[Wendake]
Hello,
un sujet pour recueillir vos avis sur Wendake.
On a fait notre première partie ce week-end, à 2 joueurs.
Le jeu est très sympa, avec des idées originales : les pistes de score et le système de tuiles à retourner obligeant à équilibrer son jeu et varier ses actions.
L’interaction est plutôt bonne, grâce aux plateaux modulables qui proposent toujours un nombre restreint de zones de jeux comparé au nombre de joueurs. Ca peut vite être la guerre !
Le choix des tuiles action et progrès peut vite tourner à l’AP, mais comme le reste du jeu est assez rapide (3 actions par tour), ça n’est pas trop gênant. Comme d’hab, notre première partie a été un peu longue, mais on a tendance à rapidement descendre notre temps de jeu dès la 2ème partie.
J’ai trouvé la piste masque un peu en deçà, comme rajoutée par dessus parce qu’il en fallait une 4ème. Elle n’est pas liée au coeur du jeu (placement et expansion sur le plateau) comme les 3 autres et peu intéressante à jouer, mais comme on y est forcés…
Il y a pas mal d’éléments laissant place à la chance, certains nous laissant le temps de nous adapter (notamment le tirage des nouvelles tuiles action), d’autres moins (les tuiles tortues), voire pas du tout (les cartes masque).
Le thème ne m’attirait pas particulièrement, mais en jeu ça passe bien, bien que certains aspects font un peu forcé : la variole, les alliances, qui restent des ajouts assez anecdotiques, et qui auraient mérité une plus grosse place dans le jeu vu l’impact qu’ont pu avoir anglais et français sur la population locale. L’auteur reconnaît d’ailleurs le côté marginal de ce fait historique dans le jeu.
Au passage, j’ai fait une feuille de score pour le jeu, dispo dans les ressources : https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/ressource/clique/1780ec7f0dd719bec7afec29227d9ec01ec0/wendake
Petit avis
Jouer à 4… l’explication des régles c’est plutot claire par contre le livret de régles fait peur par son épaisseur.
le but du jeu est de développer sa tribue, en fabriquant, récoltant, transformant ces ressources… faire la guerre m’a paru peu judicieux…par contre se diversifié un max car on compare en duo ça c’est original.
Les 3 actions actions par tour ne sont pas compliqué, j’ai apprecié le système du plateau des actions alignés. Il faut quand meme bien réflechir et bien anticipé le tour d’après, le jeu allant crescendo avec l’amélioration par le remplacement des tuiles actions.
Le choix de l’ordre du tour des joueurs, ne m’a pas paru important. (Choix tuile amélioration? Hasard?)
Une 1ère partie peut tourné dans les 2h pour une 2ème on descent… un jeu à explorer et à sortir souvent pour l’apprécier et le rentabiliser.
J’aime le thème et le matériel de qualité correcte et assez immersif, le prix reste cohérant avec le jeu.
A jouer avec des joueurs qui connaissent un minimum les jeux!
ps: merci pour la feuille de score, beau travail.
Le jeu est bon voire tres bon.
J’en ai fait 2 parties a 4 et j’ai adore.
L’aspect combat vs guerre est un peu perturbant mais on s’y fait vite.
Par contre la qualite du matos laisse a desirer.
Les cartes sont ok mais les plateaux gondolent severement et pour ma part j’ai recu des presentant des defauts de prod et 1 meeple canoe casse.
J’ai contacte le SAV Atalia… aucune reponse :(.
Pareil on a des pistes de score qui gondolent, et j’ai eu quelques sueurs froides lors du dépunchage. J’ai un peu peur de la solidité des plateaux joueurs sur le long terme.
Egalement, un courageux meeple guerrier qui combat à main nues
Mais bon, rien qui n’entache la très bonne expérience qu’on a eue ! Et franchement, je me plains pas, vu le prix payé (26€) je pense qu’il sera vite rentabilisé.
En effet tu t’es as fait voler a ce prix. Moi c’est un canoe qui a opte pour une forme un peu plus aerodynamique.
Certains meeple se retrouvent avec une rainure … va savoir pourquoi.
Pas trop eu de soucis avec les plateaux personnels en revanche.
Par contre les plateaux centraux gondollent beaucoup plus que sur ta photo. Les pistes de score aussi dans une moindre mesure.
Je dirai facile 5mm a chacun de cotes. Je pense que c’est fonction de la temperature/humidite de la piece car une fois dans la boite ils se sont re-applati.
chris06 dit :Le jeu est bon voire tres bon.
J'en ai fait 2 parties a 4 et j'ai adore.
L'aspect combat vs guerre est un peu perturbant mais on s'y fait vite.
Par contre la qualite du matos laisse a desirer.
Les cartes sont ok mais les plateaux gondolent severement et pour ma part j'ai recu des presentant des defauts de prod et 1 meeple canoe casse.
J'ai contacte le SAV Atalia... aucune reponse :(.
Je suis passé via leur site Facebook pour des canoés manquants réponse quasi immédiat et j'ai reçu mes canoés une semaine après.
@Blacksad290: je vais tenter le coup
Certains ont déjà joué avec les tribus ?
Il va falloir qu’on essaye, mais j’ai l’impression que leurs capacités sont assez déséquilibrées, ou en tout cas certaines plus intéressantes à jouer que d’autres.
Il y en a qui ne vont être utilisées qu’une fois pas partie (Seneca et leur tuile d’échange supplémentaire, Oneida).
A l’inverse, les Shawnee vont pouvoir profiter tout au long de la partie de leur capacité Tortues moins chères.
J’aime beaucoup les jeux asymétriques, mais je sais pas, ces pouvoirs m’attirent moins que ceux d’un Clans of Caledonia par exemple.
Je n’ai joue qu’avec les tribues et je n’ai pour le moment pas remarque de desequilibre (apres 2 parties).
Gross claque, jeu exceptionnel…
3 parties avec les tribus et on pas remarqué de deséquilibre
ce jeu est vraiment bon
OK merci pour vos retours, on va essayer les tribus la prochaine fois
Une partie de Wendake à trois joueurs ce week-end. Deux découvrent dont moi.
Je ne connaissais que le titre du jeu avant cette partie…
Commençons déjà par mon verdict : le jeu est plutôt bon mais ne m’a pas passionné…Je vais expliquer ce qui s’est passé, n’hésitez pas à me corriger si vous constatez une erreur de règles…
Qu’est-ce-qui ne va pas ?
J’ai eu des sensations désagréables d’effet Win-to-win…Notamment sur les Masques… La main de cartes ne pouvant que s’améliorer (on est quasiment assuré de marquer des PVs), dès qu’un joueur prend la tête, il est difficile de le rattraper. J’ai eu aussi de la chance au tirage… sur quatre cartes dont deux tirées à l’aveugle, un carré de masques blancs très tôt…Après cela, il me suffisait de veiller à avoir toujours une action masque disponible et puis voilà… 4 PVs qui entrent à chaque tour sans avoir eu l’impression de faire d’effort…
L’action Guerre m’a laissé dubitatif et surtout le déplacement des Guerriers… J’ai trouvé que ça coûte trop cher de déloger un joueur bien installé (c’est-à-dire un joueur qui a protégé ses Chasseurs/Cueilleuses avec au moins deux Gardes). Quant à cohabiter… c’est tout aussi cher pour ce que ça rapporte lors du bilan des majorités sur les Gardes…
Dans la partie, je me suis installé dans trois zones et j’y avais deux Cueilleuses et quatre Chasseurs en tout, sans compter ma zone de départ. Deux de ces zones étaient protégées par deux Gardes chacune. La troisième était la seule un peu contestée.
Aucun joueur n’a pris la décision de me déloger des deux zones bien protégées alors qu’il fallait me couper les vivres…
Mais le fait qu’aucun de mes adversaires n’ait voulu se lancer dans cette entreprise s’explique… Pour m’affaiblir de manière exploitable, il faut faire entrer dans mon territoire autant de Guerriers que j’ai de Gardes mais ces Guerriers sont sacrifiés puisque tous les belligérants (Guerrier attaquant + Garde défenseur) reviennent blessés sur le plateau personnel des joueurs concernés. Il n’y a donc aucun avantage à attaquer puisque le défenseur ET l’attaquant s’affaiblissent : l’attaquant a fait tout le boulot et le territoire durement conquis est à la merci potentielle du troisième joueur qui peut faire le vautour…
Il aurait fallu une meilleure récompense pour l’attaquant… ou alors des possibilités de déplacements plus grandes : le maximum d’action de déplacement est une action à 3 déplacements, je crois… C’est trop peu pour se rendre maître d’un lieu conquis et donc envisager sereinement de passer à l’offensive…
Et le fait de me laisser mes territoires a une incidence très forte sur le Commerce… En délogeant un joueur de ses territoires, on peut lui dégager ses Cueilleuses et ses Chasseurs pour lui couper l’accès aux ressources.
Car, avec une action Commerce, on peut échanger ce qu’on veut par ce qu’on veut… Autrement dit, la tension sur la nature des ressources récupérées est d’autant moins grande qu’on a beaucoup de Canoës en jeu…
De toute la partie, je n’ai récupéré que de la citrouille (x2), du haricot, du Castor (x4) et du Poisson.
Récupérer les tuiles Bonus de niveau 3 n’était pas trop difficile, il me fallait échanger mon surplus avec ce qui manquait à compléter…
Les Canoës ne peuvent pas être perdus, je me suis retrouvé très vite à 5 Canoës… Ma pêche était donc miraculeuse ainsi que ma capacité de troc…
Bilan : j’étais bien en Guerre (je finis avec tous mes 5 Canoës, quatre Chasseurs et trois Cueilleuses : les Tortues m’ont rapporté suffisamment de PVs pour ne pas plomber mon score), bien en Commerce et monstrueux en Masques…
Que reste-t-il ? les Rituels sont restés un temps mon talon d’Achille… Je compensais en achetant les “bonnes” tuiles bonus qui me donnaient des PVs de rituel… Mais là encore, être faible en Rituel n’est pas un problème puisque tout se passe dans le village natal et aucun adversaire ne peut nous embêter sur ce point… Ah si, il peut nous aider… En nous faisant la Guerre justement, blessant nos Natifs qui peuvent revenir dans notre Village grâce à l’action Rituel justement…
Le système d’action est sympa : à base de groupe de trois tuiles d’action (sur un tableau formé de 9 tuiles en carré). A chaque fin de tour, les lignes sont décalées vers le bas et une ligne sort du plateau personnel; on récupère ces tuiles et on en défausse une qui sera remplacée par une tuile plus puissante issue du pool commun.
Je n’ai eu aucun problème à ce niveau (pas de tension non plus…) puisque je faisais bien attention à ne jamais perdre une action par la défausse et que je ne posais jamais mes pions d’action sur une ligne horizontale : je les disposais soit en colonne, soit en diagonale pour éviter de me retrouver avec trop peu de variété d’actions le tour suivant.
L’ordre du tour n’est pas non plus très déterminant : je suis resté dernier joueur tout du long de la partie… Et même sur le choix des tuiles d’actions, il n’y avait aucun stress… Le tirage… Le tirage…
Ah oui… Un dernier argument qui va prouver que ce jeu est totalement anormal…J’ai gagné… Impensable ça à un jeu auquel je joue pour la première fois…Conclusion :
Il y a certainement eu des erreurs dans les décisions prises dues à l’inexpérience… La prise de territoires semble trop favoriser le joueur qui occupe en premier (en force) un terrain… J’espère qu’avec le gain d’expérience, des solutions viables émergent pour mieux contester les territoires occupés, mais je n’ai pas assez de recul pour les imaginer.
En attendant, Wendake est un jeu sympa, au scoring final original et intéressant, auquel je rejouerai sans me faire prier (il est fun), mais si autre chose m’est proposé (ou que je propose moi-même quelque chose), en attendant de mieux comprendre, je passe mon tour sans regret…
a++
Manubis.
D’accord sur les masques, c’est le point reposant le plus sur la chance, et sur lequel il est difficile de contrer l’adversaire. OK on peut réserver une combinaison trop profitable à son voisin, mais encore faut-il avoir le bon tirage de cartes, et même, il restera bien d’autres options disponibles, surtout à 2 joueurs.
Ceci dit, le système de pistes en duo peut contrer l’aspect win-to-win, car, même si tu montes à 25, encore faut-il pouvoir en faire autant sur la piste associée.
J’ai eu cette expérience avec les rituels, j’ai choppé assez tôt une tuile bonus permettant de scorer les rituels sur le nombre de natifs le plus important au lieu du plus faible, en 3 tours j’étais à 21. Mais au final, je n’allais pas assez vite sur l’autre piste, et n’ai pu donc pas tirer pleinement profit de ces points.
Pour la guerre, je n’ai pas eu ce sentiment, avec 3 déplacements max, il est difficile de s’étendre rapidement avec plus de 1 guerrier par territoire. Du coup, on est vite arrivés tous 2 à enrayer l’étalement de l’autre. Tes opposants n’ont peut être pas été assez prompts à te repousser au début, et ensuite tu leur faisais trop peur pour qu’ils agissent
Ceci dit, à 2 ça doit être assez différent, car le plateau est plus resserré (seulement 4 zones de conflit).
Pareil que toi pour les canoës, j’étais rapidement à 5, si bien que je n’ai jamais eu besoin d’utiliser mes chasseurs, mes peaux étant directement troquées, sans avoir à stocker du castor.
Ceci dit, je trouve ça plutôt pas mal car ça permet de varier les stratégies d’une partie à l’autre.
L’exploitation du troc est balancée par le fait de chopper la variole, mais le risque en vaut la chandelle pour 1 natif éventuellement sacrifié, on aura tout de même échangé jusqu’à 7 ressources.
Tu te souviens de ton score et des pistes associées par curiosité ?
J’ai quand même le sentiment que tu n’as pas été assez contré sur les territoires, qui représentent le coeur du jeu, donc forcément tu as roulé sur la partie
Bonjour Ed5150,
Merci de ton retour.
Oui, je me souviens de mon score…
Je termine avec 34 PVs (17 sur le Commerce et 17 sur les Rituels, 20 sur la Guerre et 23 sur les Masques)
Mes adversaires étaient à 29 PVs et 25 PVs… Je ne me souviens plus trop de leurs pistes par contre…
Je sais cependant qu’un de mes adversaires est resté à 0 PV sur la Guerre bien trop longtemps et ça m’a bien aidé…
Tu peux donc transformer ton sentiment en certitude…Je suis totalement d’accord avec toi, on m’a clairement laissé trop tranquille dans mon coin… Mais la question est plutôt : Comment reprendre “sainement” du terrain ?
Je m’explique…
Mes PVs de Masques “montaient tout seuls”, je surveillais mes frontières pour bien scorer la piste de Guerre avec l’action correspondante, je faisais du Commerce sans souci grâce à mes Canoës que j’ai pris très tôt, avec une récupération de tuiles bonus bien choisies pour, avant tout, compenser mon retard mécanique en Rituel.
Tu le vois, les quatre aspects ont été pris en compte…
Ensuite et surtout, la Guerre a eu un effet pervers… Effet qui a refroidit mes adversaires et qui a fait qu’ils ne me “provoquaient” plus trop… Et aussi, ne savaient plus trop quoi inventer pour me contrer sur cet aspect…
J’avais tout mes Guerriers sur le plateau principal et un seul dans mon Village (c’étaient ma catégorie de Natifs en très nette infériorité numérique dans mon Village). Mes actions de Rituels étaient donc pas terribles…
Or, en me combattant, cela faisait revenir des Guerriers sur mon plateau et donc améliorait mon action de Rituel, en termes de rendement de PVs…
J’ai trouvé cet aspect très maladroit en terme de design du jeu et participant à l’effet Win-to-win…
Aspect Win-to-win grandement augmenté à cause de mon contexte très favorable sur les trois autres aspects de scoring du jeu…
Je me trompe peut-être mais sauf cas particulier où justement il faut contrer l’expansion territoriale d’un adversaire trop envahissant, tes besoins en ressources pour le Commerce sont amplement pourvus avec peu de territoires justement (et encore les trois miens, je ne les exploitais même pas à fond…)
C’est pour ça que l’aspect stratégique du Commerce est plutôt réduit à prendre des ressources (Cueillette et Chasse) sans chercher outre-mesure la variété de leur nature, construire du Canoë à fond au début et ensuite troquer en fonction des besoins pour obtenir les “bonnes” tuiles bonus… Et s’il reste des ressources “légumes” ? Pas de problème, c’est du bonus en PVs pour la piste du Commerce…
Et c’est pour ça aussi que la Guerre me semble si mal fonctionner… Peu de territoires suffisent aux besoins, donc ceux qu’on possède et qui produisent en grandes quantités, il faut les protéger avec des renforts de Gardes à des fins de dissuasion…
Précision que j’ai oubliée, on a pas joué avec les Tribus.
a++
Manubis.
Manubis, Un truc qui me titille dans ton explication. Tu dis que tes guerriers revenaient sur ton village apres un combat.
Tes guerriers auraient du aller dans ta grande maison et pas directement sur ton village et du coup tes actions rituels n’auraient pas du etre ameliorees.
Ceci explique peut etre cela.
Bonjour Chris06,
Je pense qu’il n’y avait pas de problème de ce côté-là, mes Guerriers blessés au combat revenaient bel et bien sur mon plateau personnel dans la zone de droite (Grande Maison)…
En fait, ça n’a aucune importance.
J’avais 5 Guerriers sur la plateau principal en tant que Gardes (répartis dans mes 3 zones de la manière suivante 2 + 2 + 1) et deux dans mon Village.
C’est le Garde seul qui se faisait blessé souvent et revenait dans ma Grande Maison.
Je n’avais pas beaucoup de Chasseurs et de Cueilleuses au travail donc le rendement de mes actions Rituel était directement lié au nombre de mes Guerriers dans mon Village (puisqu’en très nette infériorité numérique au Village).
Et c’est là qu’est le problème… Me blesser mes Gardes les font revenir dans ma Grande Maison, et quand je réalisais une action Rituel après cela, je les faisais revenir en priorité dans mon Village (par groupe de deux…), je gagne ainsi plus de PVs avec la seconde étape du Rituel que sans m’être fait attaqué… Cercle vertueux pour moi mais cercle très vicieux pour mes adversaires…
C’est ce contexte très particulier qui a découragé mes adversaires de combattre mes Gardes… C’était trop avantageux pour moi… Et aujourd’hui, je ne vois pas comment ils auraient pu faire pour me contrer dans l’aspect Guerre, une fois mes territoires “si bien” occupés…
a++
Manubis.
J’ai du mal à voir comment on peut faire 17 points de rituel avec seulement 2 gardes présents à chaque rituel.
Même en comptant 5 points de rituel grâce à des tortues, ce qui serait déjà une chatte énorme, et sachant qu’on n’a que 6 tours pour faire des rituels, ça oblige à faire un rituel par tour, peut être seulement 5 en tout en comptant aussi les bonus commerce.
Du coup, ça ne laisse que 2 actions par tour pour faire autre chose.
En extrapolant grossièrement, 17 en commerce, ça fait 4 actions commerce avec de l’échange pour les points de victoire, toujours en comptant des tortues et des bonus commerce.
23 sur les rituels, pareil, c’est bien 5 ou 6 actions.
20 sur les masques, ça fait à peu près 5 actions.
De mémoire, je n’ai pas vu de tuile qui permette de faire 2 actions qui rapportent des points de victoire dans les tuiles évoluées.
On est donc au minimum à 19 actions je pense pour tout ça, sachant qu’on en a 21 en tout. C’est déjà pas mal optimisé.
Le score ne me paraît pas déconnant, j’y ai joué que 3 fois mais je termine entre 32 et 37 points. Les 25 et 29 points me paraissent légers par contre.
En ce qui concerne les majorités, pour l’instant, toutes les parties ont été différentes en fonction des tribus et des tuiles commerce.
Ex : La tribu qui a le garde noir fait plus que chier. Elle tue “gratuitement” une fois par tour.
La tuile commerce qui permet de mettre quelqu’un en récolte et de laisser un garde en plus avec un seul meeple.
Les tuiles commerce qui permettent d’avoir 1 présence “supplémentaire” sur les zones françaises ou anglaises
S’ils t’ont laissé les majorités ainsi que les tuiles commerce les plus avantageuses, c’est normal que la partie soit à sens unique.
A la limite, en fonction des couples de piste de score, ils auraient pu tenter de maximiser la piste qui n’a pas les majorités.
Rester à 0 sur la guerre un long moment, c’est quand même tordu. Rien que le fait de prendre des tortues rapidement permet un peu plus de souplesse.
Enfin bref, tout ça pour dire que ça ne paraît pas incohérent mais que les autres joueurs semblent t’avoir laissé dans ton coin sur tous les plans.
Te dégager des haricots ou des citrouilles t’aurait pénalisé sur le commerce, à moins de faire des échanges et de risquer un mort en plus, ce qui aurait ralenti ton commerce.
A 3 joueurs, le fait que tu aies toujours pu faire ton carré aux masques est aussi étonnant. La première fois je veux bien. SI tu la reprends trop souvent après, c’est qu’ils t’ont laissé faire. etc.
Bonjour Belti,
Merci de ton retour très instructif.
Nous sommes bien d’accord, on m’a trop laissé les mains libres…
Tu parles des Tribus, nous n’avons pas joué avec : ce module te semble-t-il important voire indispensable pour la richesse et l’intérêt du jeu ?
Concernant mon carré aux Masques, il n’y a que deux tours où je n’ai pas pu le valoriser, dont le premier… Sinon… Bin… Jackpot, quoi…Être compétitif sur les Masques est trop aléatoire selon moi… Cela ne se construit pas “à la demande”.
Mes adversaires avaient des cartes trop dépareillées : ça râlait bien… Mais je t’accorde que dans le dernier tiers de la partie, où ils ont obtenu des cartes plus compétitives, ils auraient dû prendre des mesures plus agressives de blocage me concernant.
J’avais aussi une tuile Commerce bonus qui fait +1 PV pour chaque Rituel. Quand mon Garde revenait dans ma Grande maison, ce n’est pas 2 ou 3 PVs (pour 2 ou 3 Gardes) mais 3 ou 4 PVs que j’engrangeais et ce, dans la deuxième moitié de la partie.
Mon Commerce était florissant, j’ai été le premier sur les tuiles Commerce de niveau 3. Je m’accaparais donc en priorité celles qui remontent la piste de Rituel : à coup de 3 PVs, ça fait mal…
Sur mes tuiles Commerce, j’en avais deux de niveau 3 (aucune de niveau 2) pour 4 tuiles au total, je crois…
Rassure-moi : Sur les tuiles Commerces je marquais par exemple 3 PVs de Commerce d’abord PUIS 3 PVs de Rituel aussi quand son icône était présente en haut à droite… On marque bien les deux symboles selon la valeur entre eux ?
Cette manœuvre, que j’ai pu répéter, m’a tout de même rapporté 4, 5 ou 6 PVs de Rituel, je crois… A un moment donné, j’ai aussi mis au Rituel 1 ou 2 PVs pour la piste la plus basse du moment.
Au seul tour où je n’ai pas fait de Masques, j’ai fait deux Rituels.
Faire un Rituel par tour devient presque incontournable au bout d’un moment… On est cerné avec toutes les actions retournées…
Mais ça ne me dérangeait pas, au contraire…
Les Tortues, ça je m’en souviens bien… J’ai eu 3 PVs de Rituel sur mes 5 Tortues : les trois de niveau 3, une Canoë niveau 4 et une Canoë niveau 5.
En tout cas, ton retour semble clairement indiquer que mes adversaires ont carrément très mal joué (je leur dirai…) et que le jeu doit être plus équilibré que je ne l’imagine…
Néanmoins, les deux problèmes que je lui trouve (assez gênants pour mes goûts, d’ailleurs), demeurent :
- L’aléatoire des Masques contre lequel on ne peut pas faire grand chose
- L’aspect Win-to-win de la Guerre quand il faut déloger un joueur trop bien installé.
PS : Le joueur qui est resté à 0 en Guerre a fait une erreur, il s’est juste emmêlé les pinceaux sur cet aspect…
a++
Manubis.
Hello,
au final, je te rejoins sur le souci de la piste masque, comme je disais au début du thread, c’est la moins intéressante, déliée du reste du jeu, reposant le plus sur la chance, et où l’on peut difficilement contrer un joueur, que ce soit à cause d’un mauvais tirage ou par le fait qu’il y a trop d’emplacements disponibles.
Par contre, je pense que pour la guerre, il faut être agressif dès le début si un joueur commence à trop s’étaler, et ainsi, contrer le cercle vertueux dont tu as profité.
Je n’ai fait qu’une partie, mais de ce que j’ai pu voir, 34 semble être un score dans la moyenne pour le jeu, donc une partie du déséquilibre que tu as ressenti peut venir en effet d’adversaires trop gentils