[Warriors of God]
Hello
Je traine sur Tric-Trac depuis un certain temps mais je n’avais pas encore posté.
Visiblement certains joueurs “plateau” sont titillés par les wargames mais rebutés par le coût, ou la qualité du matos, ou la trop grande complexité des jeux de cette catégorie.
Ca n’est sans doute pas le seul, mais un jeu vient de sortir qui pourrait leur plaire: Warriors of God, sur la guerre de cent ans. C’est à mon sens un compromis idéal: beau, pas cher, simple, très fun, avec des mécanismes élégants, et c’est pas trop long.
Voici la fiche Boardgamegeek pour ceux que ça intéresse:
http://www.boardgamegeek.com/game/23679
Sinon, oui, je viens de Strategikon!
Il a l’air bien beau en tout cas … J’adore le côté parcheminé du plateau de jeu.
C’est en effet un bon compromis entre jeu de plateau et wargame. Les wargamers diront qu’il s’agit d’un jeu de plateau, alors que les joueurs de plateau diront qu’il s’agit d’un wargame. C’est en fait un wargame léger, sans les défauts inhérents au genre : plateau austère avec des hexagones, règles compliquées comportant de nombreuses exceptions, matos très cheap, parties très longues, etc. Je pense qu’il a un très fort potentiel auprès des joueurs de plateau exigeants pour qui le thème est capital.
Je m’apprête à en faire ma première partie.
Candidat pour le Moz d’Or 2008?
yrosh dit:Candidat pour le Moz d'Or 2008?
Ca reste à voir.
A propos de Moz d’or, ça en est où le 2007?
MOz dit:C'est en effet un bon compromis entre jeu de plateau et wargame. Les wargamers diront qu'il s'agit d'un jeu de plateau, alors que les joueurs de plateau diront qu'il s'agit d'un wargame. C'est en fait un wargame léger, sans les défauts inhérents au genre : plateau austère avec des hexagones, règles compliquées comportant de nombreuses exceptions, matos très cheap, parties très longues, etc. Je pense qu'il a un très fort potentiel auprès des joueurs de plateau exigeants pour qui le thème est capital.
Je m'apprête à en faire ma première partie.
Vivement que l'on sache ce que tu en penses
Choubi Gogs dit:A propos de Moz d'or, ça en est où le 2007?
Il n'est pas encore attribué. Il y a encore un ou deux candidats sérieux auxquels je n'ai pas eu l'occasion de jouer. Il est également possible qu'aucun MOz d'or ne soit remis, en raison du manque d'excellence des jeux sortis en 2007.
Vieux chat dit:Vivement que l'on sache ce que tu en penses
Je sors de ma première partie. Le jeu est très prometteur, même si la rencontre a trainé en longueur (aux allentours de 6h de jeu). Si mes souvenirs sont exacts, c'est à peu près le temps qu'avait duré ma première partie d'Hannibal : Rome vs Carthage (jouée avec le même partenaire qu'aujourd'hui). A terme, les parties devraient donc être un peu plus longues que ce que j'estimais : probablement aux allentours de 4h pour celles qui vont au bout (sachant que comme à Hannibal et à Twilight Struggle, une sudden death victory est possible).
Je ne cite pas ces jeux par hasard, puisque à mon avis ils sont d'un format similaire à Warriors of God. Pour avoir une idée plus précise de la gamme dans laquelle il pourrait s'inscrire, on pourrait également rajouter à la liste l'excellent Hammer of the Scots (avec lequel il partage certains personnages historiques). Le système de jeu est d'une ampleur comparable à celle de ces jeux, plutôt plus simple que plus complexe. Il est clair et relativement intuitif. La seule chose qui demande un réel effort est le découpage d'un tour de jeu en 11 phases. Il s'agit de l'un des deux ou trois défauts qui semblent apparaitre de prime abord. Cela rend les tours de jeu relativement lourds.
J'ai bon espoir qu'au bout d'une ou deux parties supplémentaires ce point s'améliore et que l'ensemble soit plus fluide, d'autant qu'en dehors de ça Warriors of God est très agréable à jouer, plutôt moins exigeant intellectuellement que Twilight Struggle et Hammer of the Scots, car globalement le jeu mise plus sur le terrain du fun, un peu à la manière d'Hannibal. On y jette pas mal de dés, ce qui peut conduire à des retournements de situation surprenante. Il m'est difficile d'évaluer l'importance du hasard. Le facteur chance est peut-être légèrement plus important que dans les jeux cités, même si je n'en suis pour le moment pas convaincu (surtout si on le compare à Hannibal).
Une bonne première impression. La revanche a lieu demain.
Ca fait envie ^___^
Vous avez joué avec le scénario court ou long?
Il n’y pas de scénario long ou court, juste deux scénarios différents: le “principal”, celui sur la guerre de cent ans et un autre intitulé “Un Lion en Hiver” sur les XII/XIIIème siècle (Aliénor d’Aquitaine, Richard Coeur de Lion, etc…)
Le deuxième scénario est d’ailleurs excellent aussi.
Dans les deux cas le jeu dure douze tours au max.
Moz, après plusieurs parties je trouve que l’enchaînement des phases est assez rapide, d’autant qu’elles sont toutes très simples et amusantes.
Effectivement, pour moi, comparable à Hannibal et Twilight Struggle, et je lui souhaite le même succès (mérité)
Deux nouvelles parties aujourd’hui. La première s’est achevée par une sudden death victory au bout de 2h00 et 5 tours de jeu. La seconde a été jusqu’au bout pour une durée de 4h30. Comme espéré, avec un tout petit peu de pratique, l’enchaînement des phases est plus aisé et le temps de jeu diminue sensiblement. On peut donc prendre d’avantage de temps pour se concentrer sur les problématiques de jeu.
Les dimensions tactiques et stratégiques sont aussi présentes l’une que l’autre. A chaque tour, il faut savoir exploiter au mieux les leaders et le nombre d’actions que l’on a (ce qui change à tous les tours). A cette échelle, le jeu est essentiellement affaire de positionnement et de blocage : il s’agit d’un Hammer of the Scots où il y aurait plus d’espaces.
La dimension stratégique est plus difficile à appréhender au bout de seulement quelques parties. Elle résulte essentiellement de la bonne coordination de son plan de conquête (ou du moins d’occupation) des provinces et de la succession temporelle de ses leaders. Il faut bien garder en tête la liste des leaders que l’on va recevoir dans les tours à venir de manière à “préparer le terrain” ou à ne pas perdre trop de temps à tenter quelque chose qu’il sera plus aisé de réaliser par la suite (prendre le contrôle d’une certaine province, par exemple).
J’ai pour le moment de grosses réserves sur l’impact du hasard. Les trois parties que j’ai jouées ont été gagnées par le même joueur ce qui me fait penser que les écarts de niveau entre joueurs peuvent tout de même s’exprimer. Mais j’ai peur que les dés aient beaucoup trop d’influence sur le cours des événements.
Je suis passé un peu vite sur les mécanimes proprement dit. Ils sont bien conçus et originaux. Je pense que prendre le temps de les décrire un peu devrait donner envie à certains joueurs d’essayer Warriors of God.
Il s’agit d’un jeu d’affrontement pour deux joueurs, comme peuvent l’être Hammer of the Scots ou Hannibal: Rome vs. Carthage. Un joueur incarne les Anglais, l’autre joueur les Français. Le jeu simule la Guerre de Cent Ans. Comme à Twilight Struggle, la partie peut s’arrêter dès qu’un joueur a atteind un certain nombre de points de victoire (points de victoire à somme nulle comme à Twilight Struggle) ou à la fin des douze tours de jeu.
Il y a plusieurs façons de gagner des points de victoire, la plus commune étant de contrôler des provinces. De ce point de vue, il s’agit d’un jeu de conquête de territoires tout à fait classique. Plus on contrôle de provinces, plus on a de renforts et plus on gagne de points de victoire. Mais on peut également gagner des points de victoire en capturant ou en tuant au combat les leaders adversaires. Plus le leader est de haut rang, plus les points de victoire sont nombreux, le mieux étant d’attraper le roi adverse.
Le jeu va consister essentiellement dans la gestion de ses leaders. Comme à Hannibal: Rome vs. Carthage ou à Fief, sans leader, les troupes ne sont rien. Et même plus : elles n’ont pas d’existence propre. Une unité sans leader est retirée du plateau. Plus vous avez de leaders, plus vos troupes seront nombreuses. Chaque leader a ses caractéristiques propres : le nombre de troupes qu’il peut regrouper sous sa bannière, le nombre de troupes qu’il peut mener au combat (c’est-à-dire le nombre de dés maximum qu’il peut jeter), sa faculté à mener efficacement une bataille ou un siège (c’est-à-dire le bonus qu’on applique à ses jets de dés), le tour de jeu au cours duquel il nait et la région d’où il est originaire. Chaque leader a des aptitudes différentes qui s’expriment dans ses caractériques, ce qui contribue à lui donner une personnalité.
Contrairement à la plupart des jeux de conquête, les troupes sont génériques. C’est le leader auquel elles sont rattachées qui va déterminer si elles se battent pour la France ou pour l’Angleterre. Mais les leaders ont une espérance de vie limitée. Ils naissent lors d’un tour donné et leurs chances de vivre diminuent au fur et à mesure que les tours passent. En d’autres termes, s’ils ne sont pas tués au cours d’un combat, les leaders finissent par mourrir de vieillesse. A la fin d’un tour, des troupes peuvent donc se retrouver sans leader. Si votre adversaire a un leader dans la même province, il peut donc amener ces troupes à lui.
Contrairement à la plupart des jeux de conquête, il ne suffit pas de positionner des troupes sur un territoire pour le contrôler. A Warriors of God, l’occupation militaire et le contrôle politique sont distincts. Ce sont les leaders qui permettent de prendre le contrôle. Un leader de haut rang et un leader né dans la province auront plus de faciliter à amener cette province dans votre camp.
Il faut ajouter à cela des leaders non-alignés qui peuvent basculer d’un côté ou de l’autre et amener avec eux des troupes et des provinces puissantes (l’Aquitaine ou la Bourgogne par exemple).
Merci beaucoup pour tout cela MOz…
Peut-être serait-il souhaitable d’ouvrir un topic dans “Stratégie et variante” pour que cela ne se perde pas dans le forum discutons jeux, ou bien créer un lien à partir de la fiche…
En tout cas, tu m’a convaincu sur la qualité de ce jeu !
Le Zeptien dit:Peut-être serait-il souhaitable d'ouvrir un topic dans "Stratégie et variante" pour que cela ne se perde pas dans le forum discutons jeux, ou bien créer un lien à partir de la fiche...
J'ai peur qu'il n'y ai malheureusement pas beaucoup d'autres topic sur ce jeu. Warriors of God n'intéressera qu'une petite frange des membres de ce forum, en raison d'un certain nombre de caractéristiques rédhibitoires pour pas mal de monde ici :
- Sa diffusion reste confidentielle, ce qui a pour conséquence que lle jeu est difficilement trouvable et que le prix reste relativement élevé au regard du matériel de jeu (même si celui-ci est de très bonne qualité pour un wargame) ;
- Il est en anglais. Aucun texte ne figure sur le matériel de jeu, mais aucune traduction n'est pour l'instant disponible ;
- Les parties sont relativement longues ;
- On lance beaucoup de dés.
MOz dit:
- Il est en anglais. Aucun texte ne figure sur le matériel de jeu, mais aucune traduction n'est pour l'instant disponible ;
Il y a un scan des règles quelque part? Je n'ai trouvé que le résumé des règles sur BGG.
Vieux chat dit:Il y a un scan des règles quelque part?
Non. Je me suis posé la même question avant l'achat du jeu. Cependant, des "living rules" devraient être disponible sous peu.
Pour essayer d'être plus précis dans ma description du jeu, je peux vous décomposer un tour de jeu. Un tour dure entre 15 et 30 minutes et comporte 11 phases.
1. Les joueurs lancent chacun un dé pour déterminer qui est le joueur ayant l'initiative et combien d'impulses seront jouées. Le joueur qui a l'initiative a ses avantages, celui qui ne l'a pas en a d'autres.
2. Les joueurs jouent successivement leurs impulses. Celui qui a l'initiative commence et en joue une de plus. Une impulse consiste à déplacer un groupe de leaders (et leurs troupes) d'un territoire vers un autre. C'est la phase principale du jeu.
3. Une fois que tous les mouvements ont été fait, on résout les combats.
4. On détermine qui contrôle quelle province.
5. Chaque province génère ses renforts.
6. Chaque joueur peut déplacer à sa guise les unités fraichement levées parmi les territoires qu'ils contrôlent (du moment qu'ils sont tous adjacents les uns aux autres). Cette phase préfigure la phase d'impulse du tour suivant. Mais il reste une inconnue : les joueurs ne savent pas encore quels leaders ils auront à disposition. Il faut donc essayer de prévoir, d'anticiper, de faire en sorte qu'on arrive à faire ce qu'on veut quelque soit les leaders à disposition. Cela implique parfois des prises de risque. C'est une phase très intéressante.
7. Chaque joueur décide du sort des leaders qu'il a fait prisonnier : échange contre des leaders emprisonnés par l'adversaire, paiement d'une rançon ou continuation de l'emprisonnement.
8. On détermine quels leaders meurent de vieillesse. Par conséquent, on peut avoir payé la rançon d'un leader qui meurt de vieillesse juste après. Il faut donc bien faire attention à l'âge de ses leaders.
9. Les joueurs placent les nouveaux leaders sur le plateau (jeunes leaders, leaders libérés ou leaders mis en déroute au tour précédent). Le joueur qui n'a pas l'initiative commence. Il a donc la primeur du choix des leaders non alignés, ce qui est crucial.
10. Les leaders prennent le contrôle des troupes qui n'ont pas de leader (soit que leur précédent leader est mort de vieillesse, soit qu'elles viennent d'être levées). Le joueur qui n'a pas l'initiative commence. Dans certains cas, il peut donc voler à son adversaire des troupes qu'il a levé.
11. On compte combien de points de victoire chaque joueur marque.
C’est assez simple finalement. Et les phases de combat ça se passe comment (grosso modo)?
Si un joueur contrôle la province sur laquelle va se dérouler le combat, il peut refuser la bataille rangée, et préférer s’enfermer dans un chateau. Le siège est résolu sur un jet de dé, en tenant compte de la bravoure des deux chefs (assiégeant et assiégé), du niveau de fortification, d’éventuelles machines de sièges de l’assiégeant. Si le siège réussit, les chefs assiégés sont tous capturés et leurs troupes détruites. Si le siège échoue, l’assiégeant est chassé de la province.
En cas de bataille rangée, chaque camp lance à chaque round un nombre de dés équivalent théoriquement à son nombre de troupes, mais en fait limité par la valeur tactique de son commandant en chef. Un très mauvais chef lancera peu de dés, même s’il trimballe une énorme armée. Chaque 6 est une touche, infligeant une perte à l’ennemi. Le chef qui a la meilleure bravoure donne en outre un bonus à ses troupes, équivalent à la différence entre la bravoure des deux chefs adverses. Exemple, si le roi anglais Edouard III, qui a 2 de bravoure, affronte le roi français Philippe VI, qui a 1 de bravoure, les anglais toucheront sur 5 ou 6, les français seulement sur 6.
S’il y a plusieurs chefs dans un camp, celui qui commande est forcément le plus haut “gradé” sur place. Si par exemple Charles VII et Jeanne d’Arc sont présents du côté français, c’est obligatoirement Charles VII qui commande (alors que Jeanne est meilleure) car Charles est de rang royal (3 étoiles) et Jeanne a seulement 2 étoiles.
La bataille se termine quand un des deux camps est anéhanti, forcé à la déroute, ou choisit la déroute (pas de “retraite” dans ce jeu, toute retraite se transforme en sauve-qui-peut général…)
Le perdant voit souvent ses chefs capturés ou tués en bataille (sauf s’il abandonne suffisamment tôt pour éviter le désastre), ce qui coûte de précieux points de victoire.
Il y a quelques règles spéciales, mais très simples, pour les archers (qui boostent bien l’attaque des armées) ou les chevaliers (qui absordent plus de dégâts)
Dans les faits, il y a pas mal de situations différentes:
- des chefs très doués pour les sièges, et vigoureux en bataille, mais nuls ou médiocres en tactique, donc jetant peu de dés en bataille rangée;
- des bons tacticiens, sans don particulier pour les sièges, qu’on chasse “facilement” en s’enfermant dans un chateau.
- de très bons chefs, mais de faible rang (1 étoile) qui ne peuvent commander par eux-mêmes que de petites armées, malgré leur grande valeur (souvent des spécialistes des coups de main ou de la garde de province).
- de très bons chefs de rangs intermédiaires, obligés de laisser le commandement aux rois quand ils sont présents.
- des rois nuls ou médiocres mais capables de commander de grosses armées ou de recruter des troupes spéciales (archers, chevaliers…)
- quelques chefs ou rois vraiment ultimes, qu’on redoute terriblement de perdre à chaque tour, ce qui arrive presque toujours plus tôt qu’on le voudrait…
- des nuls ou des médiocres sans aucune qualité, à part celle de pouvoir commander un petit contingent, mais qui peuvent être très utiles quand même, comme n’importequel chef, pour prendre le contrôle d’une province. En effet, chaque chef a un blason correspondant à une province du jeu, dont il peut prendre automatiquement le contrôle quand il finit le tour dessus, alors que normalement le contrôle d’une province nécéssite la réussite d’un jet de dé, souvent difficile.
Voilà, yrosh a parfaitement décrit cet aspect du jeu.
Tout ça me donne envie d’en refaire une rapidement !