Là je me demande si la diversité des modes de jeu et leurs niveaux auront un impact sur un joueur plus occasionnel qui nous rejoindrait, si notre expérience permettra de compenser sa relative inexpérience, si on verra seulement la moindre différence, ie si l’expérience compte vraiment, parce qu’autant j’ai perdu souvent dans mes premières parties et je gagne souvent maintenant, autant je n’ai pas “senti” une énorme courbe d’apprentissage comme dans d’autres jeux. Peut-être que cela sera plus apparent si je me mets comme objectif de gagner durant le 1er cycle (je plafonne au 2e) et que je finis par y arriver… ou que le dernier mode de la boîte de base, celui que je n’ai pas encore essayé, me permettra d’en savoir plus à ce sujet.
En tout cas, le jeu est rapide à mettre en place une fois les automatismes pris, je suis à chaque fois dedans à peine la partie commencée, je continue de grincer des dents ou de souffler de soulagement à chaque fois que le hasard joue, et j’ai après chaque partie envie d’en refaire une autrement : autre groupe d’agents, autre mode, autre niveau…
On peut dire que la magie opère.
Ce que je veux dire c’est qu’il y a une différence entre jeter les 4 cubes, l’un après l’autre dans la machine, ou jeter les 4 cubes tous ensemble. Si on les jette ensemble, ils vont se gêner dans la machine et logiquement ils vont sortir de manière assez répartie. Alors que si on les jette un par un, là c’est complètement aléatoire.
Ah oui, merci pour la précision . Nous on les jette un par un, en effet.
Oui, il faut suivre le conseil de @ptitepeluche05. Mettre les cubes 1 par 1 dans la machine, c’est de la roulette russe. Les mettre tous à la fois c’est se permettre de parier sur leur destination selon leurs collisions à l’intérieur. Attention cependant, quand on en a beaucoup à mettre (ça arrive…), ça peut bloquer.
Je pensais avoir lu que c’était le mode opératoire. Je n’ai pas retrouvé dans la règle mais lors des salons, CatchUp indique cette méthode.
De notre côté une partie à 2 ce week-end :
Les 7 boules de Kaiju (extension Foozilla), Employé de l’Infini, avec Dominique (Cztwyzzek) bleu et la Rôdeuse Temporelle (orange).
Les missions s’empilent avec les contraintes sympas de ce mode de jeu : obligation de jouer des cartes de la bonne époque pour récupérer puis valider les fameuses boules.
Si la Rôdeuse est plutôt efficace pour virer les failles, le déplacement rapide de Cztwyzzek n’est pas vraiment utile pour archiver nos missions et éliminer les clones.
Nous arrivons à contrôler le terrain, et parvenons à valider les 7 boules à leurs époques respectives avec 1 seul vortex. La faille supplémentaire que ces boules accueillent aide pas mal…
A la fin du Cycle 2, 3 missions sont archivées, la quatrième est remplie aux 2/3.
Cycle 3, 3 clones à installer avant chaque tour, la situation est bien tendue.
1 vortex à la première carte du cycle. On avance sur l’objectif quand même…
2ème carte, un petit cube sur la mission restante.
3ème carte, vortex sur vortex. Perdu.
On a super bien joué, bien discuté de nos choix, on s’est bien amusés. Sur le fil du rasoir pendant une demie partie, avec ce sentiment de ne pas pouvoir éliminer les clones assez vite. Presque pas frustrés, la partie était si belle !
J’ai rejoué récemment à deux à ce fabuleux jeu, en mode sabotage.
Nous avions pris les jumeaux Dereck et Dominique.
Par le hasard des cartes Foo et des cartes disponibles, et (peut être) à nos choix, la partie fut perdue en mode facile.
J’ai trouvé cela dommage, car il y a des persos plus abordables, selon les configurations. et si l’on veut gagner il faut les prendre en priorité.
Pour améliorer l’expérience, j’ai pensé à 2 changements combinables :
- mettre le paquet Dr Foo face visible, afin de voir l’époque pour le tour du joueur prochain (il restera le hasard des clones et des cubes failles, mais on peut mieux maîtriser le jeu sans le rendre trop lisible) ;
- épuiser une carte pour activer " le signe de détresse ", permettant de lancer un cube énergie dans la machine du Dr Foo (selon les combinaisons de perso, on peut en manquer)
Ce sont deux possibilités qui me semblent pertinentes pour d’une part mieux contrôler le hasard, et d’autre part de pouvoir jouer plus librement avec les persos choisis (pour le 2e point, on peut très bien lancer un cube rouge avec le vert si on trouve que c’est abusé )
Qu’en pensez vous ?
Je n’ai pas encore testé, bien entendu.
Personnellement je ne trouve pas qu’il y ai tant de hasard que ça.
Mais, j’ai déjà lu cette variante aussi sur BGG, si tu veux tester : inverser le moment où Dr Foo lance les failles dans la machine, et le moment où on tire les nouveaux clones. Ça permet d’éviter le coup de malchance où tous les clones tirés arrivent dans la région du Dr Foo alors qu’on l’avait bien cleané.
Par contre, je trouverais le fait de jouer avec les cartes du Dr Foo visibles beaucoup trop facile. Surtout que tu peux déjà avoir une idée de où il va arriver vu que tu connais les cartes qui sont déjà sorties.
Après, si tu veux savoir absolument où il va arriver au tour suivant, tu peux tout simplement jouer le dernier scénario où Dr Foo avance dans le sens horaire et ne se sert donc pas de ses cartes.
Bonjour,
Tout à fait d’accord avec la réponse de ptitepeluche05.
Si l’on veut du contrôle, le mode Ultramachina est proposé.
C’est d’ailleurs le seul que nous n’avons pas joué et gagné quel que soit le niveau. Il arrive de perdre alors qu’on a très bien joué, mais le défi nous plait comme ça…
Pour les personnages, la règle n’impose pas qu’on les tire au hasard (si ma mémoire est bonne…)
Bonnes parties.
Quand je dis le paquet face visible, je parle de sorte à ne voir que la carte d’après.
Cela ne change rien vis à vis de la 1e carte d’un cycle, qui restera inconnue car révélée de suite après un mélange, et la dernière qui sera connue avec l’avant dernière.
Le hasard reste bien présent car les cubes failles du tour prochain ont 3 chemins possibles.
Avec 3 cartes par tour de certains personnages, il n’est parfois pas possible de tout éviter. Mettre un peu de contrôle facilitera le jeu, dans une configuration de personnages plus difficiles.
Le mode solo est mieux je trouve, car on augmente le contrôle via le choix du prochain personnage.
Une question me vient : quelles seraient selon vous les pires combinaisons de 2 personnages pour le mode Sabotage ?
Tiens, nous venons justement d’en faire une.
Mode sabotage employé de l’infini avec 404 et Dominic.
La rôdeuse nous a cruellement manqué : on a bien nettoyé du clone, on a mis de l’énergie partout, on l’a utilisée, on a saboté deux tuiles dès le premier cycle (assez rare pour nous) et là, paf, fin de 1er cycle, à la dernière époque, pouf, deux mégavortex qui ont signé la fin de notre aventure. Ça tombe bien, on voulait faire une partie courte, mais quand même…
Alors, est-ce qu’il y a trop de hasard ? Non, je ne trouve pas, et même si nous n’avons pas trop mal joué, on ne peut pas toujours gagner. Déjà, si on avait absolument voulu gagner, j’aurais pris la rôdeuse au lieu de Dominic car oui, les persos et le fait qu’on soit plus ou moins à l’aise avec eux va aussi faire osciller le niveau de la difficulté.
De mon côté, je serais embêtée de voir la prochaine époque du Dr Foo, car on aime bien déduire celles qui restent et devoir composer avec plusieurs époques possibles et essayer de les “nettoyer” avant la catastrophe, parfois on pleure, parfois on hurle de joie, et sans ce suspense adieu les émotions !
La variante de faire d’abord les failles et ensuite poser le clone permet sûrement de faciliter les choses, pourquoi pas si on a l’impression qu’on tire tout le temps la langue ? Mais moi j’aime bien ça, tirer la langue et finir par gagner, et pas juste une fois par hasard, donc je ne la ferai pas même avec des joueurs qui découvrent le jeu en ma compagnie.
Par contre, c’est vrai que c’est un jeu dont le niveau peut être défini selon les joueurs à coup de telle ou telle variante, il faut en profiter et les utiliser pour ceux qui le préfèrent, pourquoi pas ?
Karlschnaps dit :Quand je dis le paquet face visible, je parle de sorte à ne voir que la carte d'après.
A noter : Dans la première extension, une carte du deck de départ d'un personnage supplémentaire (Foo Klein Schlag) permet justement de consulter la première carte de la pile "cycle". Cette variante devient une composante du scénario, sans qu'elle devienne systématique à tous les tours puisqu'il faut que la carte fasse partie de notre main.
Pour ce qui est de couples de personnages rédhibitoires, il me parait difficile de répondre à la question : selon notre personnalité/type de jeu, certains seront à l'aise avec un personnage difficile à jouer pour nous.
Je crois me souvenir que Madame Proute aime bien V-Girl (vert) alors que je ne sais pas comment m'en dépétrer...
Par ailleurs, chaque personnage ayant ses propres caractéristiques, celles ci seront plus ou moins favorables selon les missions disposées autour du plateau.
Dominique ? J’ai loupé un truc ?
Cwzytckekktchaopzgff surnommé Dominic par ses collègues incapables de prononcer/écrire son nom.
Et je confirme : mes persos préférés sont 404 puis V-Girl, ou l’inverse selon les scénarios/configs ; j’aime bien Dominic pour avoir un super slip, la rôdeuse est une valeur sûre rapport à son pouvoir, et Mr T, ben… il faut que je le rejoue parce que je l’ai trouvé très bien dans mes trios en solo, mais à plusieurs, c’est peut-être lui que je vais spontanément le moins prendre.
Hier soir nous nous sommes vus les Kings de l’Agence !
Nous jouons S.A.B.O.T.A.G.E avec la Rôdeuse Temporelle (orange) et les Jumeaux Derek de l’extension Foozilla.
Un joli combo de missions (retirer des failles) fait qu’au troisième tour de jeu, 2/3 de chaque mission visible est rempli.
Et nous déroulons.
Nickel.
Au troisième tour du deuxième cycle Foo, nous nous congratulons, il reste deux malheureux cubes mission à placer.
Le triomphe est assuré.
7 cubes rouges dans la machine.
3 sur une époque, 4 sur une autre. Le pouvoir de la Rôdeuse n’y pourra rien…
2 mega vortex à placer, c’est 1 de trop !
Défaite.
Les clones ont été plus rapides que nous…
Une magnifique partie !
Et une preuve de plus que The Loop a été concocté et réglé aux petits oignons.
Vivement la “Brigade à Poils”, et ses deux nouveaux personnages qui arrivent bientôt.
C’est aussi une question de prise de risque. On peut rusher sur les missions sans trop gérer les clones (ce qu’apparemment vous avez fait), ou essayer de contrôler le plateau mais en avançant moins vite sur les missions. Les deux stratégies sont viables et personnellement j’aime ce petit suspense quand on jette les cubes dans la machine. C’est ce qui rend le jeu fun à mon goût, et vu que ce n’est pas un jeu super long non plus, ça ne me dérange pas de perdre sur un peu de malchance vu que ça résulte aussi de mes choix en cours de partie.