Warriors of God

Les chefs sont très importants en somme. On dirait le coeur du jeu.
En tout cas cette description donne bien envie.

Vieux chat dit:Les chefs sont très importants en somme. On dirait le coeur du jeu.


Oui, clairement. C'est d'ailleurs bien dans l'esprit du Moyen-Age, même finissant, ou priment blason, allégeance, titres, fidélités...

Je précise un point important: quand je parle de chefs "ultimes", en fait je parle des meilleurs chefs du jeu, mais ça ne signifie pas qu'ils soient overroxxor. La meilleure bravoure d'un chef dans le jeu, c'est 4, la meilleure tactique, 8, aucun chef n'a "4 - 8", ni même quoi que ce soit d'approchant. Les meilleurs chefs du jeu excellent dans l'un ou l'autre ou ont une bonne moyenne, mais il n'y a pas de superman avec toutes les carac à donf. Je trouve ça très bien, souvent dans les wargames il y a un chef (la star de l'époque) invariablement doté des caractéristiques maximum dans tous les domaines, ce qui m'a toujours paru un peu excessif (même si ça dépend évidemment du thème...)

C’est vraiment de la gestion de leaders. C’est très certainement ce qui fera la différence entre les joueurs. Il faut être bien conscient que chaque leader arrive à un tour de jeu déterminé. Il est primordial de garder ces paramètres en tête. C’est l’aspect le plus stratégique du jeu.

J’ai refait une partie ce week-end. Deux observations qui se confirment de plus en plus :
1. Bien plus que les finesses stratégiques et tactiques élaborées par les joueurs, il me semble que ce sont les jets de dés déterminant la mort des leaders qui font pencher la balance en faveur d’un camp ou d’un autre.
2. Les leaders non alignés étant rarement équilibrés, il est souvent beaucoup plus avantageux de ne pas avoir l’initiative pour choisir en premier.

Faîtes-vous le même constat ?

MOz dit:J'ai refait une partie ce week-end. Deux observations qui se confirment de plus en plus :
1. Bien plus que les finesses stratégiques et tactiques élaborées par les joueurs, il me semble que ce sont les jets de dés déterminant la mort des leaders qui font pencher la balance en faveur d'un camp ou d'un autre.
2. Les leaders non alignés étant rarement équilibrés, il est souvent beaucoup plus avantageux de ne pas avoir l'initiative pour choisir en premier.
Faîtes-vous le même constat ?

Donc en gros le jeu est nul ? :P :clownpouic:
McQueen dit:Donc en gros le jeu est nul ? :P :clownpouic:


Complètement nul. :cry:

Plus sérieusement, j'ai fait ma cinquième partie hier. Mêmes observations. Mais elles sont à relativiser. J'ai joué ces cinq parties contre le même adversaire. Or les cinq parties ont été gagnées par le même joueur. Alors, à moins de supposer que ce joueur a eu plus de chance que l'autre à chaque fois, on peut quand même douter du fait que le hasard fasse tout.

C'est pour cela que j'aimerai bien avoir le sentiment d'autres joueurs sur ces deux points.

Moi j’aime beaucoup ce jeu, je ne pense pas qu’il soit trop tributaire du hasard par rapport à son thème, et j’ai l’impression que Moz ne peut pas s’empêcher d’y jouer malgré ses critiques :lol:

Dommage que tu sembles mettre une passion à lui faire une réputation exécrable… c’est si rare les bons wargames simples, beaux et pas chers. :cry:

yrosh dit:Moi j'aime beaucoup ce jeu, je ne pense pas qu'il soit trop tributaire du hasard par rapport à son thème, et j'ai l'impression que Moz ne peut pas s'empêcher d'y jouer malgré ses critiques :lol:
Dommage que tu sembles mettre une passion à lui faire une réputation exécrable... c'est si rare les bons wargames simples, beaux et pas chers. :cry:


En même temps, ce n'est pas comme si je disais que le jeu était tout pourri. Il y a juste deux points qui me posent problème, ce qui ne m'empêche pas d'éprouver un plaisir certain à y jouer.
MOz dit:Les leaders non alignés étant rarement équilibrés, il est souvent beaucoup plus avantageux de ne pas avoir l'initiative pour choisir en premier.

Après deux nouvelles parties, j'en suis moins convaincu. Sur le scénario "La Guerre de Cent Ans", à deux ou trois exceptions près, les leaders non-alignés sont finalement relativement équilibrés. Car il faut prendre en compte une donnée qu'on a souvent tendance à négliger lors des premières parties : la province dont est originaire le leader. Un leader faible et originaire d'une province rare peut être plus intéressant qu'un leader puissant et originaire d'une province commune. Ce paramètre est notamment très important sur ce scénario pour le joueur anglais dont la majorité des leaders provient d'Angleterre et qui a beaucoup plus de mal que le joueur français à prendre le contrôle des provinces.
Il faut ajouter à cela que le fait que jouer une fois de plus et surtout que jouer le premier et le dernier coup est loin d'être négligeable. A nombre de leaders équivalents, le joueur n'ayant pas l'initiative aura beaucoup de mal à attaquer les positions du joueur ayant l'initiative et souvent il se contentera de défendre. Car il sera rarement à l'abris de perdre bêtement une province laissée vide.
Ces deux remarques sont beaucoup moins valables pour le scénario "Un Lion en Hivers" qui présente des déséquilibrés très importants entre les leaders neutres et pour toutes les situations (assez courantes) où un joueur a plus de leaders que l'autre. Ce dernier point renforce ce qui reste pour le moment à mes yeux la grande faiblesse du jeu :
MOz dit:Bien plus que les finesses stratégiques et tactiques élaborées par les joueurs, il me semble que ce sont les jets de dés déterminant la mort des leaders qui font pencher la balance en faveur d'un camp ou d'un autre.

En même temps cet aléatoire (réaliste / thématique) ne génère-t-il pas une tension agréable ? Ou juste de la frustration ?

Moi je suis un fan absolu de ce jeu, Moz en est un fan frustré… :lol:

fabericus dit:En même temps cet aléatoire (réaliste / thématique) ne génère-t-il pas une tension agréable ? Ou juste de la frustration ?


En fait, j'essaie de le prendre à la cool de manière à ne pas être frustré. :lol:

Plus sérieusement, il y a beaucoup de jets de dés au cours d'une partie. Certains apportent une tension dramatique appréciable, notamment les combats. D'autres sont juste de l'aléatoire pur. Quand tu sors un "1" sur le jet de mortalité de Du Guesclin alors qu'il vient juste d'arriver sur le plateau, tu n'as plus que tes yeux pour pleurer et espérer soit que ton adversaire abrège rapidement tes souffrances, soit qu'il subisse le même mal bol.

Pour être plus clair, tu as les deux : de la tension et de la frustration. Tout dépend de la manière dont tu prends les choses. Tout dépend si tu considères que Warriors of God est un jeu fun ou au contraire qu'il s'agit d'un jeu très stratégique, reposant essentiellement sur des capacités d'analyse et de planification, qui se doit d'être joué sérieusement.

pour être plus clair : comment gère-t’on la mortalité dans ce jeu (qui me fait de l’oeil ;)) ? Penses-tu qu’une variante simple pourrait rendre la proba de mort d’un leader toujours aléatoire et avec la même amplitude, mais en devenant plus “acceptable”/prédictible de manière à alléger ce problème tout ne gardant ce côté “réaliste” qui me plait bien ?

(En fait, il faudrait garder le même taux de mortalité moyen mais en faisant baisser la proba que les leader meurent jeunes, par exemple avec 2d6 au lieu d’un :<3 au premier tour, <6 au second, < 9 au troisième, 12 au 4 ème, je dis ça au pif, je ne sais pas comment ça fonctionne)

fabericus dit:pour être plus clair : comment gère-t'on la mortalité dans ce jeu (qui me fait de l'oeil ;)) ? Penses-tu qu'une variante simple pourrait rendre la proba de mort d'un leader toujours aléatoire et avec la même amplitude, mais en devenant plus "acceptable"/prédictible de manière à alléger ce problème tout ne gardant ce côté "réaliste" qui me plait bien ?


L'avantage du système actuel, c'est qu'il est relativement simple. Chaque leader a un tour d'arrivée. Par exemple, du Guesclin, c'est le tour 3. A chaque fin de tour, on lance un dé par leader. On additionne le résultat au tour d'arrivée du leader. Si la somme est inférieur ou égale au tour en cours, le leader meurt. Par conséquent, à la fin du tour 4, du Guesclin a 1/6 de chance de mourir. A la fin du tour 5, il a 2/6 de chance de mourir. Et ainsi de suite jusqu'au tour 9 où il est obligé de mourir.

Il est tout à fait possible d'adopter une variante avec deux dés ou un dé à plus de faces.

merci pour l’info. J’ai pas mal fait joujou avec les probas… et en fait je ne trouve pas système réellement plus satisfaisant que l’original, qui a effectivement l’avantage de la simplicité et de l’élégance. Le truc qui déséquilibrerait le moins le jeu semble être de faire 1D4+1D3+Tour d’arrivée-1 (même amplitude de survie, 1/2 vie peu affectée, mais proba de survie au tour 2 et 3 légèrement supérieure). C’est tout de suite moins joli, hein.

Si ça vous intéresse je peux mettre le p’tit graphe en ligne avec tout un tas de comparaisons

Je vous donne mon point de vue, si ça peut aider…

D’une part je partage le point de vue de Moz.

D’autre part, à la question “comment gère-t’on la mortalité dans ce jeu” je ne répond pas par une bidouille de règle (un peu de respect quoi :wink:) ! Pas avant d’avoir fait plein de parties en tout cas.
Je dirai tout simplement : en ne mettant pas tout ses zeufs dans le même panier.
Si tu regardes bien, la mort d’un leader, c’est pas la fin de la partie (heureusement) ! Considère ça comme un plateau modulaire par exemple : une façon d’avoir des données très différentes à chaque partie. C’est sûr, perdre Duguesclin sur un “1” c’est pas cool, mais encore une fois ça ne signe pas ton arrêt de mort.

Bref, joues tes premières parties telles quelles, tu verras que c’est un faux problème, ou plutôt que ça te donne de la matière ludique à mon avis plus intéressante qu’une règle de “mort annoncée”.

Bon, voilà comment je vois le truc en tout cas !

Plus que tout, le paramètre important, c’est le nombre de leaders. S’il n’est jamais mauvais d’avoir des leaders puissants, il faut surtout avoir plus de leaders que son adversaire. C’est vraiment cela qui fait la différence.

christian dit:D'autre part, à la question "comment gère-t'on la mortalité dans ce jeu" je ne répond pas par une bidouille de règle (un peu de respect quoi :wink:) ! Pas avant d'avoir fait plein de parties en tout cas.


Je suis tout à fait d'accord avec toi. En fait, comme je le disais j'ai juste fait "joujou" avec les proba, plus pour le fun qu'autre chose. Je me demandais si il était possible de trouver un mécanisme alternatif qui ne modifierai pas radicalement la 1/2 vie statistique d'un leader ni sa durée de vie maximum. La réponse est simple : non, et le système d'origine a l'avantage (énorme à mes yeux) de la simplicité et de l'élégance. Bref, c'était plus un exercice intellectuel qu'une tentative éhonté de limiter le coefficient de couinage provoqué par un mauvais jet de dé (normal, j'adore couiner ;)), je n'ai pas la prétention d'altérer un système que je n'ai pas encore essayé :mrgreen: !

Sur ce, bonnes parties à tous !

Quelques idées pour redonner un peu plus de contrôle sur le jeu.

Pourquoi ne pas attribuer une valeur de santé à chaque leader ? Elle pourrait être calquée sur la santé réelle du personnage historique et/ou déterminée par la puissance du leader.

A chaque tour, les joueurs disposent d’une certaine quantité de points de santé. Cette quantité pourrait être variable ou non, déterminée au hasard ou non. Peu importe pour peu que cela soit équilibré sur toute la durée de la partie.

Pour qu’un leader survive d’un tour sur l’autre, on ne lance plus de dé. A la place, il faut payer sa valeur de santé du leader en points de santé. Bien sûr, à chaque tour, cette valeur de santé augmente (d’un ou plusieurs points de santé). Au bout de 6 tours, le leader meurt automatiquement. Pour les leaders emprisonnés, c’est le joueur adverse qui doit payer les points de santé pour qu’il survive.

Le problème de cette variante est qu’elle demande énormément de travail. Trop, puisque ça revient à modifier les équilibres du jeu et donc cela implique de refaire tous les tests. Mais, de mon point de vue, c’est ce que l’auteur aurait du envisager dès le début.

Une option qui pourrait être intéressante serait de permettre à chaque joueur de disposer de “médecins” (ou de “faveurs divines”, c’est dans le thême ;) ), liées au contrôle de villes universitaires / cathédrales / achetées avec les ressources qui vont bien, qu’il attribue à discrétion à ses leader. Un médecin serait un dé supplémentaire, du coup pour les leaders en question le jet de survie serait MAX(2D6)+tour d’arrivée.