EDIT du 11/11/14: Comme je veux éviter que WarCards tombe dans les oubliettes, je poste (enfin) des images des cartes. Je rappelle que je ne dispose pas des droits sur les illustrations d’où ma réticence jusqu’ici à le faire. Si cela gêne ou si cela peut causer du tort à TT, je les enlève illico.
En espérant que l’attrait visuel (enfin j’espère ) provoque un peu d’intérêt.
EDIT du 30/10/14:
le pdf de la fiche description (1 page): https://pdf.yt/d/AlSHSKj_INUNNQTN
le pdf de la fiche résumé (1 page): https://pdf.yt/d/g-F3lxqDsUEFEJ-M
EDIT du 16/10/14: j’ai mis les règles en ligne ici:
https://pdf.yt/d/oGiEg9XjsgpOq9UR
Bonjour,
Je suis en train de concevoir un jeu de cartes de batailles « médiéval-fantastique » pour 2 joueurs.
La mécanique de jeu tourne bien mais il reste un gros travail de test des cartes, bref d’équilibrage.
Sans parler de l’aspect graphique sur lequel je suis une buse et donc tout est à faire…
Pour commencer je voulais savoir si vous avez connaissance d’un jeu existant équivalent. J’ai cherché mais pas trouvé mais je me dis que c’est quand même bizarre qu’aucun jeu commercialisé n’existe dans ce registre. Tout ce que j’ai trouvé c’est dans le style Magic, bref des duels alors que mon jeu fait s’affronter des armées. Ce n’est pas un wargame, plutôt un hybride wargame-jeu de plateau à la “Smallworld” mais avec des cartes et de la magie, de la sorcellerie et de la tactique de combat. Les règles sont simples car je voulais un jeu accessible au plus grand nombre.
Si mon projet vous intéresse, je donnerai bien sûr de plus amples détails mais je n’ai pas envie de dévoiler tout d’entrée
A vous lire
Ca dépend aussi de tes mécanismes…
En affrontement simple d’armées tu as pocket battles, avec notamment une boîte elfes/orcs.
Merci Balarehir, je ne connaissais pas Pocket Battles.
A 1ère vue mon jeu est complètement différent et il n’y aucun lancer de dés.
Je vais parcourir la règle pour voir si jamais j’ai conçu des mécanismes similaires mais je pense que non.
Pour info mon jeu se joue en 2 temps:
1/ le recrutement de son armée
2/ la résolution du combat
Chaque armée peut être constituée au max de 4 ou 5 unités ainsi que d’1 carte magie, 1 carte sorcellerie et 1 carte tactique. Il y a aussi des évènements.
Une fois 1 bataille résolue on constitue 1 nouvelle armée.
On se poutre jusqu’à atteindre 1 certain nombre de PV (à ajuster encore).
Hello,
Tu peux peut-etre aussi voir Warhammer Invasion de chez EDGE…
Merci j’irai télécharger la règle quand le site de Edge sera réouvert.
Mais bon, je pense pas que mon jeu ait grand chose à voir
J’ai téléchargé les règles VO de Warhammer Invasion.
Mon jeu est plus simple, sans l’aspect stratégique et les mécanismes sont différents.
J’ai avancé sur l’aspect graphismes, en fait avec Excel et google images on arrive vite à quelque chose de sympa (pour un prototype s’entend).
Nouveaux tests intensifs prévus ce W-E .
stargazer dit:J'ai téléchargé les règles VO de Warhammer Invasion.
Mon jeu est plus simple, sans l'aspect stratégique et les mécanismes sont différents.
J'ai avancé sur l'aspect graphismes, en fait avec Excel et google images on arrive vite à quelque chose de sympa (pour un prototype s'entend).
Nouveaux tests intensifs prévus ce W-E.
Regarde Magic Set Editor si tu as beaucoup de cartes

Oui, j’avais déjà jeté un oeil
J’ai 114 cartes différentes pour un total de 200.
J’ai pas eu le temps du tout de me consacrer à l’aspect graphique
J’ai effectué une bonne douzaine de parties ce W-E, ce qui m’a permis de régler pas mal de détails
Il est amusant de voir comment un jeu peut évoluer à partir de l’idée de départ, et ça peut continuer.
J’ai la rédaction des règles à peaufiner aussi afin de proposer quelque chose de clair, simple et précis.
Mais ça avance bien, c’est juste que ça me bouffe tout mon temps
je vous tiens au jus des évolutions si ça intéresse certains
Quelques nouvelles à la demande générale
J’ai résolu le problème épineux de la résolution chronologique des effets des cartes. C’est le point qui m’a demandé le plus de tests mais cette fois les mécanismes du jeu sont rôdés et fonctionnent de manière simple et fluide.
La règle est quasiment entièrement rédigée même s’il manque un long exemple de jeu car quoi de mieux qu’un exemple pour comprendre comment fonctionne un jeu et donner envie de l’essayer ?
Quand je l’aurai rédigé je le mettrai en ligne, histoire de voir si ça attire un plus d’intérêt .
J’avance aussi sur l’aspect graphique du jeu dans le but d’imprimer des prototypes via Printer studio par exemple mais ayant pioché les graphismes sur le net j’hésite à poster des exemples de cartes ici…
Au plaisir d’avoir des retours, merci
J’ai reçu hier mon proto en 2 ex de chez printer studio.
Voici quelques photos du jeu :
set-up:
partie en cours:
Plus qu’à rédiger l’exemple de jeu que je trouve jamais le temps de faire !
En attendant, voici le texte que je mettrai dans la plaquette de description du jeu:
WarCards
Pour 2 joueurs de 10 ans et plus
Durée du jeu : 30 à 45 mn
Aperçu et but du jeu:
WarCards est un jeu de cartes pour 2 joueurs de Batailles se déroulant dans un univers « heroic-fantasy » ou « médiéval-fantastique », fun et rapide, s’inspirant d’éléments piochés dans les jeux de plateau, les wargames et les jeux de cartes. La stratégie des joueurs sera confrontée aux aléas de la Fortune et aux caprices de la Magie et de la Sorcellerie.
WarCards se joue en un nombre de Tours indéterminés composés de 2 phases distinctes :
1) La constitution des Armées en posant sur les tapis de jeu des Unités militaires ainsi que des Cartes de Combat (qui peuvent avoir 3 origines : la Magie, la Sorcellerie et la Tactique militaire) et en piochant des cartes Evénements.
C’est la phase de jeu la plus longue et elle est scindée en rounds où chaque joueur peut effectuer 1 action.
2) La Bataille est lancée par un des deux joueurs qui sera l’Attaquant et l’autre le Défenseur. Le vainqueur de la Bataille sera celui qui aura l’Armée la plus forte. A cette fin, les cartes posées durant les rounds seront complétées ou défaussées par les effets des cartes supplémentaires que les joueurs pourront jouer de leur Main durant la Bataille. Si le vainqueur gagnera des Points de Victoire (PV), toute Unité éliminée lui en fera perdre ainsi qu’à son adversaire.
Pour remporter la partie, un joueur doit totaliser 20 PV à la fin d’une Bataille, ou amener son adversaire à 0 PV ou moins; mais piocher sa dernière carte Unité entraîne automatiquement la défaite.
Contenu du jeu :
-80 cartes Unités (2 paquets de 40 cartes identiques pour chaque joueur dont 1 dos turquoise clair et l’autre gris-bleu)
-30 cartes Evénements (vert)
-30 cartes Magie (blanc)
-30 cartes Sorcellerie (rouge)
-30 cartes Tactique (jaune)
-2 tapis de jeu (1 pour chaque joueur) avec les Emplacements de cartes, 1 piste Points de Victoire (PV) et Force (F) de l’Armée
-2 marqueurs PV (1 pour chaque joueur) et 2 marqueurs F (idem)
-1 règle du jeu
Et voici la fiche résumé:
WarCards est un jeu de stratégie simulant des Batailles dans un univers Fantasy où les Unités militaires et les options tactiques seront associées, et confrontées, à la Magie et à la Sorcellerie.
Dans le but de constituer leur Armée qui sera composée de cartes Unités, Magie, Sorcellerie et Tactique, chaque joueur à tour de rôle (round après round) effectue 1 action : soit piocher des cartes, soit jouer 1 carte de sa Main, soit se défausser de plusieurs cartes.
Voici les différents types de cartes :
-Les cartes Unités : ce sont les Unités militaires qui sont placées durant les rounds. Quelques cartes Tactique permettent d’ajouter des Unités supplémentaires pendant la Bataille. La caractéristique principale des Unités est leur Force.
-Les cartes Evénements : elles reflètent le hasard de la guerre, bénéfique ou cruel.
-Les cartes Magie : on peut considérer la Magie dans WarCards comme tout ce qui est protection et bienfait et la Sorcellerie comme son exacte opposée.
-Les cartes Sorcellerie : elles consistent principalement en Invocations de créatures maléfiques qui viennent combattre aux côtés des Armées.
-Les cartes Tactique : elles représentent les options militaires qui permettent d’augmenter ou de réduire la Force des Unités et donc des Armées.
Les cartes peuvent avoir jusqu’à 3 caractéristiques principales : leur Force, leur Rang d’effet et l’Emplacement où poser la carte sur le tapis de jeu.
Une fois la Bataille lancée par un des joueurs, celle-ci est résolue par Rang d’effet, une mesure chronologique du Tour de jeu, permettant de résoudre les effets des cartes en jeu de manière fluide et sans équivoque.
Il y a 5 Rangs possibles dans un Tour de jeu, allant successivement de 0 à 4 :
Rang 0 : avant la Bataille (pendant les rounds)
Rang 1 : au tout début de la Bataille
Rang 2 : pendant la Bataille
Rang 3 : le dénouement de la Bataille avec le calcul de la Force des 2 Armées
Rang 4 : après la Bataille
Les joueurs ont la possibilité de jouer 1 carte de leur Main à chaque Rang d’effet : ce sont les cartes « Bataille » qui vont influer sur les cartes posées durant les rounds.
Le joueur dont l’Armée est la plus forte remporte la Bataille et gagne un montant de Points de Victoire égal à la différence entre la Force de son armée et celle de son adversaire. Mais pour chacune de ses Unités éliminées, chaque joueur perd sa Force en Points de Victoire.
La Bataille terminée, un nouveau Tour de jeu commence où chaque joueur constitue une nouvelle Armée pour une nouvelle Bataille, ceci jusqu’à ce que l’un des deux joueurs remporte la partie.
WarCards est un jeu volontairement simple, mais pas simpliste, accessible au grand public et aux enfants, tout en étant susceptible d’intéresser les joueurs de wargames ou de jeux de plateau.
Les parties sont rapides, sans temps morts, incertaines, et les joueurs doivent faire des choix en permanence.
WarCards n’utilise pas de dés, la pioche des cartes induisant suffisamment de hasard. La résolution des combats se fait sans calcul de rapport de force comme dans un wargame ni d’attaques unités par unités mais par une simple addition et comparaison des Forces de chaque Armée, après prise en compte des effets de toutes les cartes jouées.
L’aspect tactique militaire est « simulé » de manière très simple et abstraite par la pose des cartes Unités sur des Emplacements spécifiques ainsi que par les cartes Tactique et quelques cartes Evénement.
WarCards ne comprend ni pions ni grande carte à hexagones comme dans un wargame traditionnel.
L’aspect Fantasy du jeu est principalement reflété à travers les 2 types de Magie présentes dans WarCards, qui se complètent et s’opposent et qui ont au final autant de poids dans l’issue des Batailles que les Unités militaires et la Tactique.
WarCards est susceptible d’être un jeu à extensions. Une option de jeu propose déjà aux joueurs de constituer leur « deck » de cartes Unités.
Des paquets de cartes supplémentaires pourraient être proposées, que ce soit par type de cartes (Magie, Sorcellerie, etc.) ou par thème (Dark fantasy, Mythologie, bestiaire fantastique, etc.).
Voici enfin l’exemple de jeu promis depuis des lustres.
Attention c’est TRRRRRREEEES LOOOOOOOOOOOOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNNNNG !
Questions, remarques critiques, etc. seraient appréciées
Bonne lecture !
Mise en place :
Pascal prend le paquet de cartes Unités à dos turquoise clair, le mélange bien et le pose sur l’emplacement Pioche unités de son tapis de jeu pendant que Rachel fait de même avec le paquet Unités à dos gris-bleu.
Les deux adversaires se partagent le mélange des pioches communes (Evénements, Magie, Sorcellerie et Tactique) et les placent entre leurs 2 tapis de jeu.
Il est décidé que Pascal est le 1er joueur.
Les marqueurs PV sont placés sur la case 5 et les marqueurs Force sur la case 0 des 2 pistes Points de Victoire et Force de l’Armée.
Début du Tour :
Les rounds :
Pascal pioche sa Main de départ :
1 carte Unité (U) : Eléphants,
1 carte Magie (M) : Bouclier magique,
1 carte Sorcellerie S) : Titans,
et 1 carte Tactique (T) : Embuscade.
D’entrée Pascal remarque que s’il place ses Eléphants en U3, il pourra les sacrifier pour invoquer les Titans qui ont une Force redoutable (10). La carte Embuscade est intéressante car elle permet de réduire la Force d’une Unité ennemie à 1 et lui enlève toute possibilité de bonus de Force. Quant à la carte Bouclier magique, c’est une carte Bataille donc à jouer de sa Main après les rounds.
Pascal débute son 1er round. Il a la possibilité de piocher 1 carte dans la pioche Evénements ou de piocher 2 cartes dans n’importe quelle(s) autre(s) pioches, jouer 1 carte de sa Main, se défausser de 2 cartes pour en piocher 1 dans la pioche de son choix sauf pioche Evénement, ou de passer. Vu sa Main de départ qui est tout à fait satisfaisante, Pascal décide de placer ses Eléphants Face Cachée (FC) en U3, le seul Emplacement pouvant accueillir cette Unité. Cette Unité sera éliminée pour permettre l’invocation des Titans donc il n’aura pas besoin de la défausser en jouant une autre Unité à la place. Autant que son adversaire ne sache pas quelle carte il a joué. Pascal se retrouve avec 3 cartes en Main.
C’est à Rachel de jouer. Elle a tiré la Main suivante : Eclaireurs (U), Armure légendaire (M), Contre-invocation (S) et Siège (T). Elle fait un peu la grimace car jouant en second, elle se retrouve avec 2 cartes qu’elle considère inutiles (Eclaireurs et Siège) qui vont la pénaliser si Pascal lance rapidement la Bataille. L’Armure légendaire est intéressante mais il faut l’associer à 1 Unité, or les Eclaireurs ne participent pas à la Bataille. Enfin, la Contre-invocation est une carte Bataille. Rachel décide donc de piocher 2 cartes en commençant par 1 carte Unité. Elle pioche un Général, ce qui la pousse à piocher une 2è carte Unité : un Sorcier. Rachel n’est décidément pas aidée par le hasard. Car elle se retrouve avec une Main de 6 cartes plutôt faiblarde. Pas le temps de trop cogiter là-dessus car c’est à Pascal de jouer.
Pascal avec une Main de 3 cartes a le choix. Il peut piocher 2 cartes ou 1 Evénement, ou poser ses Titans ou sa carte Tactique. Etant donné que Rachel n’a pas joué de carte pendant son round, il a le luxe de pouvoir se permettre de piocher 2 cartes afin d’élargir ses options. Il décide donc de piocher 1 carte Unité et 1 carte Magie. Il tire 1 Milice (U) et le Golem de feu (M).
La carte M est intéressante, d’autant plus que ce n’est pas 1 carte Bataille car il en a déjà une. Par contre la Milice ne devrait lui servir à rien ce Tour-ci car Pascal a la ferme intention d’être l’Attaquant (la Milice n’est jouable que par le Défenseur).
Rachel n’a pas 36 options vu qu’elle a une Main complète de 6 cartes. Elle place son Sorcier Face Visible (FV) en U3, préférant conserver le U4 si elle a plus tard la possibilité de placer une Unité avec bonus de Force sur cet Emplacement. Vu que le Sorcier a été placé FV, elle a le droit de piocher immédiatement 1 carte S. De plus, cela lui laisse la possibilité de défausser son Sorcier si elle pioche une Unité plus puissante ne pouvant être placée qu’en U3 comme les Eléphants, les Mercenaires ou la Phalange. Sa carte S est une invocation de Rats-garous, soit la plus faible de toutes les invocations ! La guigne ne la lâche pas !
Pascal, qui a 6 cartes en main, joue sa carte Sorcellerie (qu’il doit obligatoirement placer FC) sur l’emplacement S. En l’état actuel des choses, Rachel n’a pour se défendre qu’un Sorcier de Force 1 contre ses Titans de Force 10. Bien sûr il se doute bien que Rachel a surement des cartes Bataille en Main qui peuvent complètement changer la donne.
Rachel a à nouveau 6 cartes en Main ce qui limite ses options. Elle peut soit poser ses Rats-garous FC, soit jouer son Général (mais ce serait perdre la possibilité de le placer en même temps qu’une Unité associée), soit se défausser de 2 cartes pour en piocher 1. Vu la mouise qui ne la lâche pas, est-ce une bonne idée ? Autant jouer ses Rats-garous qui pourraient défausser les éventuels Loups-garous ou Rats-garous ennemis car Pascal a posé une carte S. De plus avec 1 main de 5 cartes, elle aura la possibilité au round suivant de piocher 1 carte Evénement qui pourrait peut-être lui être favorable. Elle pose donc ses Rats-garous FC sur son Emplacement S.
Pascal voyant que Rachel a posé 1 carte S, ce qui fait 2 cartes en jeu chacun, ne veux pas prendre du retard et pose sa carte Magie FC sur son Emplacement M. Ainsi, le Golem de feu va lui apporter sa Force de 4 et Pascal n’a aucun intérêt à jouer tout de suite la carte Embuscade car la Force de la seule Unité de Rachel est de 1.
Ayant 3 cartes en jeu il pourra lancer la Bataille au début de son Round, voire à la fin, après avoir fait son action, si Rachel a posé une 3è carte sur son tapis de jeu.
Rachel reste sur son idée de tirer une carte E. Advienne que pourra !
Elle pioche la carte Déserteurs : Défaussez 1 Unité ennemie puis recouvrez son Emplacement avec cette carte. Elle s’empresse de la jouer immédiatement contre les Eléphants de Pascal qui n’ont probablement pas du tout envie de servir de repas aux Titans ! Patatras, voilà le plan de Pascal qui tombe à l’eau. De plus il ne pourra plus poser d’Unité sur l’Emplacement U3, ce qui le met dans une position bien inconfortable.
C’est en tout cas à lui de jouer et ce n’est pas ce round-ci qu’il pourra déclencher la Bataille. De plus il lui faut absolument une Unité de Force 3 sinon sa carte S n’aura aucun effet, les Titans ne se mêlant pas des affaires des Humains si on ne leur propose en sacrifice que de la vulgaire piétaille.
Il lui faut donc piocher des Unités. La 1ère est un Héros, une carte Bataille permettant de rajouter 1 à la Force de l’Armée et la 2è est une Unité de Cavalerie. Ouf, sauvé ! La Cavalerie peut se placer sur n’importe quel Emplacement ; donc à défaut d’Eléphants, les Titans se rabattront sur des canassons.
C’est à Rachel de jouer. Satisfaite d’avoir pu obtenir un répit avec le tirage d’un Evénement favorable, elle doit toujours se dépêtrer d’une Main peu satisfaisante. De plus, elle n’a pas le droit de piocher 2 Evénements d’affilée donc à part jouer une carte (mais laquelle ?) sa seule option est de se défausser de 2 cartes pour en piocher 1. Elle décide donc de se séparer de ses Eclaireurs et de la carte Siège, inutiles en la circonstance, et de piocher 1 Unité. Elle tire des Archers, ce qui est plutôt pas mal, car elle pourra les poser avec son Général, en 1 seule action. Puis elle pourra ensuite leur associer l’Armure légendaire, si Pascal lui en laisse l’occasion !
Ce dernier ne perd pas de temps à placer FC sa Cavalerie en U1. Certes il a perdu l’opportunité de pouvoir attaquer ce round-ci mais il devrait pouvoir le faire au round suivant.
Rachel est toute aussi prompte à poser ses Archers FC en U4 (ce qui passe leur Force de 2 à 3) et à leur associer en même temps un Général (obligatoirement placé FV).
Pascal hésite. Il a 3 options : soit déclencher la Bataille immédiatement, soit effectuer son action puis lancer la Bataille (ce qui lui est possible vu que Rachel a 3 cartes en jeu, donc cette 2è option est beaucoup plus intéressante que la 1ère), soit réaliser son action et reporter la Bataille au round suivant. Car le fait que Rachel a le Sorcier et 1 carte S en jeu ainsi qu’1 carte S en Main le chiffonne. Imaginons que Rachel a posé les Démons. Ces derniers ont une Force de 5 et se débinent lâchement si l’Armée ennemie est la plus forte, SAUF si le Sorcier est présent, ce qui est le cas. De plus, si Rachel a en Main la Contre-invocation, Pascal va se retrouver avec son seul Golem de feu et son Héros (sa Cavalerie ayant été éliminée pour permettre l’invocation des Titans) contre Titans + Démons + Sorcier + 1 Unité avec bonus probable de Force en U4 + 1 Général soit au minimum 16 PV pour Rachel en 1 seule Bataille ! Sans compter les 3 PV perdus par Pascal pour l’élimination de sa cavalerie Force 3. La partie serait pliée 21 à 2 en 1 seule bataille, la honte !
Que faire ? Il peut déjà jouer sa carte Tactique Embuscade, qui associée à l’Unité ennemie en U4 baisserait sa Force totale à 1. Dans le pire des cas, Rachel ne gagnerait ainsi « que » 13 PV, ce qui la placerait néanmoins en position extrêmement favorable.
Pascal, ayant longtemps réfléchi sous les « alors tu joues ? » lancés par Rachel, décide de se la jouer couard. Il pose sa carte Embuscade sur son Emplacement T et laisse Rachel continuer.
Elle pose la carte Armure légendaire FV sur ses 2 cartes en U4 et dit « l’Armure légendaire protège l’Unité associée de tout effet de carte M ou S ennemie. C’est une carte I/FV à effet immédiat et à jouer Face Visible. De plus elle rajoute 1 point à la Force de mon Unité ».
Devant l’adversité, Pascal décide de piocher 2 cartes afin de tenter de renforcer son Armée ou d’éviter une déconvenue cuisante. Il lui faut au moins une Unité de plus et une carte M ou S Bataille qui gênerait son adversaire. Il pourrait aussi piocher 1 Evénement mais il y a le risque de piocher la carte RAS et il préfère privilégier une stratégie d’ensemble plutôt que de s’en remettre aux mains de la Fortune. Il pioche une carte Unité qui est une Infanterie légère, et après moultes hésitations, 1 carte S qui est la carte Félons. Pascal se réjouit de ce bon tirage, qui lui permettra de renforcer son Armée non seulement avec l’Unité d’Infanterie mais aussi en récupérant grâce à la carte Félons l’Unité associée au Général ennemi ainsi que l’Armure légendaire. Sauf que justement Pascal réalise que l’Armure légendaire protège l’Unité associée de tout effet de carte M ou S ennemie !!!
Pendant ce temps, Rachel qui n’a plus qu’une carte en main, pioche 1 carte S et 1 carte T. Elle récupère ainsi la carte S Peur et la carte T Ferveur. Une bonne pioche, si elle a le temps de les jouer !
Pascal a 5 cartes en Main. Il pose l’Infanterie légère FC en U2. Avec 4 cartes en Main désormais, il pourra piocher 2 cartes le round suivant.
Rachel hésite à jouer Peur ou Ferveur. Ce sont 2 cartes puissantes. La Ferveur permettrait de booster la Force de son Unité d’Archers, qui de Force de base de 2, passerait à 3 du fait de l’Emplacement U4, puis à 6 grâce à Ferveur, à 7 avec le Général puis à 8 grâce à l’Armure légendaire ! Mais jouer la Peur sur l’Armée de Pascal n’est pas moins séduisante : la carte placée sur 1 Emplacement U ennemi le viderait et l’obligerait à rester vide. Or, Pascal a déjà perdu le U3 avec la carte Déserteurs ! Voilà qui l’agacerait probablement beaucoup !
Au grand malheur de Pascal, Rachel lui montre la carte Peur et choisit de la placer sur l’Emplacement U2. Pascal a de la chance dans son malheur car c’est l’Infanterie légère qui détale la peur au ventre et non les canassons chargés de satisfaire les désirs impies des Titans !
Notons au passage que Rachel pose ainsi 2 cartes S, 1 sur son Emplacement S (les Rats-garous) et la Peur sur 1 Emplacement ennemi. On peut ainsi avoir plusieurs cartes M, S ou T en jeu selon leurs possibilités de placement.
Voilà Pascal placé dans une position inconfortable même si le pire a été évité. Des 4 cartes en main (Bouclier magique, Héros, Milice et Félons), aucune ne lui est utile dans l’immédiat et 3 sont des cartes Bataille. Il n’y a néanmoins qu’une seule carte, la Milice, dont il désire se défausser. Il choisit donc 2 piocher 2 cartes en commençant par 1 Unité et tire les Chevaliers. Voilà qui n’est pas si mal, les Chevaliers placés en U4 auront une Force de 3. Grâce aux Chevaliers inutile de piocher 1 Unité de plus, Pascal décide donc de piocher 1 carte T Bataille car il n’en a pas en Main. Hélas il pioche Berserkers qui lui sera inutile car ce n’est pas une carte Bataille et son Emplacement T est déjà occupé par il la carte Embuscade. Il jouera donc les Chevaliers au round suivant.
C’est à Rachel de jouer et elle pose la carte Ferveur FC sur son Emplacement T.
Sa situation s’est nettement améliorée depuis le début du Tour et sa pioche catastrophique. Elle pourrait même déclencher la Bataille mais il lui reste tout de même 3 Emplacements U de libres ainsi que le M. Elle attend donc de voir.
Pascal pose ses Chevaliers FC en U4 ce qui passe leur Force de 2 à 3. Il n’a plus d’Emplacements de libre sachant qu’il lui est interdit d’utiliser le U2 et le U3. Il devra donc obligatoirement lancer la Bataille au round suivant. Mais c’est laisser 1 round à Rachel or elle a 3 cartes en jeu (son Unité d’Archers + Général associé + Armure associée qui comptent pour 1, plus son Sorcier et sa carte S). Autant déclencher la Bataille tout de suite surtout qu’elle n’a qu’une carte en Main donc au maximum 1 carte Bataille ! Mieux vaut lui éviter la possibilité d’en piocher 2 de plus !
« Je lance la bataille » dit Pascal.
La Bataille :
Pascal est l’Attaquant et Rachel le Défenseur.
Ils retournent Face Visible toutes leurs cartes en jeu. Ils n’ont pas à défausser d’Eclaireurs ou de Sentinelles car ils n’en ont pas posé.
Pascal retourne donc sa Cavalerie et ses Chevaliers ainsi que son Golem de feu, ses Titans et sa carte Embuscade.
Rachel retourne sa carte Archers, ses Rats-garous et sa carte Ferveur.
A la vue des Rats-garous de Rachel, Pascal se dit qu’il a raté une belle opportunité.
Rang 1 :
Rachel étant Défenseur peut jouer 1 carte Bataille de Rang 1 et appliquer son effet. Or, elle n’a en Main que la Contre-invocation qui est une carte Bataille de Rang 3. Elle dit donc qu’elle ne joue rien.
C’est au tour de Pascal de pouvoir jouer 1 carte Bataille de Rang 1 en tant qu’Attaquant. Il en a 2 : Bouclier magique et le Héros. Le Bouclier lui est inutile Rachel n’ayant pas de carte M en jeu. Il pose donc la carte Héros FV sur l’Emplacement R1.
Les 2 joueurs examinent ensuite les cartes posées durant les rounds pour voir si elles ont des effets de Rang 1. Seul Pascal a le Golem de feu qui au Rang 1 a le pouvoir de défausser les cartes Boules de feu, Foudre blanche et Nuage d’éclairs. Ce sont toutes des cartes Magie or Rachel n’en a aucune. Aucun effet n’est donc activé au Rang 1.
Rang 2 :
Rachel passe à nouveau, attendant avec impatience le Rang suivant.
Pascal pourrait jouer Félons qui est une carte Bataille de Rang 2 mais hélas pour lui sa cible est protégée par l’Armure légendaire. Il passe donc son tour lui aussi.
Le Rang 2 étant celui de l’invocation des créatures, Pascal dit qu’il invoque les Titans. Il doit ensuite éliminer 1 Unité F3 et pour cela il est obligé d’éliminer sa Cavalerie. En effet ses Chevaliers n’auront une Force de 3 qu’au Rang 3. Il met donc sa Cavalerie dans SA défausse Unités et se retranche 3 PV, ce qui le fait baisser à 2 PV. Il ne vaut mieux pas qu’il se fasse éliminer ses Chevaliers sinon il tomberait à 0 PV et perdrait automatiquement la partie.
Rang 3 :
Rachel peut jouer la carte Bataille Contre-invocation, effet de Rang 3 qui va lui permettre de récupérer à son profit les Titans. Elle pose sa carte sur son Emplacement R3 et applique son effet : Posez sur cette carte l’Invocation ennemie.
Elle prend donc les Titans de Pascal et les pose sur sa carte S en R3.
Hélas pour lui, Pascal n’a aucun moyen d’éviter que ses Titans passent à l’ennemi. Ainsi, finalement ses craintes durant les rounds n’étaient pas si infondées que ça même s’il ne va pas encaisser une défaite aussi lourde qu’il le redoutait alors.
Rachel associe ensuite sa carte Tactique Ferveur à son Unité d’Archers en U4. Elle sait néanmoins que cela ne servira à rien car tous ses bonus de Force vont être anéantis par la carte Embuscade de Pascal. Ce dernier a donc quand même sa petite vengeance en associant sa carte Embuscade aux Archers de Rachel en U4.
Il est désormais temps pour les 2 joueurs de calculer la Force de leur Armée en commençant par le Défenseur. Rachel commence par ses Archers, qui par les effets des diverses cartes associées obtiennent une Force de 8 comme expliqué précédemment. Hélas pour elle, les effets des cartes de l’Attaquant interviennent en dernier et celui de la carte Embuscade de Pascal est : Unité associée F=1 et aucun bonus possible. Donc la Force de sa seule Unité est de 1. Elle va néanmoins largement se rattraper grâce à ses 2 cartes S. Les Rats-garous lui apportent modestement 1 point de Force mais grâce aux Titans la Force totale de son Armée monte à 12 (1+1+10). Elle place donc son marqueur Force sur la case 12 de la piste PV/Force de l’Armée.
La Force de l’Armée de Pascal est vite calculée : il ne lui reste que son Héros (Force 1), ses Chevaliers (Force 2 augmentée à 3 vu leur présence en U4) et son Golem de feu (Force 4), soit finalement une Force cumulée de 8. Il place son marqueur Force sur la case 8.
Le Seuil de victoire est de 12 – 8 soit 4. Rachel gagne donc 4 PV et déplacer son marqueur PV de la case 5 à la case 9. Finalement sa victoire n’est pas décisive, néanmoins Pascal a aussi perdu 3 PV pour nourrir ses traîtres de Titans, donc au final Rachel a creusé une avance de 4 +3 = 7 PV sur lui.
Rang 4 :
Aucun des 2 joueurs n’a de carte à effet de Rang 4 donc la Bataille s’arrête là.
Fin du Tour :
Pascal et Rachel se défaussent de toutes les cartes posées sur les tapis de jeu, ne gardant que leurs cartes en Main, c’est à dire aucune pour Rachel tandis que Pascal a l’avantage d’avoir 4 cartes toujours en Main : la Milice, le Bouclier magique, la carte S Félons et la carte T Berserkers. De plus, ayant perdu la Bataille, c’est lui qui commence les rounds. Voilà qui lui donne la possibilité ou au moins l’espoir de prendre sa revanche le Tour suivant.
J’ai mis les règles en ligne ici:
https://pdf.yt/d/oGiEg9XjsgpOq9UR
Commentaires, remarques, critiques, etc. appréciées… Merci
Salut, j’ai du mal à me rendre du fonctionnement du jeu juste en lisant les règles mais je te fais quelques remarques quand même :
Le concept du temps durant la bataille (avant, pendant,…) à l’air intéressant.
Tu devrais travailler et proposer un univers plus original (c’est peut être déjà le cas par ailleurs, mais je ne l’ai pas vu), l’univers med-fan générique ne me paraît pas assez attrayant, crée du texte décrivant l’univers, des illustrations…
Propose des photos ou une vidéo pour illustrer l’exemple de partie, en l’état c’est très difficile à aborder.
Salut Garigue,
Pour l’univers c’est difficile de faire original et mon but était de rester dans du med-fan générique qui passerait justement mieux pour les tests: tout le monde connait, pas besoin de passer 3 jours à tout expliquer (et décourager toute personne intéressée).
De plus si mon jeu intéresse un éditeur ça serait justement plus facile de le modifier pour l’adapter à un univers existant.
Il faut dire aussi que mon truc c’est plus créer une mécanique de jeu, écrire des règles, que d’imaginer un univers hyper-chiadé, j’ai jamais été trop créatif dans ce domaine.
Concernant les illustrations, ben je suis une quiche totale donc j’ai vilement piqué des images sur le net (oui c’est pas bien mais je l’ai déjà avoué). Dans les règles il y a 6 exemples de cartes, qui permettent de se faire une idée. Après, quand je vois les illustrateurs qui proposent leurs services sur le forum, je me dis que quasiment tous pourraient illustrer mon jeu (j’en serais d’ailleurs ravi), alors qu’il y a un large panel de styles graphiques.
Je comprends que mon exemple soit difficile à comprendre en l’état, mais crois-moi, WarCards est un jeu simple à appréhender. Ma fille de 11 ans n’était pas la dernière à participer aux tests et elle n’a eu aucun problème pour comprendre le jeu. Il est bien évident que si j’ai d’autres retours comme le tien, je ferai en sorte de répondre à toutes les interrogations que vous pouvez vous poser. N’hésitez pas !
Merci pour ton retour et bonne chance pour ton Mechanics1945
Les règles ont été accédées une vingtaine de fois, le topic a plus de 400 vues mais à part Garigue, personne ne fait de commentaires…
Pourquoi ?
stargazer dit:Les règles ont été accédées une vingtaine de fois, le topic a plus de 400 vues mais à part Garigue, personne ne fait de commentaires...![]()
Pourquoi ?
Bienvenue dans le monde du partage sur un forum...
J'ai écris une regle & des scénarios solo pour un jeu... 2000 téléchargements de la regle, 1000-1200 des scénarios... entre 5 et 10 retours....
Perso pas chargé la regle.... pas trop mon truc des la description

stargazer dit:
il reste un gros travail de test des cartes, bref d'équilibrage
stargazer dit:
J'ai reçu hier mon proto en 2 ex de chez printer studio.
Salut, j'ai juste survolé le post mais ces deux remarques m'ont frappé.
Si t'es en cours de réglage, perd pas de temps et d'argent a faire/acheter des cartes sur le net à moins que tu n'ai pas d'imprimante à la maison.
Perso, j'imprime et je plastifie puis je découpe. Ensuit je met dans des sleeves.
Ca permet d'être réactif sur les changements dus à l'équilibrage.
Concernant la pose de règle sur le forum, vu les pavés que tu as posé j'ai même pas cherché à en savoir plus. Mais je ferai une partie avec plaisir si je te croise sur un salon.
Tu es de quel coin ?
Hésites pas à travailler le desing de ton jeu, personnellement ça me fait vraiment avancer d'illustrer mes protos, ça donne des idées, des nouvelles mécaniques parfois et c'est plus attrayant pour les quidam qui joue/regarde tourner ton proto.
Bonne continuation.
Oui je sais très bien comment ça fonctionne, je disais ça exprès pour voir s’il y aurait des réactions
Si j’ai si peu de messages à mon actif c’est que je ne parcours moi-même que peu les forums, je préfère passer mon temps à jouer et à concevoir des jeux.
Ca fait toujours plaisir si un forumeur intervient et apporte conseils, remarques, critiques ou suggestions mais vu que je ne le fais pas moi-même faute de temps, je ne vais jeter la pierre à personne.
Je continuerai à parler de mes créations sur TT, qui au mieux finiront par intéresser quelques-uns, au pire serviront de preuve publique de ce que j’ai conçu à telle date.
Merci pour ton témoignage