[Warhammer 40K: Kill Team] Warhammer 40K en mode escarmouche

Raaaah, c’est quand même méga tentant…
À votre avis, on peut recycler les équipes pour du Necromunda (si possible ancienne formule) ou bien les persos ne sont pas assez nombreux ?

non on ne peut pas…

exactement comme le jour ou GW à décidé de changer la taille de leurs figurines…

C’est surtout qu’à mon avis, les figos des équipes de KILL TEAM sont trop peu nombreuses et pas assez différentes pour être nécromundables.
Mais KT est-il voué à être joué sous ce format ou bien n’est-ce qu’un étrier -de plus- pour se mettre à 40K ? Amicalement,

E.

je pense qu’ils sortent ces boites pour permettre aux gens de découvrir aussi l’univers avec des boites ou tu as une dizaine de personnages à peindre max et quelques éléments de décors

certaines boîtes comme le GANG genestealers, Cult c’est du lourd à peindre et un bon budget de 100€ ou plus al boite…

frenchfever17 dit :A l'époque ou White dwarf était copains avec des collègues du bureau voisin

Bureau voisin ? De l'autre côté de l'atlantique tu veux dire ?

CROC

Lalala dit :Ha, je les ai toujours ces 2 là, et j'y joue régulièrement, ils sont vraiment bons!
Je cherche toujours Rogue Troopers d'ailleurs, si jamais...

Entre Epic Armageddon, Blood Bowl et Space Hulk, il me semble qu'on a quand même un tiercé de haut vol.
Si il existe des alternatives à SpaceHulk, les 2 autres restent sans concurrents.

L'originalité n'est pas une qualité en soi, le point fort d'un jeu reste quand même son fonctionnement et les sensations, le plaisir qu'il offre aux joueurs. Un jeu pourra être très réussi parce qu'il s'appuie sur des concepts et mécaniques éprouvées, mais vues et revues.

Ce que j'attendrais de GW, c'est de sortir un vrai bon jeu de combat motorisé, avec son backgroud post-apocalyptique, des bagnoles à customiser, et tout le toutim. Il serait in-envisageable de moderniser le très mauvais Dark Future, ce serait l'occasion de développer un nouveau système original, et de créer un univers plus adulte (mais sans femmes à poil).

Gasland peut-être ?

En plus c'est 13 balles sur Amazon... Ca ne grève pas le budget.

CROC

Salut !

moi j’ai laissé tomber GW depuis fort fort longtemps, et me suis’ rabattu fraîchement sur le concurrent  de’ chez Privateer Press…

Meme si j’en prefere le système, les figs et le fluff GW me manquent.

Qui a testé Kill Team et connaît assez Warmahordes pour nous faire un topo ?
Les décors GW, je pourrais les utiliser sans soucis dans le système PP, mais et le reste ? Outre les socles, bien sûr …

Je suis treeees tenté de procéder à une hybridation… (gnin hin hin hin hin mouha ha ha ha haaaa !)
^^


Shadow War c’était un spin-off vite fait de l’ancien Nécro avec des figs 40K mais pas du tout adapté ni réfléchit en terme de suivis. Ce Kill Team c’est un hybride de SWA adapté à la V8 de 40K mais avec un systéme d’alternance par phase de jeu (mouvement, tir, psy et CAC fig par fig) et qque spécificités propres: 

- Si une fig reste immobile dans sa phase de mouvement elle peux se préparer a Tirer ce qui lui donnera la priorité en phase de tir pour tirer AVANT les alternances (bon pour les armes lourde qui ont un malus pour toucher quand elles bougent, elles pourront du coup tirer en premier si elles ne bougent pas!),

- Une figurine qui charge une cible donne droit à une réaction de l’adversaire: soit il tire en état d’alerte avec gros malus, soit il peux se replier de 3ps pour tenter d’éviter la charge, mais uniquement si lui même n’a pas bougé dans sa phase de mouvement ! Si la charge rate la figurine ne peux plus rien faire à ce tour (ni celle qui s’est replier d’ailleurs). Toutes les figurines qui ont chargées frappent en priorité dans la phase de combat avant les alternances. En gros ça change bcp la façon de jouer par rapport à 40k ! 

-Phase de Moral différente de 40k: si une escouade a subit plus de 50% de pertes (ou figs secouées) elle doit faire un test et si elle rate elle est démoralisée. Elle ne fuit pas mais toutes les figs ont des malus à leurs jets. De plus toute figurines blessée doit faire un test de Sang froid et si elle rate elle est secouée et ne peux RIEN faire au prochain tour!

-Il y a 3 mode de jeux: Libre, narratif et compétitif chacun ses missions et spécificités (bien qu’on puisse faire ce qu’on veux), vous avez dans tous les cas 100pts d’armée pour composé une équipe en respectant des conditions (Leader, Spécialiste, 20 figs max toute issue de la même faction etc) 

-Il y a 10 classes de Spécialistes et un systéme d’XP qui permet de gagner des capacités pour certaines figurines. Les non spécialistes gagnent aussi des compétences mais plus générique.En mode campagne c’est top !

- Il y a un systéme de point de commandement permettant de jouer des compétences tactique sous forme de carte dans le même principe que les stratagèmes de 40k: 6 compétences générique puis d’autres propres à chaque faction+des tactiques propres aux classes de spécialistes!

-Le jeu prend place dans des zones de guerre appelé “Killzone” et chaque Killzone à une palette de régles spéciales qui modifie les conditions de jeu (terrains dangereux, zone enfumée qui donne un malus de touche, égouts à emprunter pour traverser le plateau en mode souterrain etc). Il y a Secteur Impérial dans le livre et la boîte et Secteur Mechanicus et Munitorum en extension à part, d’autres à venir plus tard certainement,

- En jeu libre on fait ce qu’on veux et techniquement car les profils 40k sont les mêmes donc compatibles et rien vous empêche de jouer n’importe quelle figurines 40k dans KT dans une mission adpaté à la maison! Limite on jouerait du 40k avec la mecanique d’alternance de KT qui est clairement plus sympa et moins bourrine,

Les points négatifs:

- Campagne proposée franchement pas terrible et pas mieux que celle de Shadow War mais on peux facilement faire un truc soi même,
- Le systéme D6 de GW toujours aussi lourd et inadapté selon moi pour ce genre de jeu alors qu’on nous propose des D10 qui servent à rien,
- Chaque faction proposent des tables rôleplay pour faire l’historique et caractère de vos personnages mais sans effets dans le jeu,
- Ce systeme d’alternance sympa mais impose des pions a chaque fig qui nuise à l’immerssion, j’aurais préferé une alternace avec points d’action comme le dernier Nécromunda ou Impérial Assaut,
- Plateau de jeu trop petit du coup c’est rapide et violent, les figs traverse bien vite le plateau donc ne pas hésiter a jouer sur plus grande surface,
- Il y a 16 factions jouable dans le livre mais il manque l’Inquisition et les Soeurs pourtant présent dans Shadow War!! 

Sinon globalement c’est assez positif et donne bcp plus envie de s’investir ludiquement comme financièrement ou en projet peinture…40k passe pour un vieux dinosaure à coté ultra chère et chiant à jouer.
Entre ShadeSpire, Nécromunda et Kill Team je crois que GW a ENFIN compris que les gens veulent de l’escarmouche, de l’alternance plus fun et dynamique, des campagnes et des figs accessibles etc.
J’attend la même formule pour AoS !




Ragnarus dit :

J'attend la même formule pour AoS !




 

Voilà, pas mieux! Ça fait trois jeux d'escarmouche pour 40K et moi j'attends encore la version AoS de Mordheim

Je trouve que la taille du plateau est plutôt bien adapté au contraire, les parties sont plus courtes et nerveuses. Bien que quelques parti sur une surface plus grande reste tout aussi sympa.

Pour les factions manquantes, vue que l’objectif Games est de lancer une gamme complète, je pense qu’ils se limitent a ce qui est disponible. Les soeurs arrivant en 2019, ça m’étonnerais pas qu’ils les sortent plus tard (si le jeu prend).

Ragnarus dit :
Shadow War c'était un spin-off vite fait de l'ancien Nécro avec des figs 40K mais pas du tout adapté ni réfléchit en terme de suivis. Ce Kill Team c'est [...]
 

Super résumé, merci à toi.

Donc à chaque phase, les joueurs alternent les activations, figurine par figurine?
Le mouvement de charge s'effectue quand? En phase de mouvement? Au dés, à 2D6''?
Il n'y a pas de mise en état d'alerte donc, c'est soit "pas de déplacement" pour pouvoir tirer en premier, soit le tir (à 6+?) sur la figurine qui charge?

Est-ce qu'il y a moyen de faire 2 team super basiques avec les figurines de First Strike?
C'est à dire 3 Intercessors dont un sergent et 3 Reavers dont un sergent, et,
3 Plague Marines dont un sergent et une arme lourde, et 6 Poxwalkers.

Lalala dit :
Ragnarus dit :
Shadow War c'était un spin-off vite fait de l'ancien Nécro avec des figs 40K mais pas du tout adapté ni réfléchit en terme de suivis. Ce Kill Team c'est [...]
 

Super résumé, merci à toi.

Donc à chaque phase, les joueurs alternent les activations, figurine par figurine?
Le mouvement de charge s'effectue quand? En phase de mouvement? Au dés, à 2D6''?
Il n'y a pas de mise en état d'alerte donc, c'est soit "pas de déplacement" pour pouvoir tirer en premier, soit le tir (à 6+?) sur la figurine qui charge?

Est-ce qu'il y a moyen de faire 2 team super basiques avec les figurines de First Strike?
C'est à dire 3 Intercessors dont un sergent et 3 Reavers dont un sergent, et,
3 Plague Marines dont un sergent et une arme lourde, et 6 Poxwalkers.

C'est ça, tu alternes les activations entre joueur dans la même phase.
La charge se fait durant la phase de mouvement avec 2D6.

Pour le contenu de First strike, oui c'est tout a fait possible, enfin, j'ai pas les points de chaque figu en tête, mais ces unités existent dans le bouquin.

Donc à chaque phase, les joueurs alternent les activations, figurine par figurine?

Oui sauf pour la phase de mouvement en fait, chaque joueur bouge toutes les figs de sa faction (choix entre bouger normal, courir mais pas de tir ou malus selon les armes, charger ou se préparer à tirer) et ensuite chacun fera tirer une fig chacun son tour (en commençant par les figs prête à tirer) puis pareil en phase de combat (avantage aux figs qui ont chargé dans la phase de mouvement qui pourront frapper en premiers). 

Toujours 2D6 pour la distance de charge mais l'adversaire à le droit de réagir soit en te tirant dessus en état d'alerte (6+ pour toucher) soit en se repliant de 3ps pour essayer d'éviter la charge, en gros il y a une prise de risque à vouloir charger de trop loin.

Sinon oui à priori toutes les figs Premier Sang sont jouables dans KT mais il te faut le livre de base KT pour avoir les pts , les options, les classes de spécialistes et les régles de base bien sur. Les profils sont les même que 40k mais c'est bien un autre jeu qui se joue différement (jeu en alternance déja, le moral aussi change totalement) et dans un format bien plus petit.

Merci pour vos réponses. Figurez-vous que j’ai pas attendu pour essayer. J’ai monté un plateau avec 95% des tuiles de SpaceHulk, placé 1 sas à chaque extrémité comme point d’entrée de marines, et des objectifs dans un coin de chaque pièce et cul-de-sac. But du jeu: prendre tous les objectifs! Pour le déploiement les Marines entraient en jeu par les sas, une escouade par sas, et Nurgle se plaçait librement dans les salles de son choix.

Partant des profils 40K, j’ai considéré que les tirs à plus de la demi-portée subissaient un -1. Pour les portes, Il y avait possibilité d’ouvrir au début et à la fin de la phase de mouvement. Finalement pour prendre un objectif, il fallait être sur la case et utiliser son action de tir et être toujours dessus en phase de ralliement, donc pas possible de courir sur l’objectif pour le choper, ni de se faire mettre par-terre.

Sans connaître exactement les règles, on a joué comme ça:
- Phase d’initiative, statu quo en cas d’égalité
-Phase de mouvement joueur 1 puis joueur 2: Se déplacer (M), courir (M+D6, ne peut plus agir), Viser (pas de mouvement, marqueur de visée), Charge (2D6,possibilité de réaction de l’autre: tir à 6+ ou retraite si pas encore bougé).
- Phase de tir alternée, en commençant pas ceux qui visent.
- Phase de CC alternée, en commençant par ceux qui ont chargé.
- Phase de ralliement: relever les potes bloqués à 2’', jet de déroute si +50% des forces out, jet de trauma pour ceux Au tapis.

Puis comme à ShadowWarArmageddon: tir réussi = combattant bloqué, ne pourra que se relever ou ramper, si se fait attaquer au CC l’attaquant double ses attaques. Jet de trauma comme à shadowwar, combattant Au tapis automatiquement éliminé par une attaque au CC.

Ca faisait un moment que je cherchais un système pour faire de l’escarmouche sur mon plateau SH, suffit de remplacer les ‘’ par des cases. Ca ne représente pas tout ce qu’est Kill Team, mais cette partie pour tester le système est plus que convaincante. Il n’y aura que la possibilité de tirer avant les autres qui n’aura jamais servi, surement la faute à un terrain de jeu très fermé en ligne de vue (des couloirs quoi!), mais sinon très bon à mon gout. Sur si-peu de combattant, chaque mort est évidemment bien plus douloureuse, donc la partie plus sensible aux coup de chance ou malchance. Le découpage du tour en mouvement de l’attaquant, mouvement du défenseur, tirs des gars qui visent, tirs des autres, attaque de ceux qui chargent, puis de autres, rend les tours vraiment dynamique, on a l’impression de jouer tout le temps, d’avoir des choix à faire du début à la fin.

La partie a été serrée, les marines n’ont pas assez utilisé leur vitesse pour rusher les objectifs, ils ont pris du retard et perdu rapidement les Reavers qui se la sont joué téméraire, avec succès au début. Fin de partie sur élimination du dernier marine, coincé par les Plague marines à qui j’avais malencontreusement donné un second PV “pour équilibrer”, erreur. Les poxwalkers ont joué les obstacles mobiles, incapables d’effectuer le moindre dommage, mais bloquant les couloirs. Beaucoup de choix tactiques, une chance qu’avec des figurines par défaut le jeu soit si intéressant.

Au final, c’est tout bête mais ça semble une très bonne recette que cette mécanique. Je ne suis toujours pas emballé par les décors et cette impression de peu d’opportunités de les utiliser. Je vais me choper le bouquin et les cartes et jouer dans les couloirs du SH pour l’instant. D’autant qu’avec les échelles et téléporteurs, c’est des terrains de jeu de folie qui s’annoncent! Et ne pas se taper les moult tirs foireux sur des cibles un peu/beaucoup/passionnément à couvert et compter des cases plutôt que faire ça à la réglette ça me va 1000 fois mieux.


Intéressant retour mais…c’est un pur jeu maison que tu as fait là, ni vraiment Kill Team ni vraiment Space Hulk.

Franchement je te conseille tout de même de te prendre le livre Kill Team et le lire, c’est proche de Shadow War mais un peu différent (jeu en alternance, certaines régles ont disparu ou se joue autrement etc), voir même prendre la boîte car les décors ce n’est pas juste pour faire jolie mais ça impacte aussi la partie et la façon de jouer comme se mettre à couvert, se cacher des ligne de vue (il y a juste un malus -1 pour toucher figurine à couvert) mais aussi jouer en vertical avec des tests de chute assez fun, faire des étages en ruines du terrain dangereux pour les figs, avoir des positions de tir avantageuses etc sans parler de l’immerssion folle que ça donne (dispensable mais bien agréable). Lis et test le jeu comme il est prévu de base avant de tout mélanger (bien qu’à part le plateau tu as joué trés proche du jeu de base).

Et puis jouer sur un plateau de jeu ouvert a 360° c’est autre chose que les couloirs fermés et perpendiculaires de Space Hulk qui ont étaient prévus pour les arc de tir des Terminator a 90° etc (et j’aime bcp Space Hulk aussi mais c’est vite limité…) en gros les ligne de vue, les couverts, la visée etc tout se joue différement sur un terrain 3D et ouvert. As tu jouer avec les régles de mouvement et ligne de vue de Space Hulk, a savoir qu’on ne peux pas se déplacer ni tirer à travers des figurines amie (d’ailleurs elles se gênent aussi dans Kill Team) ? C’est tout bête mais ça réduit et complique bcp les choses !

Pour ce qui est des plateaux avec cases j’avoue que je te rejoins: je trouve ça bien plus simple et rapide à jouer aussi que ces foutu réglettes en pouces…C’est le gros soucis des jeux 3D ouvert, les mouvement sont jamais vraiment précis et faut tout mesurer etc, bcp de joueur ont tendance à bouffer du terrain…

Si tu veux varier le plateau tu as éventuellement les tuiles de Nécromunda qui peuvent servir en mode souterrain avec des trous/pièges divers et des petite barricades en plastique (cases plus grosses que SH par contre) ou celle de DeathWatch Overkill qui peux faire office de zone en hauteur instable avec risque de chutes etc et ce qui est intéressant c’est que Kill Team prévoit justement dans ses régles des zones de combats (Kill Zones) avec leur effets aléatoire propre qui ajoute du fun/danger dans la partie…mais jouer que sur le plateau de Space Hulk c’est quand même limité le gameplay et les tactique de jeu.

Il manque un bon jeu de plateau pour faire de l’escarmouche 40K avec cases et des régles simple et fun, un Space Hulk ouvert et plus riche en gros (ya Space Crusade du coup…).




Je sais que ça n’est pas le sujet de ce topic, mais j’insiste tout de même…
Qui peut comparer avec Warmachine/Hordes ? 
Suis-Je le seul contaminé ? :stuck_out_tongue_winking_eye:

Ragnarus dit :
[...]

Hello, oui je vais choper le bouquin de règles, convaincu que j'y trouverais du bon. Avoir les règles complètes, points et profils, équipement, tactiques dont j'ignore tout. Ce que je voulais tester avant de voir si ça valait la peine, c'est ce changement principal de découpage des tours de jeu. Je crois comme tu dis, que j'ai joué toutes les règles importantes, assez pour voir comment ça tourne en vrai. Donc super convaincu. Après, pour les décors, d'un part j'ai déjà un joli petit bloc de cité post-apo' pour jouer du Judge Dreed et ça prend déjà bien de la place, donc j'y tiens pas si c'est pas capital, et finalement, réutiliser au maximum l'existant. Et les magnifiques tuiles de SH font très bien cet office, il y a de quoi faire un labyrinthe maillé de passages en tous sens. Pour moi, c'est l'immersion et les possibilités tactiques qui comptent, et là c'est le pied. Oui, les figurines bloquent le mouvement et la ligne de vue, exception faite des poxwalkers, sur des socles 25mm, qui ont le droit de se traverser lors d'une mouvement standard (pas de se replier ou de charger à travers).

J'ai hâte de découvrir le bouquin, l'équipement, les tactiques, après je jugerais si avoir des couverts partiel et des échelles vaut la peine de se faire de la 3D à la regrette, mais j'ai comme un doute...

Deuxième partie sur la même configuration en fin de journée, avec mon frérot qui n'est pas trop branché jeux d'affrontement stratégique/tactique (sauf si on le lui vend bien), et de nouveau un super moment de jeu. Il n'avait jamais joué à SH bien que je lui en ait parlé plusieurs (milliers de...) fois, et après la partie, il regarde la boîte de SH et me dit "Mais en fait on a joué à quoi?". Je lui avait fait le fluff: Des SM se sont fait gangrenés par une force corruptrice obscure en se baladant en vaisseau, et d'autres viennent récupérer les trucs sensible avant que les pas beaux fassent tout moisir, il avait pas capté que c'était un détournement. Même les marqueurs d'état sont complètement compatibles, pour signifier les personnage qui ne se sont pas déplacé, ceux qui ne pourront pas tirer, ceux qui ont chargé.

Bref, cette configuration fonctionne super bien, et j'adore. Il a bien joué ses Intercessor, et très bien utilisé la possibilité de tir en priorité pour me mettre en échec, et parfois la possibilité de reculer pour tenter d'éviter la charge. Il a utilisé ses Intercessors en escouade, se couvrant tour à tour, difficile pour moi d'aligner un tir avec mon lance-peste et de le coincer avec mes poxwalkers tant qu'il avait l'initiative. Après la première partie, où j'avais joué les Marines, je trouvais qu'il manquait un vrai état d'alerte, mais je m'y prenais simplement mal je pense. Victoire des pouilleux avec un objectif de différence sur les 11 à ramasser et plus de 50% de pertes dans chaque camp.

L’extension Rogue Trader arrive la semaine prochaine.

DefaultDefault

Kill team se joue sur un plateau avec des cases ?


Non pas du tout c’est mesure en pouce et déplacement libre, même sur le plateau Rogue Trader (ce qui est assez naze d’ailleurs).