[Advanced Squad Leader (v2.0)]
Pardon, c’est un topic un peu fourre-tout que j’ouvre là, mais j’ai écrit ces quelques lignes comme ça me venait et je voulais vous poser quelques petites questions afin de combler moult lacunes de ma culture ludique personnelle concernant les wargames. Précision : je veux parler ici des wagames sur table uniquement.
J’en ai pratiqué occasionnellement quelques-uns, mais pas suffisamment pour en parler sereinement et je suis assez intimidé par la qualité du contenu des posts de certains intervenants ici et ailleurs.
J’ai opté pour l’image de la boite de ASL parce qu’elle me rappelle quelques moments bien sympas.
Alors oui, wargame d’hier et d’aujourd’hui…
Je viens de voir un sujet sur Up front, un wargame des années 80 et je me suis posé une question simple : qu’est-ce qui différencie profondément les wargames d’aujourd’hui de ceux de cette époque en terme de mécanismes, d’échelles, de thème abordé, de matériel, de temps de jeu, illustrations et autres ? Pour les jeux de plateaux (entendez ici, en dehors des wargames), je pense que l’évolution a porté sur une meilleure qualité d’édition, de rédaction des règles peut-être, la disparition d’une bonne partie du hasard, des tables d’événement, des dés, de la possibilité de se faire éliminer de la partie, etc…mais aussi une plus variété de thèmes abordés et des mécanismes, même si on pouvait trouver en germe (ou même déjà développés) certains d’entre eux dans certains jeux des années 80-90 (je pense pas exemple aux encarts de J&S)
En tout cas, je trouve qu’il y a une chose qui commence à bouger un peu concernant les wargames, ce sont les VF. Certes, on avait eu des VF grâce à Internationnal Team ou Oriflam dans les années 80, mais j’ai jamais bien compris pourquoi tant de wargames dans la langues de Shakespeare, qui ont 20, 30 ans ou plus, dont le succès est depuis longtemps bien installé, n’ont jamais été édités officiellement dans la langue de Molière. Une demande insuffisante ? Alors aujourd’hui, il y a Asyncron qui s’y met et c’est très bien je trouve (et pourvu que ça dure !), mais j’ai envie de demander : Pourquoi seulement maintenant ?
Au fait, vous savez ce que les wargamers frenchy pourront fêter en décembre de cette année ? Le 40ième anniversaire du 1ier championnat de France de wargame… c’était sur Heraklios de François Marcella-Froideval. Un r-d-v qu’il faudra pas oublier hein ? Je me demande si certains des participants (il y en avait de très jeunes) font encore du wargame…
Alors, une réponse un peu fourre-tout…
Les wargames d’aujourd’hui sont, à mon goût, plus beaux que ceux des années 80-90. Les cartes sont souvent magnifiques, les pions superbes, et ce visuel les rend plus attrayant, attirant, que leurs ancêtres. En revanche, côté mécanique, je trouve que c’est resté assez stable. Les grandes idées de game design des années 80 (hexagones, ratio attaque-défense, tables de combat, zone de contrôle, coût en mouvement, ravitaillement, etc.) se retrouvent dans les productions actuelles. Par exemple, j’ai dans mes jeunes années beaucoup joué à Etoiles Rouges contre Croix Noires, découvert à l’époque dans Casus Belli (jeu du championnat de France de wargame et édité en français par Eurogames), avant de faire une pause wargame (j’étais plus parti sur le JdR par la suite). En y revenant depuis 4-5 ans maintenant, je retrouve dans beaucoup de productions récentes (Next War pour n’en citer qu’un que je connais particulièrement bien) de nombreuses mécaniques similaires. Après, la base étant “saine”, pourquoi chercher l’innovation à tout prix au risque de se “planter” ?
Par contre, au delà du visuel beaucoup plus accrocheur maintenant que dans les années 80, il y a aussi eu de gros efforts de fait (je trouve) sur la présentation des règles. Finis les manuels en noir et blanc écrit en police 8 sans une seule illustration et sur du papier de mauvaise qualité. On a désormais des règles qui donnent envie d’être lues, et ça fait une différence.
Après, je dirais qu’il y a quand même deux mécaniques “modernes” qui sont apparus récemment (du moins j’ai l’impression); l’activation alternée à la place du my turn / you turn et les “card-driven games” que j’aime beaucoup. Bon, on pourra me rétorquer que Twilight Struggle est un CDG “ancien” (et c’est même un best-seller; plus de 100.000 exemplaires vendus toute édition confondue ! C’est juste énorme !), mais il date “que” de 2005, donc loin des années 80 quand même un peu.
Concernant les VF, et bien, il ne faut pas se leurrer; malgré l’essor du jeu (de société, de plateau, de figurines, de ce que vous voulez…) ces dernières années, le jeu de guerre reste un marché de niche (au même titre que le jeu de figurines par ailleurs). Et visiblement, il n’est pas assez porteur pour qu’il soit intéressant de le traduire. Pour autant, on voit que certains titres ont le droit à une VF; Asyncron et Nuts! par exemple ont des partenariats avec GMT (pour citer le plus gros) pour traduire certains jeux (ne nous leurrons pas, tout le catalogue ne sera pas traduit !). A contrario, on peut citer le cas d’Hexasim, véritable extraterrestre sur le marché, qui sort ses jeux (et des bons jeux !) en VF et en VA. Je me suis d’ailleurs posé la question du pourquoi de cette différence avec Nuts! (je les situe à peu près au même niveau en terme d’impact sur le marché français; estimation au doigt mouillé !), mais Nuts! m’a simplement répondu qu’il “n’avait pas la même structure, et donc que eux ne pouvaient pas le faire !”.
Après, pour bien se rendre compte de ce qu’est le wargame en France; Asyncron, de mémoire, je crois que c’est une personne (ils sont montés à deux à un moment mais sans certitude), Hexasim c’est une personne (Christophe, très sympa au demeurant… je le salue si il lit ses lignes), Devil Pigs, ce fut huit personnes mais il n’y a plus que Yann & Clem’ qui en vivent, et Nuts!, c’est six personnes mais une seule qui en vit à plein temps. Il suffit d’en discuter avec eux sur les forums ou à l’occasion de conventions pour se rendre compte du petit marché que sont les jeux d’histoire.
Voilà en gros quelques réflexions pêle-mêle en réponse à ton post Le Zeptien.
Et pour finir sur une petite note personnelle; j’ai commencé ma longue carrière ludique par Blood Bowl (pions en carton à l’époque) et Casus Belli, le magasine des jeux de simulation… qui proposait un wargame en encart dans chaque numéro. Mon évolution ludique a donc été; wargames, puis jeux de figurines et parallèlement jeu de rôle avant que le JdR ne devienne (quasi) exclusif pendant 30 longues années de plaisir. Aujourd’hui, je reviens à la figurine et aux wargames… et mon fils s’initie avec de la figurine (et un peu de wargame). J’ai l’impression d’avoir bouclé un cycle à mon niveau et d’en commencer un nouveau avec lui. On verra bien où cela nous mènera !
Mon petit grain de sel.
La réponse d’uPhir est très complète.
Je pourrai dire que j’ai commencé avec squad leader mais cela remonte bien plus tôt quand avec mon cousin on ramassé à quatre pattes les douilles de carabine dans les fêtes foraine et qu’on les aligné ensuite par taille. Les grande faisait des régiment de cavalerie tandis que les petites des régiments d’infanterie et l’artillerie. Les très grande les généraux.
Les lignes s’avancaient et avec une pichinette on faisait tomber les rangs adverse…
Donc oui bien des choses ont changé les wargames des année 70 était peu nombreux et souvent des montres de détail et d’historicité. La séries la bataille sur l’empire, ASL évidemment, mais aussi ATS, Amirauté…
Il fallait être absolument passionné. Mais les jeux étant peu nombreux on ne changé pas de règle toutes les mois
La revue Vae victis à démocratisé le wargame en France mais les joueurs de sérious wargame étaient et ne sont toujours pas très nombreux.
Internet à révolutionné les contacts et rendu le wargame banal, a tel point qu’il en a perdu un peu son identité mais à beaucoup gagné en diversité et en nombre d’adepte .
les wargames s"est multiplié pour le pire est le meilleur et sur tout les thèmes. Le mot wargame a aussi changé de sens, pour beaucoup un simple de jeu de bataille est un wargame. Pourquoi pas; ça vaut mes douilles de fête foraine.
Mais déjà dans les année 80 certains jeu pointé le bout de leur nez comme jeu de plateau tout en étant sur le font déjà des wargame futuriste avec figurines. Je pense à Full métal planète.
La figurines est venu aussi tout bouleversé. Les deux mondes hexagones-figurines ne se mélangeaient pas trop dans les année 70-90, puis la figurines aussi s’est démocratisé devenant plus abordable. Aujourd’hui on trouve plus de joueur de guerre avec figurines que sur hexagones. Malheureusement la qualité des règles n’est pas toujours au rendez vous et la simplicité exigée pour la rapidité des parties donne lieu souvent à de sombres raccourcis et incohérences
Côté wargame sur hexagone il conserve sa niche et si parfois on le croît moribond il renait toujours de ses cendres avec des titres historiquement et tactiquement très sérieux et ludique. Je pense à tenkatoitsu, Urban opération, les réedition par Didier Rouy de Vive l’empereur…
La période 39-45 depuis ASL ne s’est jamais essoufflé avec dans les années 80 lock and load qui par son graphisme innovant était l’équivalent du passe de la télé N&B à la couleur. Puis sont venue des série comme combat commander et d’autres avec une nécessité de simplification pour emmener plus de public. Le dernier en date est Old school tactical qui reprend les atouts des anciens et quelques défauts aussi mais dans un parfait et élégant design emmenant le plaisir des yeux au même niveau que le plaisir tactique.
Merci pour vos longues réponses. Maintenant que vous avez mordu à l’hameçon, je ferre et je vais donc en profiter pour vous cuisiner encore un peu.Mais d’abord, un commentaire par rapport vos réponses.
Je me souviens, cela remonte à pas mal d’années maintenant, d’un copain qui m’avait dit, envoyant un plateau d’un jeu qui devait avoir sans doute un beau matériel : “Wahou ! Si on (les wargamers) pouvaient avoir un wargame beau comme ça, on en pleurerait je crois !” . Et c’est vrai que pendant longtemps, j’ai trouvé que les wargames étaient dans l’ensemble assez mal servis. j’ai par exemple Clash of Monarchs (un GMT de 2008)… les pions sont (très) fins, les illustrations un peu spartiates mais correctes, c’est un peu la même chose pour les cartes, mais le plateau n’est pas cartonné, c’est une grande feuilles épaisse et elle est… moche. Comme beaucoup de wargame sont des jeux qui demandent du temps et qu’on va donc passer de nombreuses heures à regarder un plateau, des pions, des cartes, autant que ce soit agréable à l’oeil, ça peut pas nuire au plaisir. j’ai l’impression que les éditeurs ont mis beaucoup de temps à le comprendre.
Concernant les mécanismes nouveaux, enfin apparu je crois dans les années 90 il me semble qu’on pourrait rajouter celui du “Point-to-Point” (qui va de paire d’ailleurs avec les card-driven)… Non ? ou bien est-il encore plus ancien ?
Les card driven, je connais, c’est même un système que j’aime beaucoup comme dans Successors, Hannibal ou Washington’s war… Par contre tu m’a un peu égaré en parlant de “l’activation alternée à la place du my turn / you turn”
C’est à dire ? Tu penses à quels jeux ?
J’ai oublié d’évoquer Nut’s en effet et surtout Hexasim que je connais également mais uniquement de nom.
Casus belli, j’ai encore Di Bello Gallico, jeu sur la guerre des Gaules. C’est un jeu avec système de Zone et ce qui m’avait marqué à l’époque, c’est le fait qu’on simulait les batailles sur une feuille à part, où on plaçait les pions armées selon l’ordre de bataille qu’on voulait.
@Lucky30 : (30… pour le Gard ?) En effet, j’ai remarqué aussi que la notion de wargame s’était un peu diluée. Ainsi, on a un jeu comme Root aujourd’hui qui est considéré par beaucoup comme un wargame. Perso, je pense que l’auteur s’est inspiré des wargames et de certains jeu d’Histoire, mais bon…
Ce qui est étrange, c’est que concernant les wargames, je pense aux figurines toujours après coup, c’est à dire que ce n’est pas l’image qui me vient en premier au mot wargame… je pense d’abord à une grille d’hexagones. Pourtant, il est indéniable que les jeux avec figurines sont des wargames, et je suis assez admiratifs des tableaux que nous offre ces jeux quand le regarde des photos dans mes vieux numéros de Vae Victis. C’est tout un monde.
Ton anecdote avec les douilles m’a fait sourire et m’a rappelé un jeu que nous pratiquions avec des petits soldats genre Airfix et une petite boulette de papier alu que nous projetions par pichenettes sur les rangs de l’adversaire.
Je trouve qu’il y a eu des échanges intéressants entre le wargame et le jeu de société. Ainsi, on a vu la reprise de grilles d’hexagones par certains JdS (souvent dans les années 80), mais aussi l’élargissement a des mécanismes ou des représentations de combats venant du JdS dans les les wargames.
Une question a ce sujet d’ailleurs : Finalement, la notion de “warteau” comment la comprenez-vous et vous semble-t-elle pertinente ?
En ce qui vous concerne, quelle opinion, globalement, avez-vous des wargames qui ont été publié en encart de revue comme J&S (oui, ça fait longtemps !), Casus ou Vae Victis ?
Le marché du wargame selon moi suit deux tendances.
La première est liée à l’évolution du design des jeux modernes. Je m’explique. Dans la préhistoire du wargame, l’idée était de pondre un système qui permettait de simuler un maximum de choses. Cela donnait des règles peu digestes (asl et GBoH).
Les concepteurs tendent plus aujourd’hui, généralement, vers des systèmes plus épurés, au point même que la frontière wargame/jds devient très poreuse. Undaunted Normandy par exemple est un jeu fait par un wargamer, acheté et joué par des wargamers, et critiqué par des wargamers. Pour autant certains seraient tenter de le ranger du côté des jeux de société tout public. On a inventé le terme de warteau à cette fin, pour distinguer les jeux de guerre à l’ancienne, des jeux qui s’inspirent sans complexe des euro games.
Malheureusement, si on veut parler du wargame histo sur carte/plateau, le marché, déjà petit, tend à se réduire. La moyenne d’âge des joueurs et souvent assez élevée, les plus jeunes qui auraient été dans la cible dans les années 70/80 ayant accès à d’autres types de jeux, souvent radicalement différents dans leur conception, leurs règles, leur système de "récompense ", de ce qui a fait l’ADN des wargames, et dont des boîtes comme gmt continuent d’alimenter les vieux grognards, et les quelques nouveaux.
En gros on a deux types de wargame ajd: ceux qui tentent de remettre au goût du jour les recettes d’antan, ou qui surfent carrément sur la fibre nostalgique. Ces jeux là sont amenés selon moi à rester confidentiels , malgré leurs qualité, pour un public s’amenuisant. Les seconds, et c’est pour moi la nouvelle vague, embrassant de nouveaux codes. Ces derniers peuvent attirer un nouveau public, mais qui restera là encore restreint; le temps n’étant pas extensible et le monde des jeux demandant un investissement étant en grande partie passé sur le web. Il n’est qu’à voir sur les forums US, là où l’essentiel du marché se concentre, le nombre de wargamers fidèles et passionnés en recherche de variantes solos, tant il est difficile de trouver des joueurs. Pourtant lorsque je fais tester certains de ces jeux, ils plaisent! Je pense à ceux d’Academy Games par exemple. Mais malgré la qualité des mécanismes, l’histoire militaire ne passionne pas plus ajd que dans les années 70. Quant aux jeux de gmt, même les plus abordables (l’excellent command & colors), la simple vue du matos débouche généralement sur une fin de non-recevoir définitive.
une vidéo sur le sujet pour ceux que ça intéresse : https://youtu.be/EOBM3JD-sno
@Le Zeptien: je viens de voir ta réponse. Pour la notion de warteau, je vais reprendre la définition d’ Uwe Eickert le boss d’academy games. C’est pour cela que je parlais d’euro games dans ma réponse. Dans le wargame traditionnel, tu réfléchis à ce que tu veux simuler, et tu travailles sur un système visant à coller à cela. Dans le warteau, le système est “une couverture” , pour reprendre le terme d’Uwe, que tu peux plaquer sur n’importequelle thématique.
A noter qu’en terme de game design , il est beaucoup plus dur de faire simple que de faire compliqué. Des règles complexes, sous couvert d’exhaustivité, peuvent toujours mimer la richesse ou la profondeur. C’est beaucoup plus délicat avec 4 pages de règles.
Maximus Vulpes dit :@Le Zeptien: je viens de voir ta réponse. Pour la notion de warteau, je vais reprendre la définition d' Uwe Eickert le boss d'academy games. C'est pour cela que je parlais d'euro games dans ma réponse. Dans le wargame traditionnel, tu réfléchis à ce que tu veux simuler, et tu travailles sur un système visant à coller à cela. Dans le warteau, le système est "une couverture" , pour reprendre le terme d'Uwe, que tu peux plaquer sur n'importequelle thématique.
A noter qu'en terme de game design , il est beaucoup plus dur de faire simple que de faire compliqué. Des règles complexes, sous couvert d'exhaustivité, peuvent toujours mimer la richesse ou la profondeur. C'est beaucoup plus délicat avec 4 pages de règles.
Oui, je vois... mais alors, si nous suivons cette idée, des jeux comme le système des blocs de Colombia, comme les Academy games (1775 est mon préféré, mais je connais que celui-ci et le 1812) seraient plutôt des warteaux alors, parce que on pourrait garder exactement les mêmes mécanismes pour simuler la campagne de Hannibal comme celle de Napoléon en Russie. Est-ce que tu penses que ce raisonnement tiendrait aussi pour la plupart des card-driven ? j'ai l'impression qu'ils sont pas mal du tout en terme de simulation, à l'échelle stratégique en tout cas.
Pour les jeux de colombia games, j aurais tendance à penser qu’il rentrent dans la catégorie warteau, même si à l’époque le terme n’était pas employé.
Pour ce qui est des card drivens, ça dépend.
Command & Colors c’est du card driven, c’est même en grande partie un jeu de gestion de main, ça tend vers le warteau malgré tout l’aspect wargame (modificateurs de terrain, etc…). La série birth of c’est du card driven’ c’est clairement du warteau. Maintenant si tu prends un jeu comme Napoleon 1806 shakos, c’est un card driven, mais c’est clairement un wargame. Si on prend la genèse de ces jeux/ series, ça se conçoit facilement. Le but de 1806, c’est clairement de simuler une campagne Napoléonienne avec toute la partie brouillard de guerre et gestion de la fatigue. Le système est venu après. Pour C&C tu es entre les deux; Richard Borg avait pour but de jouer avec ses figurines sans avoir à gérer des mesures, et a donc fait un système simple avec hexagones et couleurs, qui à son propre étonnement fonctionnait naturellement très bien. C’est encore du wargame, ça vise à simuler le plus de choses possibles (spécificités des troupes, des terrains, fuite, repli,etc…), mais en partant d’abord d’un système dont le cœur est simple et généraliste. Enfin pour la série birth of tout le travail a été mis sur la mécanique (voir la théorie intéressante des cycles de dopamine connue dans les jeux de casino) avant de le décliner sur des thèmes différents et de les adapter à la marge.
Bon ce que je dis là n’est pas une science exacte, c’est juste la compréhension que j’en ai.
J’aime de moins en moins ce terme de warteau.
Surtout quand je lis que « Command & Colors,…ça tend vers le warteau… alors que la série birth … c’est clairement du warteau »
J’aurais écrit l’inverse…
comment connais tu le processus créatif pour c&c et la série birth ? Comment sais tu que l’un est parti du thème et l’autre de l’idée mécanique ?
m’enfin, comme dirait Docky (je crois) « un warteau c’est quand la règle est moins épaisse que le plateau ».
mais bon… nous visons dans un monde ou on peut lire qu’un jeu de civilisation n’a pas forcément de plateau représentant un territoire et supportant la population… 🧐
pour revenir au sujet, j’ai l’impression qu’il y a pas mal de choses qui ont changé depuis la fin des années 70 début des années 80 dans le wargame.
la première est la disparition de SPI, avec SPI disparaissent beaucoup de monster games et de jeux injouables. Il en reste très peu.
il y a Proportionnellement de moins en moins d’offre de jeux « hexagone D6 et carton » et de plus en plus de jeu ayant une approche plus libre et ceux ci ont un succès plus grand public ( c’est beaucoup dire…) que les premiers n’ont pas. Ceux que beaucoup qualifient de warteau, la série birth, C&C et M44…
pour le reste, j’ai l’impression qu’il n’y a pas beaucoup de création mécanique dans le wargame « hard core ». On tourne un peu en rond dans les hexagones, les tables de Résolution de combat et les effets de terrain… Il y a des exceptions, mais bon… une exception ne fait pas le genre. (Entre autre, ces jeux qui n’ont toujours pas résolu de façon générique le problème le plus fondamental pour coller au discours : le brouillard de la guerre. Mais c’est un autre débat).
il y a quand même des jeux étonnants et réussi qui arrivent comme un pavé dans une marre bien calme et devrait réveiller le hobby. Je pense à conflict of hero’s. (Que je suis sur, certain vont qualifier de warteau…)
par contre, il y a un vrai foisonnement de créativité dans le wargame simple, le warteau si vous voulez.
Entre les memoire 44 et c&c qui proposent des mécanismes simples sur un thème ou aussi simple n’existe pas. La série birth et sa succession médiévale, les approches créative de représentation de front de race to Berlin, la représentation très ludique de logistique de race to the Rhine, la deuxième guerre mondiale en 2h avec quartermaster, la gestion de l’asymétrie avec la série COin (ou root qui est presque un wargame), les propositions de représentation du brouillard de la guerre des Columbia games…
On voit aussi des wargames (ou warteau) utilisant des mécaniques venant du jeu de société (deck building par exemple).
bref, fin des années 70 début 80, la création se trouvait chez les « hex and counter », « hex and counter » est devenu un genre, presque codifié alors que c’était un laboratoire d’idées. Le laboratoire d’idées se trouve maintenant dans des jeux moins codifiés et plus simples.
enfin, tout ça, c’est mon avis.
Salut
Je réponds d’abord à une question oubliée dans le premier message. Pourquoi la plupart des wargames sont il en anglais ?
Je crois que les anglais ont une grande tradition du club de jeu. Comme il est souvent décris dans les romans de Jules Verne les messieurs de la britich society, pétris de tradition et pal mal coincé du cul se retrouvaient pour parler et jouer. Parmis eux il y avait souvent d’ancien officier de l’armée royale qui certainement évoquaient leur histoires de guerre coloniale. Les deux guerres du XXième siècle ont un peu effacé tous ça. on ne jouait plus. La paix revenu, les anciens officiers et soldats de retour, le redémarrage économique lançait entre 1950-60, L’esprit très ludique et héroïque aux States (Comics, Hollywood…), fît que la période était idéale pour que des férus d’histoire relance les traditions et des jeux relatant l’histoire militaire et les hauts faits des armées US en premier; avec une vrai public pour ce genre de produit
Pendant ce temps là en France et en europe la reconstruction matérielle, administrative et politique du pays prenait du temps et le jeu de l’oie; la belote, le Monopoly, la bataille navale sur papier quadrillé ont duré 30ans dans les familles.
Trouver dans les années 70-80 une boutique de jeu, qui plus est avec un classeur ASL était simplement impossible sauf peut être à Paris et évidemment Internet n’existait pas.
Autres réponse
Oui 30 c’est le gard et Nimes plus exactement
Pour le warteau je trouve que ce nom dérivé est une bonne idée car il rend plus pratique la distinction entre deux genres même si certains jeu sont difficile à classer.
On retrouve cette difficulté quand on parle de cinéma. Certains films sont clairement grand public et d’autre clairement cinéma d’auteur et certains peuvent plaire aux deux. Qu’importe le cadrage, les effets c’est le sujet et la façon dont il sera traité qui fera la différence.
Un wargame bien que ludique n’est plus tout a fait un jeu il comprend toujours une part assez importante de modélisation ou simulation d’un passé historique souvent mais aussi de l’actualité ou même de la science fiction.
A contrario un warteau ce contente davantage d’une apparence avec des règles simple et ludique qui ne cherche que très peu à simuler mais davantage une mécanique abordable pour un plus grand nombre.
Pour l’exemple je ne considère pas mémoire 44 comme un wargame mais comme un warteau ou alors un wargame très simple. Il relate pourtant des faits réel et historique excellent pour le public visé mais sont abord est avant tout ludique voir pédagogique mais très simpliste.
A contrario un Space Empire de GMT game un 4X très fouillé est évidemment un wargame car il propose de simuler un conquête spaciale avec un luxe de détail important.
La différence est cependant souvent ténue. Par exemple dans les règles 39-45 je considère Blitzkrieg de Hervé caille comme un wargame car non seulement on retrouve le OB et scénario historique mais toutes la mécanique de jeu et ses résultats est cohérente et vraisemblable alors que si l’on prend Bolt action c’est la même échelle la même représentation avec un soucis de détail historique dans les OB mais le système est complétement incohérent sur plein d’aspect.
D’un côté un passionné Français à sortie une règle, un wargame en pensant histoire
De l’autre côté une société de jeu à sortie un jeu, en pensant business figurines
jmguiche dit :Les interviews publiques des concepteurs de ces jeux, tout simplement.
comment connais tu le processus créatif pour c&c et la série birth ? Comment sais tu que l’un est parti du thème et l’autre de l’idée mécanique ?
Jamais lu personne qualifiant CoH de warteau. C'est clairement un wargame sur carte, avec des pions un peu plus grands que la moyenne, des graphismes et cartes montées un peu plus belles, mais on est même pas sur un wargame d'entrée pour moi, juste sur un wargame un peu moins complexe que la moyenne tel qu'on en fait au XXI ème siècle.jmguiche dit :il y a quand même des jeux étonnants et réussi qui arrivent comme un pavé dans une marre bien calme et devrait réveiller le hobby. Je pense à conflict of hero’s. (Que je suis sur, certain vont qualifier de warteau....)
D'ailleurs pour en revenir aux définitions citées plus haut, dans l'élaboration de CoH, et plus particulièrement de son évolution (pour rappel on est à la troisième édition), le coeur de la problématique était: comment simuler l'action décisive du commandement au niveau du combat tactique moderne (tel qu'il existe depuis la WWII). Academy games a pas mal travaillé avec des militaires sur le sujet (je me demande même de mémoire si le jeu n'avait pas servi en école d'officiers).
Le Zeptien dit :Tu as raison sur le "Point-to-Point" qui me semble être aussi un mécanisme récent dans le "petit" univers du wargame. Je ne l'avais pas "ciblé" comme tel, mais oui. J'aime beaucoup aussi la réflexion de Lucky30 sur le "hex and counters" qui est devenu un style à part entière; une niche dans la niche en somme !@Uphir :
Concernant les mécanismes nouveaux, enfin apparu je crois dans les années 90 il me semble qu'on pourrait rajouter celui du "Point-to-Point" (qui va de paire d'ailleurs avec les card-driven)... Non ? ou bien est-il encore plus ancien ?
Les card driven, je connais, c'est même un système que j'aime beaucoup comme dans Successors, Hannibal ou Washington's war... Par contre tu m'a un peu égaré en parlant de "l'activation alternée à la place du my turn / you turn"
C'est à dire ? Tu penses à quels jeux ?
Par rapport à l'activation alternée et ugo/igo (diminutif de "you go / I go"), j'ai le sentiment -peut-être faux- que les wargames des années 80s étaient fondés sur ce principe; c'est à dire qu'un camp déroulait la séquence de jeu étape par étape jusqu'à rendre la main à l'adversaire qui à son tour déroulait la séquence de jeu, et ainsi de suite. Typiquement, je citais Etoiles rouges contre croix noires dans mon post, et c'était un jeu de ce type; l'allemand jouait en premier, faisait toute sa séquence (vérification du ravitaillement, mouvements, combats, percées, etc. pour toutes ses unités), puis la main passait au joueur russe. Une fois que les deux joueurs avaient joué, on passait au tour suivant, et on recommençait. De nombreux wargames de cette époque reposait sur ce principe (j'aurai même tendance à dire que tous les wargames de cette époque reposait sur ce principe).
Le gros inconvénient -à mon sens- de cette mécanique est que pour le joueur "passif", le temps peut paraître très long. A part aider au calcul des ratios et à mettre / ôter les pas de perte, il n'y a pas grand chose à faire.
Or, "depuis peu" (je ne saurais dire quand exactement), on assiste de plus en plus à des mécanismes d'initiative alternée qui permettent aux deux joueurs d'être "actifs" (et d'éviter de s'ennuyer). Là comme ça, quelques exemples:
- Old School Tactical: points d'Impulse pour chaque camp que l'on dépense pour activer alternativement ses unités.
- CoH: la même chose, mais avec des points de Commandement (et quelques faiblesses mécaniques comme la possibilité "d'attendre" qui peut forcer l'autre à dépenser des PCs; c'est un retour que j'ai lu -je n'ai pas testé le jeu-, mais cela manque un peu de crédibilité).
- Lock'N Load: activation alternée des unités.
- Infinity (histoire de citer un jeu de figurines): activation de type "my turn / your turn" mais avec un principe d'ORA (ordre de réaction automatique) qui permet aux figurines de réagir lorsqu'une figurine agit dans le champ de vision d'un adversaire.
Voilà, j'en ai cité déjà pas mal, mais je trouve ce mécanisme plus élégant qu'un Warhammer 40.000 par exemple (pour citer un "wargame" avec figurines -notez les guillemets, je vais y revenir-) où tu peux te faire table raser par un premier tour particulièrement chanceux de l'adversaire.
A noter que cela n'est pas uniquement valable pour les jeux à l'échelle tactique. Ainsi, je vais ressortir mon chouchou, Next War qui imbrique dans sa séquence de jeu des "actions" pour les deux camps, bien qu'il y ait un joueur "actif" et un jouer "passif".
Concernant l'appellation de "warteau", j'avoue avoir beaucoup de mal à mettre des jeux dans des cases, à part celle du "j'aime / j'aime pas". Il faudrait déjà définir ce qu'est un wargame pour pouvoir dissocier les wargames des warteaux des plateaux. Typiquement, il y a peu, sur le Warhammer Forum (consacré aux jeux de figurines), un internaute évoquait le fait que Blood Bowl n'était pas un wargame comparé à Warhammer (et 40.000) parce qu'il y avait un plateau et des cases. Je lui faisais alors gentiment remarqué que Warhammer (et 40.000) n'étaient pas non plus des wargames puisqu'il n'y avait pas d'hexagones et de pions cartons.
Bref, les frontières sont floues et poreuses, et ce d'autant plus maintenant que le "hex & counters" (j'adore cette appellation) n'est plus l'unique genre présent en mécanique de "jeux de guerre".
Uphir dit :Le Zeptien dit :Tu as raison sur le "Point-to-Point" qui me semble être aussi un mécanisme récent dans le "petit" univers du wargame. Je ne l'avais pas "ciblé" comme tel, mais oui. J'aime beaucoup aussi la réflexion de Lucky30 sur le "hex and counters" qui est devenu un style à part entière; une niche dans la niche en somme !@Uphir :
Concernant les mécanismes nouveaux, enfin apparu je crois dans les années 90 il me semble qu'on pourrait rajouter celui du "Point-to-Point" (qui va de paire d'ailleurs avec les card-driven)... Non ? ou bien est-il encore plus ancien ?
Les card driven, je connais, c'est même un système que j'aime beaucoup comme dans Successors, Hannibal ou Washington's war... Par contre tu m'a un peu égaré en parlant de "l'activation alternée à la place du my turn / you turn"
C'est à dire ? Tu penses à quels jeux ?
Par rapport à l'activation alternée et ugo/igo (diminutif de "you go / I go"), j'ai le sentiment -peut-être faux- que les wargames des années 80s étaient fondés sur ce principe; c'est à dire qu'un camp déroulait la séquence de jeu étape par étape jusqu'à rendre la main à l'adversaire qui à son tour déroulait la séquence de jeu, et ainsi de suite. Typiquement, je citais Etoiles rouges contre croix noires dans mon post, et c'était un jeu de ce type; l'allemand jouait en premier, faisait toute sa séquence (vérification du ravitaillement, mouvements, combats, percées, etc. pour toutes ses unités), puis la main passait au joueur russe. Une fois que les deux joueurs avaient joué, on passait au tour suivant, et on recommençait. De nombreux wargames de cette époque reposait sur ce principe (j'aurai même tendance à dire que tous les wargames de cette époque reposait sur ce principe).
Le gros inconvénient -à mon sens- de cette mécanique est que pour le joueur "passif", le temps peut paraître très long. A part aider au calcul des ratios et à mettre / ôter les pas de perte, il n'y a pas grand chose à faire.
Or, "depuis peu" (je ne saurais dire quand exactement), on assiste de plus en plus à des mécanismes d'initiative alternée qui permettent aux deux joueurs d'être "actifs" (et d'éviter de s'ennuyer). Là comme ça, quelques exemples:
- Old School Tactical: points d'Impulse pour chaque camp que l'on dépense pour activer alternativement ses unités.
- CoH: la même chose, mais avec des points de Commandement (et quelques faiblesses mécaniques comme la possibilité "d'attendre" qui peut forcer l'autre à dépenser des PCs; c'est un retour que j'ai lu -je n'ai pas testé le jeu-, mais cela manque un peu de crédibilité).
- Lock'N Load: activation alternée des unités.
- Infinity (histoire de citer un jeu de figurines): activation de type "my turn / your turn" mais avec un principe d'ORA (ordre de réaction automatique) qui permet aux figurines de réagir lorsqu'une figurine agit dans le champ de vision d'un adversaire.
Voilà, j'en ai cité déjà pas mal, mais je trouve ce mécanisme plus élégant qu'un Warhammer 40.000 par exemple (pour citer un "wargame" avec figurines -notez les guillemets, je vais y revenir-) où tu peux te faire table raser par un premier tour particulièrement chanceux de l'adversaire.
A noter que cela n'est pas uniquement valable pour les jeux à l'échelle tactique. Ainsi, je vais ressortir mon chouchou, Next War qui imbrique dans sa séquence de jeu des "actions" pour les deux camps, bien qu'il y ait un joueur "actif" et un jouer "passif".
Concernant l'appellation de "warteau", j'avoue avoir beaucoup de mal à mettre des jeux dans des cases, à part celle du "j'aime / j'aime pas". Il faudrait déjà définir ce qu'est un wargame pour pouvoir dissocier les wargames des warteaux des plateaux. Typiquement, il y a peu, sur le Warhammer Forum (consacré aux jeux de figurines), un internaute évoquait le fait que Blood Bowl n'était pas un wargame comparé à Warhammer (et 40.000) parce qu'il y avait un plateau et des cases. Je lui faisais alors gentiment remarqué que Warhammer (et 40.000) n'étaient pas non plus des wargames puisqu'il n'y avait pas d'hexagones et de pions cartons.
Bref, les frontières sont floues et poreuses, et ce d'autant plus maintenant que le "hex & counters" (j'adore cette appellation) n'est plus l'unique genre présent en mécanique de "jeux de guerre".
Juste pour répondre sur COH.
de façon général, le principe même du wargame manque de crédibilité. Le fait de jouer l’un après l’autre, unité par unité ne pourra jamais être crédible pour représenter un phénomène qui se passe en simultané, pour tout les participants, et sans véritablement savoir ce que fait l’adversaire et parfois même qui il est vraiment et où il se trouve.
la règle d’attente peut aussi être représentative d’ordre de type « retenez le feu, attendons et laissons s’approcher »
Maximus Vulpes dit :jmguiche dit :Les interviews publiques des concepteurs de ces jeux, tout simplement.
comment connais tu le processus créatif pour c&c et la série birth ? Comment sais tu que l’un est parti du thème et l’autre de l’idée mécanique ?
Jamais lu personne qualifiant CoH de warteau. C'est clairement un wargame sur carte, avec des pions un peu plus grands que la moyenne, des graphismes et cartes montées un peu plus belles, mais on est même pas sur un wargame d'entrée pour moi, juste sur un wargame un peu moins complexe que la moyenne tel qu'on en fait au XXI ème siècle.jmguiche dit :il y a quand même des jeux étonnants et réussi qui arrivent comme un pavé dans une marre bien calme et devrait réveiller le hobby. Je pense à conflict of hero’s. (Que je suis sur, certain vont qualifier de warteau....)
D'ailleurs pour en revenir aux définitions citées plus haut, dans l'élaboration de CoH, et plus particulièrement de son évolution (pour rappel on est à la troisième édition), le coeur de la problématique était: comment simuler l'action décisive du commandement au niveau du combat tactique moderne (tel qu'il existe depuis la WWII). Academy games a pas mal travaillé avec des militaires sur le sujet (je me demande même de mémoire si le jeu n'avait pas servi en école d'officiers).
Tu n’as jamais entendu quelqu’un qualifier coh de warteau? moi si... un truc du genre « coh est à la limite un warteau... ».
Bon personnellement, le terme warteau... surtout quand je vois des jeux de pli ou chaque joueur peu changer de camp a chaque tour qualifié de wargame... (c’est le cas d’un jeu de guerre navale en Méditerranée) ça me laisse dubitatif.
les wargames du commerce utilisé dans les écoles d’officiers. Un des on-dit récurrent. j’ai de la famille officier de carrière, ayant, comme tout officier, suivi plein de cours, de stage et d’école de truc et de machin... Arrivé au grade de colonel il n’a jamais vu un wargame du marché utilisé en formation. Des wargames bien à eux et pas très fun, avec arbitres et tout, oui... Des club de loisir de militaires qui jouent au wargame, il y en a (ou ily en a eu), des militaires fans, y’en a, mais cela ne signifie pas grand chose à part que les wargames c’est fun. Ils ont aussi des clubs de bridge ou d’échec et si cela se trouve de jeux de société ! Edit : il y a un club jeux de société wargames jeux de figurine jeu de rôle à saint Cyr ! Dans la section loisir du site de l’école.
je pense que les wargames du commerce gèrent très mal ce qui fait la difficulté principale de l’exercice intellectuel de la chose militaire. La prise de décision en ayant une information très parcellaire (position et composition de l’ennemi et parfois même structure du terrain) et simultaneité (l’ennemi n’attend pas que j’ai fini d’agir pour agir, mes propres troupes agissent toutes en même temps et n’attendent pas la réussite de l’action du petit copain, « dans le meme tour » c’est à dire en même temps, pour agir).
Sans compter sur le stress et la responsabilité... envoyer un pion se faire desinguer ce n’est pas la même chose que d’envoyer à la mort le type avec qui tu dînais hier et dont tu connais la fiancée.
cela n’enlève rien au fait que ce sont de super jeux !
jmguiche dit :Uphir dit :Le Zeptien dit :Tu as raison sur le "Point-to-Point" qui me semble être aussi un mécanisme récent dans le "petit" univers du wargame. Je ne l'avais pas "ciblé" comme tel, mais oui. J'aime beaucoup aussi la réflexion de Lucky30 sur le "hex and counters" qui est devenu un style à part entière; une niche dans la niche en somme !@Uphir :
Concernant les mécanismes nouveaux, enfin apparu je crois dans les années 90 il me semble qu'on pourrait rajouter celui du "Point-to-Point" (qui va de paire d'ailleurs avec les card-driven)... Non ? ou bien est-il encore plus ancien ?
Les card driven, je connais, c'est même un système que j'aime beaucoup comme dans Successors, Hannibal ou Washington's war... Par contre tu m'a un peu égaré en parlant de "l'activation alternée à la place du my turn / you turn"
C'est à dire ? Tu penses à quels jeux ?
Par rapport à l'activation alternée et ugo/igo (diminutif de "you go / I go"), j'ai le sentiment -peut-être faux- que les wargames des années 80s étaient fondés sur ce principe; c'est à dire qu'un camp déroulait la séquence de jeu étape par étape jusqu'à rendre la main à l'adversaire qui à son tour déroulait la séquence de jeu, et ainsi de suite. Typiquement, je citais Etoiles rouges contre croix noires dans mon post, et c'était un jeu de ce type; l'allemand jouait en premier, faisait toute sa séquence (vérification du ravitaillement, mouvements, combats, percées, etc. pour toutes ses unités), puis la main passait au joueur russe. Une fois que les deux joueurs avaient joué, on passait au tour suivant, et on recommençait. De nombreux wargames de cette époque reposait sur ce principe (j'aurai même tendance à dire que tous les wargames de cette époque reposait sur ce principe).
Le gros inconvénient -à mon sens- de cette mécanique est que pour le joueur "passif", le temps peut paraître très long. A part aider au calcul des ratios et à mettre / ôter les pas de perte, il n'y a pas grand chose à faire.
Or, "depuis peu" (je ne saurais dire quand exactement), on assiste de plus en plus à des mécanismes d'initiative alternée qui permettent aux deux joueurs d'être "actifs" (et d'éviter de s'ennuyer). Là comme ça, quelques exemples:
- Old School Tactical: points d'Impulse pour chaque camp que l'on dépense pour activer alternativement ses unités.
- CoH: la même chose, mais avec des points de Commandement (et quelques faiblesses mécaniques comme la possibilité "d'attendre" qui peut forcer l'autre à dépenser des PCs; c'est un retour que j'ai lu -je n'ai pas testé le jeu-, mais cela manque un peu de crédibilité).
- Lock'N Load: activation alternée des unités.
- Infinity (histoire de citer un jeu de figurines): activation de type "my turn / your turn" mais avec un principe d'ORA (ordre de réaction automatique) qui permet aux figurines de réagir lorsqu'une figurine agit dans le champ de vision d'un adversaire.
Voilà, j'en ai cité déjà pas mal, mais je trouve ce mécanisme plus élégant qu'un Warhammer 40.000 par exemple (pour citer un "wargame" avec figurines -notez les guillemets, je vais y revenir-) où tu peux te faire table raser par un premier tour particulièrement chanceux de l'adversaire.
A noter que cela n'est pas uniquement valable pour les jeux à l'échelle tactique. Ainsi, je vais ressortir mon chouchou, Next War qui imbrique dans sa séquence de jeu des "actions" pour les deux camps, bien qu'il y ait un joueur "actif" et un jouer "passif".
Concernant l'appellation de "warteau", j'avoue avoir beaucoup de mal à mettre des jeux dans des cases, à part celle du "j'aime / j'aime pas". Il faudrait déjà définir ce qu'est un wargame pour pouvoir dissocier les wargames des warteaux des plateaux. Typiquement, il y a peu, sur le Warhammer Forum (consacré aux jeux de figurines), un internaute évoquait le fait que Blood Bowl n'était pas un wargame comparé à Warhammer (et 40.000) parce qu'il y avait un plateau et des cases. Je lui faisais alors gentiment remarqué que Warhammer (et 40.000) n'étaient pas non plus des wargames puisqu'il n'y avait pas d'hexagones et de pions cartons.
Bref, les frontières sont floues et poreuses, et ce d'autant plus maintenant que le "hex & counters" (j'adore cette appellation) n'est plus l'unique genre présent en mécanique de "jeux de guerre".Juste pour répondre sur COH.
de façon général, le principe même du wargame manque de crédibilité. Le fait de jouer l’un après l’autre, unité par unité ne pourra jamais être crédible pour représenter un phénomène qui se passe en simultané, pour tout les participants, et sans véritablement savoir ce que fait l’adversaire et parfois même qui il est vraiment et où il se trouve.
la règle d’attente peut aussi être représentative d’ordre de type « retenez le feu, attendons et laissons s’approcher »
On est bien d'accord; c'est pour cela que je répondais à Lucky30 dans le topic sur Old School Tactical que tous les wargames ont une part d'abstraction et qu'à un moment, le game designer est coincé entre le besoin de simuler la réalité et le besoin de gameplay. A la limite, c'est encore les RTS (Real Time Strategy) sur ordinateur qui doivent se rapprocher le plus d'une expérience de commandement en conditions réelles, le stress en moins puisque le game over est la seule sanction de mauvaises décisions.
Urban Operation est assez élégant dans sa façon de reproduire le brouillard de guerre (chaque joueur avance ses troupes "masquées" et ne sont dévoilées que lorsqu'on tire dessus ou qu'on les "spot"), et il y a une notion de simultanéité puisque lorsque l'on tire, la cible à le choix de riposter ou de rompre l'engagement. C'est peut-être ce qui se rapproche le plus du terrain et, hasard, le jeu a été créé par un officier de l'armée de terre qui a dirigé le centre d'entrainement au combat urbain de l'armée.
Ce qui me permet de rebondir sur ton deuxième message, sur le wargame comme outil de modélisation dans les écoles militaires. On sait qu'Urban Operation s'est bien vendu auprès de certaines forces armées (rien ne dit toutefois qu'ils y jouent "by the book"). Récemment, j'ai lu un article (en anglais) sur l'utilisation de la série Next War comme outil de prospective par l'armée U.S. Le temps d'un week-end, ils avaient réunis divers officiers pour une simulation de l'invasion de la Corée du Sud par la Corée du Nord et dans le même temps, l'invasion de Taïwan par la Chine (opus Korea et Taïwan). Les officiers étaient répartis en deux camps, un camps "communiste" (pour simplifier) et un camp allié.
Le retex est assez bon, les militaires ayant pu explorer différents scénarios, voir les principaux axes d'invasion, la difficulté de telles opérations, les points de défense les plus appropriés, etc. En revanche, nos braves américains n'ont pas aimé le côté aléatoire des combats pouvant déboucher sur une défaite d'unités... américaines !
Au delà de l'anecdote, il est amusant de constater qu'un officier (et ce n'est sans doute pas propre aux américains) ne peut raisonnablement envisager qu'un plan ne se déroule pas comme il l'a prévu ! D'où le hasard présent dans les wargames qui en font probablement à leurs yeux de "mauvais" outils de prospective.
P.S: Sur le même sujet, il est de notoriété publique que pour préparer Tempête du Désert, les américains ont modélisé de nombreux scénarios sur le jeu Gulf Strike qui anticipait un potentiel 3ème conflit mondial prenant naissance dans le Golfe.
Pour l’anecdote, il est probable que tu caricatures un poil.
Les wargames avec arbitres ne sont pas là pour gommer l’aléatoire d’une décision, mais plutôt pour enlever l’invraisemblable (qui est mis en évidence sur strategikon dans une discussion que tu cites avec une mitrailleuse à côté de laquelle rambo où Chuck Norris semblent des petits scouts).
c’est un général qui a écrit « la guerre par ceux qui la font, stratégie et incertitude ». (Benoît Durieux, éditions du Rocher).
pour la notoriété public, je parlerai plutôt de rumeurs. Et même s’ils ont utilisé le matériel Je doute qu’ils aient « joué la partie avec les règles » pour Valider leur plans. Je réserve mon jugement avant d’avoir une source valable… celle d’un officier ayant participé au truc, pas celle d’un éditeur en mal de pub.
Quand au we, ben heu… c’était le we…
et même, admettons, deux jeux auraient été utilisé (on ne sait pas trop comment) en quoi cela permet de conclure sur tout les jeux ? En rien.
si nos wargames étaient si réaliste et si valables que cela, les militaires en feraient un usage intensif, nous ne serions pas à nous raconter en boucle les deux ou trois mêmes anecdotes, je serais plutôt en train de dire : mon frangin, en formation, il a utilisé les jeux x, y et z qu’on trouve en boutique.
Si un de nos jeux avait été cité au colloque wargaming et serious games de l’école de guerre en 2018, ca se saurait non ?
https://www.ihedn.fr/evenement/decouvrez-les-serious-games-lecole-militaire
Je ne dis pas que les militaires n’utilisent pas de wargames, ce que je dis c’est qu’ils n’utilisent pas les nôtres, ou alors de façon très anecdotique. Je ne dis pas que certain formateurs n’utilisent pas l’idée du wargame et des jeux de rôles pour expliquer leurs serious games (hardy, un des orateurs du séminaire ci dessus en fait son gagne pain), ce que je dis, c’est que nos jeux ne sont pas utilisés en l’état.
Moi, ce qui m’interpelle, c’est justement la faible (Ou nulle) utilisation de nos jeux. S’ils ont une valeur ne serait ce que sur « la façon de penser » , c’est à dire que je ne leur demande même pas d’être « réalistes », ils seraient utilisés (intensivement) en formation et leur utilisation fortement conseillée. Ce n’est pas le cas. C’est certes une démonstration par l’absurde, mais moi, cela me fait prendre ces jeux pour… des jeux. Que j’adore par ailleurs.
Je te trouve bien sévère pour le coup. Tout ce que je te dis est sourcé; ce n’est pas juste une invention de mon esprit fertile (ou fétide ?).
Je suis au travail, je n’ai pas toutes mes ressources sous la main, mais je peux te retrouver tout cela. Pour l’anecdote sur Next War, il me semble que l’article est paru dans une revue américaine (et pas celle de GMT si cela peut te rassurer); il faudrait que j’aille voir sur Strategikon mais je peux te retrouver cela. Pour Urban Operation, ce n’est pas “qu’un éditeur en mal de sensation”; Sébastien de Peyret est bien militaire (je l’ai rencontré), il a fait la promotion de son jeu auprès de divers états-majors qui l’ont accueilli favorablement, et j’ai même participé à une journée autour de la commémoration de Kolwezi où l’après-midi était consacrée à la modélisation de cet assaut sur le jeu; journée effectuée à Vincennes, à l’initiative du service des archives historiques de l’armée, en présence d’officiers (je m’en souviens d’autant plus que j’étais le seul en jean et en basket ! ^^).
Alors je ne dis pas que les wargames sont l’outil ultime dont doivent se doter tous les états-majors du monde entier pour améliorer la prise de décision sur le terrain, mais nier leurs utilisations par les forces armées ou par les services de prospective le parait quand même un peu sévère puisque l’on a plusieurs témoignages qui vont dans ce sens.
Pour Gulf Strike, l’anecdote vient de Pierre Razoux, ici-même, sur le plateau de Tric Trac, à l’occasion des émissions sur les conflits au moyen-orient, de la guerre Iran-Irak jusqu’à nos jours.
Uphir dit :Je te trouve bien sévère pour le coup. Tout ce que je te dis est sourcé; ce n'est pas juste une invention de mon esprit fertile (ou fétide ?).
Je suis au travail, je n'ai pas toutes mes ressources sous la main, mais je peux te retrouver tout cela. Pour l'anecdote sur Next War, il me semble que l'article est paru dans une revue américaine (et pas celle de GMT si cela peut te rassurer); il faudrait que j'aille voir sur Strategikon mais je peux te retrouver cela. Pour Urban Operation, ce n'est pas "qu'un éditeur en mal de sensation"; Sébastien de Peyret est bien militaire (je l'ai rencontré), il a fait la promotion de son jeu auprès de divers états-majors qui l'ont accueilli favorablement, et j'ai même participé à une journée autour de la commémoration de Kolwezi où l'après-midi était consacrée à la modélisation de cet assaut sur le jeu; journée effectuée à Vincennes, à l'initiative du service des archives historiques de l'armée, en présence d'officiers (je m'en souviens d'autant plus que j'étais le seul en jean et en basket ! ^^).
Alors je ne dis pas que les wargames sont l'outil ultime dont doivent se doter tous les états-majors du monde entier pour améliorer la prise de décision sur le terrain, mais nier leurs utilisations par les forces armées ou par les services de prospective le parait quand même un peu sévère puisque l'on a plusieurs témoignages qui vont dans ce sens.
Pour Gulf Strike, l'anecdote vient de Pierre Razoux, ici-même, sur le plateau de Tric Trac, à l'occasion des émissions sur les conflits au moyen-orient, de la guerre Iran-Irak jusqu'à nos jours.
Accueilli favorablement... Ils en on acheté combien et mis à quel programme de formation ou de préparation ?
Mais bon, très bien, deux jeux, très particulier, surtout Urban op, ont été utilisés ou "reçu favorablement". Parfait. Admettons.
Tu en déduis quoi sur les 5000 autres ?
Et je repete, j'adore ces jeux, ils m'ont amené à lire sur l'histoire, j'y passe des moments géniaux, je suis fan de jeux sur le 2GM et l'antiquité. La seule chose que je fait c'est que je ne les prend pas vraiment au sérieux.
+1 pour Urban opération.
Ce jeu est à une échelle tactique et met l’officier-joueur responsable d’environ une compagnie en face de choix cruciaux pour chaque squad qu’il activera.
Le principe vraisemblable de riposte ennemi pour chaque action de ses unités sur le terrain est terrible et très létal. Ce principe par contre n’est pratiquement jamais utilisé dans d’autre wargame; Il faut dire qu’on est là dans du combat urbain moderne avec des armements correspondant
Le jeu a en fait plus d’efficacité pour montrer à un officier que l’ordre donné à un squad à partir de la radio peut être tactiquement valable mais suicidaire sur le terrain.
Le second ou troisième scénario de Opération Hope (faucon noir) le montre parfaitement avec un QG US demandant un regroupement des forces pour pouvoir envoyer l’appui aérien mais sur le terrain les groupes éparpillés presque encerclés refusent car c’est presque suicidaire. Dans le jeu en tente le coup (pas de vie en jeu) mais les pertes sont nombreuses.
D’autres jeu comme la série “vive l’empereur” nécessite des ordres écris pour chaque joueur. l’alternance de déplacement est toujours valable évidemment un joueur n’a que deux mains là ou une armée possède des commandants et sous commandant.
Des jeux comme TCS au niveau opérationnel demande également des ordres écris avec délai d’arrivé…
Donc OUI d’accord avec toi GMguiche aucun jeu n’est réaliste ce ne sont que des jeux même ceux propos&s au sein de l’armée mais certains ont une valeur tactique, ludique et parfois pédagogique indéniable.
La différence que l’on pourrait faire entre un wargame et un warteau est que dans un “vrai” wargame si l’on prend un carte du terrain, les forces en présence, la météo, les objectifs historique; il est rarement possible pour un joueur de changer le résultat historique sauf avec des What if
A contrario un warteau sur la même bataille par ses simplifications ludiques et grand public rend toutes les hypothèses de résultats envisageable.
Il n’y a donc pas de réalisme à proprement parlé dans aucun des deux cas mais une nuance croissante qui va du jeu simple (la bataille navale sur papier quadrillé ) à la simulation complexe (amirauté en double aveugle avec arbitre ) .Nuance croissante que l’on ne peut pas ignorer ou mettre en doute
jmguiche dit :Uphir dit :Je te trouve bien sévère pour le coup. Tout ce que je te dis est sourcé; ce n'est pas juste une invention de mon esprit fertile (ou fétide ?).
Je suis au travail, je n'ai pas toutes mes ressources sous la main, mais je peux te retrouver tout cela. Pour l'anecdote sur Next War, il me semble que l'article est paru dans une revue américaine (et pas celle de GMT si cela peut te rassurer); il faudrait que j'aille voir sur Strategikon mais je peux te retrouver cela. Pour Urban Operation, ce n'est pas "qu'un éditeur en mal de sensation"; Sébastien de Peyret est bien militaire (je l'ai rencontré), il a fait la promotion de son jeu auprès de divers états-majors qui l'ont accueilli favorablement, et j'ai même participé à une journée autour de la commémoration de Kolwezi où l'après-midi était consacrée à la modélisation de cet assaut sur le jeu; journée effectuée à Vincennes, à l'initiative du service des archives historiques de l'armée, en présence d'officiers (je m'en souviens d'autant plus que j'étais le seul en jean et en basket ! ^^).
Alors je ne dis pas que les wargames sont l'outil ultime dont doivent se doter tous les états-majors du monde entier pour améliorer la prise de décision sur le terrain, mais nier leurs utilisations par les forces armées ou par les services de prospective le parait quand même un peu sévère puisque l'on a plusieurs témoignages qui vont dans ce sens.
Pour Gulf Strike, l'anecdote vient de Pierre Razoux, ici-même, sur le plateau de Tric Trac, à l'occasion des émissions sur les conflits au moyen-orient, de la guerre Iran-Irak jusqu'à nos jours.
Accueilli favorablement... Ils en on acheté combien et mis à quel programme de formation ou de préparation ?
Mais bon, très bien, deux jeux, très particulier, surtout Urban op, ont été utilisés ou "reçu favorablement". Parfait. Admettons.
En fait, je t'avoue ne pas vraiment savoir ce que tu veux que je (dé)montre.
Je ne crois pas avoir parlé d'une pratique institutionnelle généralisée mais juste d'une porosité entre le monde des historiens, des militaires, des historiens militaires et des pratiquants du wargame (même si un récent sondage sur Strategikon montrait que la CSP la plus représentée sur le forum était celle des enseignants).
Je t'ai parlé de Urban Operations, de Next War, de Gulf Strike (ça en fait déjà trois !) et je pourrais également évoquer Fitna (utilisé en prospective) et je suis content que tu évoques le colloque de l'Ecole de Guerre en 2018 puisque l'un des jeux qui y a été mis à l'honneur est Résilience (dont on parle ici -photos à l'appui; tu verras que le jeu est "joué" -j'ai pas dit utilisé- pas des "professionnels"- ... sachant que Résilience est plutôt un "warteau" ^^).
On peut aussi évoquer ce tweet sur le compte officiel de l'Ecole de Guerre qui a fait étudier à ses élèves Austerlitz par le biais d'un wargame (après, je ne sais pas si il s'agit d'un jeu "grand public" ou d'un jeu créé pour l'occasion).
Je citerai également cet article qui parle de la création d'un "wargaming center" en Grande-Bretagne pour répondre "à la demande croissante de wargames à la fois comme outils de support décisionnel et pour développer de l'intérieur des scénarios complexes auxquels la Défense et la Sécurité doit faire face maintenant et dans le futur". Gageons que les scénarios développés par ce centre ne se joueront pas aux dés, tout comme lorsqu'une entreprise propose en formation de faire un "jeu de rôle", on ne sort pas les épées en mousse pour taper sur des orques (quoique ça pourrait être rigolo !).
Toujours pour illustrer cette transversalité, je pourrais aussi dire qu'un certain nombre d'auteurs que je connais travaillent ou ont travaillé pour la Défense ou la Sécurité. Je ne reviens pas sur Sébastien de Peyret (militaire de carrière), mais je pourrais aussi citer Mark H. Walker (Lock N' Load, Nations at War, Nam' 65) qui a officié 25 ans dans l'U.S Navy, Mitchell Land (Next War) qui a été militaire de carrière, Pierre Razoux (Bloody Dawn, Fitna) directeur de recherche à l'IRSEM (Institut de Recherche Stratégique de l'Ecole Militaire) ou encore mon "chouchou", Volko Ruhnke, qui a été (est toujours ?) analyste pour la CIA, notamment sur les questions de contre-insurrection (ce qui explique sans doute Labyrinth et la série COIN).
Voilà, je ne cherche pas à dire que nos jeux (appelons les wargames ou jeux d'histoire, à votre convenance) sont le reflet exact de la réalité du terrain, ni même qu'ils sont les outils idéaux pour (se) préparer à de futurs conflits. Juste qu'ils se veulent proche de ce qui peut se passer lors d'une opération militaire, voir d'une simulation politico-militaire (pour le grand stratégique).
Maintenant, pour terminer et aller dans ton sens, voici l'avis d'un militaire et pratiquant de wargames...
Bonjour,
Pour prendre part à la discussion, j'apporterai un petit retour de l'intérieur de l'institution.
A l'heure actuelle, existe le CTOIA qui supervise les différents exercices et moyens de simulation.
Plusieurs systèmes de simulation existent Ils permettent d'animer des exercices de niveau régiment à corps d'armée (CRR-FR). Ces exercices, de durée variable, ont surtout pour but de travailler les procédures d'état-major. Faire travailler plusieurs dizaines de personnes sur une situation tactique nécessite un peu de drill pour espérer diminuer la friction le jour J...
Au sein de l'institution, lorsque l'on parle de wargaming au niveau des postes de commandement, il s'agit de quelque chose de différent de la vision ludique. Il s'agit d'un travail d’état-major qui consiste à opposer les modes d’action, amis, retenus, à un des modes d’action ennemi. Cet exercice permet d’affiner la synchronisation des actions et identifier les hypothèses de planification pour l’élaboration des plans de manœuvre.
A l'heure actuelle, il y a un certain nombre d'initiatives individuels au sein de l'armée de Terre qui poussent à utiliser des adaptations de wargame à des fins pédagogiques. ( voir par exemple un exercice récent de l'école de Guerre-Terre : https://twitter.com/EdgTerre/status/122 ... 62848?s=20). Je dirais que le climat est favorable malgré certaines réticences (surtout aux jets de dés).
Il est vrai que les britanniques sont un peu plus avancés que nous sur le sujet. Ils ont une doctrine à ce sujet :https://www.gov.uk/government/publications/defence-wargaming-handbook
Voilà, j'espère avoir contribué à éclaircir le débat.
Amicalement.
En espérant avoir plus ou moins répondu au sujet initial.