Je l’ai quand même trouvé bcp plus interressant que TI3, perso, j’aime bien le système d’ordre et le coté aléatoire ne m’a pas géné, en revanche la limite d’une action par tour pour chaque noble m’a semble vraiment pénalisante et ne rendait pas le jeu dynamique.
De même la partie est assez longue a se mettre en place, et les deux/trois premiers tours, on ne sait pas vraiment géné pour la conquète des villes.
Le role du chairman m’a semblé marginale aussi et le système des assemblées lourd, en revanche j’ai bien aimé le role du pape
C’est pas une bouse, mais j’aurais du mal à en refaire une partie si on à vraiment joué avec les bonnes règles.
Eric (c’est pas toujours dégueu la vie de célibataire )
ouai assez déçus…
J’ai lu dernièrement les règles de l’ancienne version qui me semblait alléchante et j’ai eu l’impression que la nouvelle version alourdissait un peu cette ancienne version (pas en temps mais en mécanismes).
Je suis ok avec ce qu’a dis Seb et je rajouterai en plus le manque total de diplomatie.
A noter qu’on a vraiment joué comme des quiches ce qui peut expliquer que le jeu n’ai pas bien tourné. C’est pour cela que j’aimerai bien le rééssayer. Mais je suis quand même assez sceptique
PS: Les 3 derniers messages (seboss, ericetco et moi) sont issu de la même partie alors ne vous formalisez pas forcément dessus.
benben dit:PS: Les 3 derniers messages (seboss, ericetco et moi) sont issu de la même partie alors ne vous formalisez pas forcément dessus.
Ah je me disais aussi, le jeu est plutôt bien noté sur boardgamegeek et j'etais surpris d'un tel consensus tout d'un coup. Bon si ça vient de la même partie de découverte ça relativise.
Mais y'a un truc bizarre; vous parlez d'une action par tour, dans la règle moi j'ai lu qu'on en fait 6! (3 fois 2 cartes)
Vous parliez peut être du fait que chaque carte ne vous permet de faire qu'une seule chose. Mais celà n'accélere-t-il pas le jeu justement, en favorisant la réflexion (et les négotiations) lors de le programmation, et en rendant la résolution plus rapide?
repier dit:benben dit:PS: Les 3 derniers messages (seboss, ericetco et moi) sont issu de la même partie alors ne vous formalisez pas forcément dessus.
Ah je me disais aussi, le jeu est plutôt bien noté sur boardgamegeek et j'etais surpris d'un tel consensus tout d'un coup. Bon si ça vient de la même partie de découverte ça relativise.
Mais y'a un truc bizarre; vous parlez d'une action par tour, dans la règle moi j'ai lu qu'on en fait 6! (3 fois 2 cartes)
Vous parliez peut être du fait que chaque carte ne vous permet de faire qu'une seule chose. Mais celà n'accélere-t-il pas le jeu justement, en favorisant la réflexion (et les négotiations) lors de le programmation, et en rendant la résolution plus rapide?
+1 j ai compris les regles comme ca : 2 cartes action par pile de resolution . et 3 piles
je verrai ca samedi.
a+
batte man
Oui, 6 actions par tour, mais un noble ne peut faire qu’une action par tour, les autres actions concernent soient des autres nobles, soit d’autres phases du jeu.
Eric
ok je commence a comprendre
On ne peut pas utiliser plusieurs actions sur un seul noble? C’est pas logique on a 4 nobles et 6 action!
je viens tout juste de le prendre et j’ai l’impression qu’il y a des soucis de materiel.
44 cartes agendas au lieu de 45
90 pions or au lieu de 78
21 pions casualties au lieux de 24
21 pions breches (seulement de niveau 1) au lieu de 24 (niveau 1 et 2)
c’est du soucis de matos ou c’est au niveau des composants ecrits sur les regles qu’il y a des erreurs.?
Si c’est le matos, qqu’un aurait la liste des cartes que je sache laquelle demander au cas ou?
merki
Repier à dit :
On ne peut pas utiliser plusieurs actions sur un seul noble? C’est pas logique on a 4 nobles et 6 action!
Les autres actions ne concernent pas les nobles, on peut récuperer des points de “foi”, se placer pour acheter des mercenaires, etc.
Eric
Dyce dit:je viens tout juste de le prendre et j'ai l'impression qu'il y a des soucis de materiel.
44 cartes agendas au lieu de 45
90 pions or au lieu de 78
21 pions casualties au lieux de 24
21 pions breches (seulement de niveau 1) au lieu de 24 (niveau 1 et 2)
c'est du soucis de matos ou c'est au niveau des composants ecrits sur les regles qu'il y a des erreurs.?
Si c'est le matos, qqu'un aurait la liste des cartes que je sache laquelle demander au cas ou?
merki
C'est la liste dans les règles qui est un peu fausse...
Hormis les soucis que j’aborde dans mon pseudo CR qui sont peut être dus au manque d’expérience et un certain niveau d’ineptitude de notre part, mes lectures sur le jeu semblent indiquer un problème récurrent: le jeu se bloque systématiquement quand le jeu devient vraiment intéressant:
Vu sur BGG dit:
- My only real critisism of it is that it seems to end just as things are starting to get hot.
- We also (after three games) notice that it seemed to end as it was getting interesting
Peut être est-il possible de jouer sans points d’influence et de ne jouer que la victoire à la domination des villes, mais le jeu peut facilement s’éterniser dans ces conditions - principal problème de l’édition classique si j’ai bien pigé.
A voir.
Hop! à mon tour!
Joué hier, une partie à 4. Personne n’avait joué ni à cette version ni à la précédente.
* Effectivement, ça finit trop vite, mais en y réfléchissant, cela semble être du à notre manière de jouer un peu trop attentiste. A 4 joueurs, il y a 40 points à répartir pour la victoire, et chaque ville rapporte 1 point par tour. Sachant qu’à la fin du 2e tour, chacun avait environ 3 villes, ça fait finir la partie en 4-5 tours, ce qui est pour le moins short.
* De plus il est très difficile de réagir, car un noble ne bouge qu’une seule fois par tour, donc au total 3-4 fois dans la partie. Lorsqu’on s’est aperçu que les points de victoire se tarissaient très vite, il a été impossible, en 1 tour, même en se mettant à 3 dessus, d’arrêter celui qui était en tête (bon en même temps, il était tout seul dans son coin).
* A 4, la carte est trop grande par rapport au nombre et à la taille des déplacements autorisée. A 6, ça doit déjà être plus intéressant.
* Essayer de gagner une colonie prend la moitié de la partie (2 déplacements), juste pour y arriver, sauf pour les nobles ayant commencé dans un port!
* Le hasard peut complètement empêcher un joueur d’agir. Mon noble avec une grosse armée qui avait commencé dans un port s’est rendu à Jérusalem et a commencé un siège. Une carte événement l’a fait revenir à ma forteresse (cool, 2 tours perdus). Une fois revenu, je le fais assiéger une autre ville plus proche, et rebelote, une carte événement le tue direct.
Ma meilleure armée a donc été paralysée 4 tours sur les 5 de la partie, autant dire que je n’ai pas fait grand chose.
* On n’a pas été assez agressifs, d’où accumulation générale des PV, mais les combats entre joueurs ne rapportant rien, c’est celui qui restera seul dans son coin alors que les autres se frittent, qui va gagner la partie.
* La phase d’assemblé est sympa, mais encore une fois, on n’a pas eu le temps de profiter des décisions, pour cause de fin de jeu.
Je pense que ce jeu est bon, mais il mériterait quelques améliorations, pour notamment rallonger la partie (soit mettre plus de PV dans la réserve, soit gagner en accumulant 20 PV au lieu de s’arrêter à la fin de la réserve, soit attribuer les PV différemment), probablement faire sauter la limite d’une action par noble pour les déplacements (mais une seule attaque), faire arriver les nobles dans les colonies directement à la fin du déplacement (tout en gardant le principe de déplacement complet pour naviguer).
…Ou alors on a vraiment tous mal joué pour la première partie, c’est possible aussi
-Mildaene.
J’ai joué la même partie que Mildaene
Franchement, j’ai a-do-ré ce jeu. Il est excellent ! C’est mon premier vrai coup de coeur de l’année 2006.
Faut dire que j’attendais depuis longtemps un jeu médieval stratégie/combats/diplomatie pas trop compliqué, bien fun, avec un peu de hazard (juste ce qu’il faut), pas trop répetitf, etc.
Et là, j’ai eu exactement ce que je voulais. J’ai clairement tripé à mort et j’ai grave envie de recommencer !
Alors pour les points que tout le monde avance :
- la limite de movement de chaque général : ça ne me choque absolument en rien. On a tout de même 4 généraux, et les villes sont assez faciles à prendre, même avec des armées pas trop importantes, donc y a de quoi faire. Je dirais même plus, heureusement que les mouvements sont limités, sinon ce ne serait pas du tout stratégique mais bien trop bourrin.
- le hazard : heureusement qu’il est là, on ne jette pas des brouettes de dés, et donc il devrait être buvable pour tout le monde. C’et ce qui donne de la chaleur au jeu. Dernièrement j’ai joué à Antike, un autre jeu historique sans hasard du tout. Et bien je me suis fait chier. Où était le fun ? J’avais l’impression de jouer à un jeu d’échecs customisé…
- la diplomatie : alors là, c’est le grand moment fun du jeu. Les alliances se forment, les coups bas pleuvent, le bluff en roi. Et dire que c’est pas très utile la diplomatie, c’est un blasphème ! J’ai réussi à négocier avec le chairman et obtenir grâce à ça un titre que me donnait une armée gratos de 200 ! Cela m’a permis de tenir contre 2 envahisseurs très belliqueux !
Sans cette partie, le jeu predrait je pense 50 % de son intérêt !
- la religion : autre grand moment du jeu. On se demadait vraiment à quoi servaient les points de foi. Et là, on voit arriver l’évenement emeute Sans dévoiler, je peux vous dire que tout le monde s’est mis à récolter un peu plus de foi…
- les expéditions : encore une grosse rigolade. Globalement, c’est jouer à quitte ou double, mais si l’expédition est bénie, elle a quand même de fortes chances d’arriver, et là c’est le jackpot. Sauf que le Pape bluff parfois et bénit que dalle…
- les croisades (Jérusalem, Acre, Constantinople…) : il est vrai que c’est difficile d’y aller. On perd beaucoup de temps, mais le prix en vaut la chandelle généralement. Sauf qu’on y perd vraiment du temps, et qu je jeu qui a tendence à se finir trop vite, limite leur intérêt donc…
Mais si on place une grosse armée dès le début du jeu sur un port (comme l’a fait Mild), et que le manque de bol ne nous rattrape pas (n’est pas Mild ), et bien, on en tire un grand avantage. Mais on ne fait qu’une croisade par jeu, pas plus, au risque de perdre ses possessions dans le royaume.
Donc, tous ces points ne sont pas pour moi des défauts, loin de là…
Le seul point noir, c’est les points d’influence. Le jeu se termine trop vite. A moins qu’on ait fait une erreur. Le fait qu’on ne puisse pas les perdre fait que choper quatre villes et réussir à les tenir nous fait gagner la partie (à 4 en tout cas).
Il faudrait prévoir un système qui nous fait perdre des points d’influence en cas de ville perdue, ou des événements qui le font (à moins que ça existe mais que nous ne sommes pas tombés dessus ou qu’on a fait une connerie en jouant).
Mais globalement, ce jeu est excellent ! C’est directement un 5/5 dans la base Tric Trac pour moi
[doublon à effacer, désolé]
Vous avez joué en 10 points d’influence ?
votre partie à duré combien de temps ?
Pour répondre à ta question posée en MP Lolive, notre partie s’est jouée en 50pt à 5 et à durée ~4h avec explication laborieuse de règles.
+1 sur le constat de Mildaene au sujet de certains evénements (Mort subite d’un noble, noble rappelé au QG…) qui peuvent complètement plombé la partie d’un joueur sur un simple tirage de cartes.
+1 aussi sur les colonies (oversea cities) dont la conquête ressemble à la roulette russe: ça peut rapporter gros mais elle monopolise 60% de vos ressources pdt 3,4 tours.
Nous, on a joué à 10 pts d’influ par joueur.
A 4 joueurs donc.
La partie à duré 4 heures avec explication des règles.
Le problème c’est que, au tour 4 ou 5 (je ne sais plus) un des joueurs s’est retrouvé avec 11 points d’influence, soit 1 de plus que la moyenne sur les quatre (j’espére que vous voyez ce que je veux dire).
A partir de là, il était sur de gagner vu qu’on ne pouvait pas lui retirer les points d’influence.
Ce n’est pas tout à fait exact.
Dès que le dernier point d’influence est pioché, on déclare le jeu terminé mais si on a encore des points d’influence à marquer on les prend de la réserve de la boîte.
Ainsi, il est possible de gagner même si un joueur a déjà plus que son ‘taf’ de points (11 pts dans le cas d’une partie à 10pt par joueur).
En théorie oui.
Mais en pratique non, car si un joueur estr déjà à 11, les autres en ont moins, forcement. Et donc, sauf à se liguer contre celui qui est en tête (et donc faire gagner un autre), il est pratiquement impossible à le dépasser. Les autres joueurs, s’ils ne se liguent pas, vont essayer de gagner chacun de son côté, ce qui fera finalement le jeu du leader de la course, et il gagnera facilement.
Le fait qu’on ne retire pas les points d’influence fait qu’il n’y a pas de rétournements de situation, tout simplement.
A moins, encore une fois, qu’on soit passé à côté de quelque chose
Si l’écart n’est pas trop grand, il doit être possible de damé le pion au 1e en lui piquant suffisamment de villes au dernier tour. Enfin, je crois.