[Winter Kingdom] Kingdom Builder v2

Winterer Kingdom ? :slight_smile:

En dehors du marché commun, il n’y a pas vraiment eu de grosse différence.
Tous les autres trucs, ça ne sont en définitive que des objectifs et un rebondissement “maison”.

Yop!
Pour ceux que ça pourrait intéresser, je me suis fait des fichiers pour imprimer les cartes royaumes en français.

Voici le fichier avec les 18 cartes: https://www.m-games.fr/KB/WinterKingdomFr_LegitCards.pdf
Et celui pour leur imprimer des dos simples: https://www.m-games.fr/KB/WinterKingdomFr_Backs.pdf
Notez que je ne reprends pas les textes de l’aide de jeu fournie dans la boite, étant donné que j’avais préparé ces versions françaises des cartes royaume avant d’avoir reçu le jeu. Ceci dit, je trouve mes textes plus clairs que ceux proposés par l’aide de jeu…

Si vous êtes intéressé par mes versions personnelles des cartes, le fichier suivant remplace la première page du fichier précédent: https://www.m-games.fr/KB/WinterKingdomFr_CustomCards.pdf
Vous y trouverez des versions alternatives pour:

  • Royauté, Bureaucrates, et Mineurs (points diminués en cas d’égalité)
  • Solitaires (version alternative qui tire profit des forts en mettant la limite en cases au lieu de maisons)
  • Vagabonds (version alternative qui parle de l’axe Est-Ouest, tel que suggéré dans la F.A.Q. du jeu)
  • Chevaliers (une reformulation plus cohérente avec le reste du jeu)
  • Paysans (version fonctionnant sur un principe de points négatifs, utilisable comme Rebondissement)
  • Naturophiles (Amoureux de la nature) et Pêcheurs (sur glace) en plus courts (pour uniformiser)

J’ai aussi fait dans la foulée ce fichier: https://www.m-games.fr/KB/WinterKingdomFr_NostalgiaCards.pdf
Ce fichier contient 18 cartes reprenant divers effets adaptés de ceux proposés par KB, en incluant certains effets tirés des différentes extensions du jeu.
J’ai utilisé les illustration de WK pour ces cartes (n’ayant pas celles de KB à disposition), en évitant tout doublon, mais leur ai appliqué une désaturation pour qu’elles restent distinctes des cartes des fichiers précédents.

Nb: Les cartes sont au format Magic, c’est plus simple pour trouver des protège-cartes correspondant.

La semaine dernière, j’ai pu tenter une autre expérience avec ce jeu.

Je me suis retrouvé à jouer avec un groupe qui préfère les jeux avec peu de règles, et du coup, j’ai sorti Winter Kingdom, mais je leur ai proposé de jouer avec seulement la règle de base.
J’ai étalé les plateaux sur la table, donné à chaque joueur ses 32 maisons et ses 4 forts, sélectionné des cartes royaumes qui pouvait marcher dans cette configuration (Alpinistes, Spéléologues, et Solitaires), laissé dans la boite les cartes capacité (y compris les cartes Tunnel), les cartes d’économie, et l’argent.
La règle du jeu se résumait donc à piocher une carte, poser 3 maisons sur le type de terrain correspondant, si possible de manière adjacente, et c’est tout.

Ça fonctionne plutôt bien, même si lors de la mise en place, sans vraiment m’en rendre compte, j’avais créé des tonnes de connections du même type de terrain, ce qui fait qu’il y a eu un nombre trop important de “coup forcé” durant la partie à mon goût.
Je retenterai probablement l’aventure soit en faisant attention à ne pas créer ce genre de connections à la mise en place, soit en jouant carrément avec le rebondissement Archipel. Je vais probablement aussi laisser de côté les forts qui, en l’absence des cartes capacités provoquant des déplacements, deviennent assez anecdotiques.

Je me demande maintenant s’il n’y aurait pas moyen de créer des nouvelles cartes royaumes spécialement adaptées à ce mode de jeu beaucoup plus familial. Il y a évidement des cartes officielles qui ne fonctionnent plus du tout (Pêcheurs sur glace est un métier beaucoup plus difficile quand on ne peut plus se déplacer sur la glace), mais je me demande si on ne pourrait pas envisager des royaumes qui fonctionneraient au contraire spécifiquement mieux en jouant avec seulement l’action obligatoire du jeu. Je pense qu’il y a peut-être des pistes à explorer du côté de royaumes qui interagiraient avec les maisons des adversaires (à l’image de la carte Ambassadeurs du jeu d’origine).

Je me suis d’ailleurs rendu compte, au passage, que lorsque j’ai été parcourir les royaumes du jeu d’origine pour voir ce qui pourrait être transposé à cette nouvelle version, j’ai sauté les cartes “rouges” de l’extension Nomads. Bon, les cartes Familles et Bergers ont été transformée en cartes économie, respectivement Marbre et Bétail, mais je suis quand même passé à côté de la carte Ambassadeurs qui pourrait tout à fait fonctionner dans Winter Kingdom aussi.
Je pense que je vais refaire la planche des cartes “nostalgiques” en supprimant la carte Rois pour laisser la place à une carte Ambassadeurs, et peut-être que je pourrais essayer de faire une planche proposant 9 versions différentes de scoring général sur les châteaux…

J’ai jamais eu l’occasion de jouer à Winter Kingdom, C’est bien dommage, j’avais lu les règles et je comprenais que le principe de KB (Kingdom Builder) est le même, mais je ne me rappelle plus des différences etc…
J’ai l’impression que le jeu est resté “confidentiel” par rapport à son ainé, sais tu? @yoshiryu

Par contre, j’ai craqué pour la Bigbox KB Empire ed qui sera un de mes rares jeux en version complète Bigbox. En fait l’unique! Mais je ne l’ai toujours pas reçue! J’aime beaucoup le jeu :relieved:

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C’est peut-être du au fait qu’il n’est pas édité en français.

Je peux te lister rapidement les différences entre Winter Kingdom et Kingdom Builder:

  • Plateau composé de 7 sections hexagonales au lieu des 4 sections rectangulaires, et de 6 types de terrain de base au lieu de 5, et l’eau a été remplacée par de la glace, indirectement constructible.
  • Ajout de 4 “forts” dans tes bâtiments qui sont des maisons qui comptent “double”, que ce soit pour les départage des majorités, pour les points rapportés, ou pour l’argent gagné (voir plus bas).
  • Ajout d’une capacité de base “Tunnel” pour tous les joueurs qui permet, une fois par tour, de déplacer une maison adjacente à une case Tunnel sur une case adjacente à un autre Tunnel.
  • Ajout de cartes “Économie” qui te donnent une façon de gagner de l’argent pendant tes tours d’une manière assez similaire à celle dont les royaumes te permettent de gagner des points (certaines sont même des adaptations directes d’anciennes cartes Royaume).
  • Remplacement des jetons capacité par un système de cartes capacité: chaque joueur en reçoit 5 à la mise en place, il peut payer pour les “construire” ou les “améliorer” à la fin de son tour, et pourra ensuite les utiliser une fois par tour comme les jetons.
  • En raison des cartes capacités, il y a de nombreux effets de “déplacement”, et du coup, la contrainte d’adjacence est bien moins impactante. Ces effets sont aussi ce qui permet indirectement de “construire” de nombreuses maisons sur la glace.
  • Proposition, sous forme d’une variante, de cartes Rebondissement qui viennent ajouter une règle supplémentaire au jeu (par exemple étendre la portée de l’adjacence à 2 cases, ou encore interdire la construction au voisinage des maisons adverses, etc).

Côté cartes royaumes, on en retrouve beaucoup du jeu d’origine, parfois rendues plus “techniques” en préférant des systèmes de majorité, parfois adaptées pour fonctionner avec la nouvelle configuration, mais il y a aussi quelques nouveautés.

Les mauvaises langues diront que KB ne l’était pas non plus :crazy_face:

Chaque propre langue peut avoir un propre avis au sujet de ce qu’est une propre édition… :slight_smile:

Sinon, j’ai mis à jour mon fichier en remplaçant la carte “Rois” qui reprenait le scoring global de Kingdom Builder par une carte “Ambassadeurs” qui reprend le scoring de la carte éponyme de l’extension Nomads.

Du coup, maintenant, je réfléchi à la création d’une planche proposant plusieurs façons différentes de scorer sur les châteaux. Pour l’instant la liste est incomplète:

  • 3 points pour le ou les joueurs majoritaires autours de chaque château (scoring officiel WK)
  • 3 points pour le joueur majoritaire autours de chaque château, 2 points en cas d’égalité
  • 3 points pour avoir au moins une maison adjacente pour chaque château (scoring officiel KB)
  • 1 point par maison à 2 cases ou moins du château central (scoring singeant une tuile Capitole)
  • 8 points pour chaque château entièrement entouré (scoring singeant la carte Tâche Refuge)
  • 1 point par maison adjacente à un château (quand on peut faire simple…)

Il me reste donc techniquement 3 cartes pour compléter la page.
Si vous avez des idées, je suis preneur…

Note: Vu que certains châteaux peuvent être situé à flanc de montagne, je me demande s’il ne serait pas préférable de remplacer l’idée du Refuge (entourer le château) par un simple concept de “monopole” (X points par château autours duquel je suis le seul joueur à avoir des maisons). Ou alors je mets les deux…

J’en ai un autre (de scoring sur les châteaux) : 3 points par château relié à au moins un autre château.

Un peu comme la carte Marchands, sauf que c’est de château à château, donc la première connexion va de fait valoir 6 points. La difficulté a relier les châteaux entre eux va aussi grandement dépendre de la configuration des plateaux, ceux-ci risquant tout autant d’être proches qu’éloignés.

Je veux bien des avis extérieurs sur la valeur que j’ai arbitrairement mise à 3 points.
L’idée reste de conserver l’équilibre entre le scoring château et les cartes royaume.

Voilà qui fait 7 cartes, nonobstant le fait qu’il va falloir que je décide pour l’imitation de la Tâche Refuge si je garde l’idée d’entourer complètement un château pour 8 points, ou si je choisi plutôt de récompenser un simple monopole de voisinage par une récompense plus faible, par exemple 5 points?

Au regard de la traduction non faite on sent qu’il a pas toute sa chance ce winter kingdom…

Tu préfères à KB ? J’ai l’impression que KB j’en ferais jamais le tour… Je trouve cela top.

Scoring Châteaux
Concernant ma démarche de trouver des scorings alternatifs pour les châteaux, j’en ai un autre: une simple suite arithmétique sur l’ensemble du plateau. Selon le nombre de châteaux autour desquels le joueur a au moins une maison, il marque respectivement 1, 3, 6, 10, 15, 21, ou 28 points. Bon, ça risque d’être chiant à formuler de manière à ce que ça tienne sur une carte par contre.
J’ai aussi réfléchi à la nomenclature pour ces cartes, et je pense leur donner des noms de type de politique. Par exemple, celle qui consiste à relier les châteaux entre eux pourrait être “Diplomatie”, celle où il faut entourer entièrement les châteaux “Autarcie”, et celle ou il faut construire autour du château central “Monarchie”.

Mode Familial
Sinon, j’ai fait une partie hier soir du mode familial avec quelques ajustements par rapport à la première tentative, et ça s’est vraiment bien passé. Comme on jouait à 3, je n’ai mis que 6 plateaux au lieu des 7 (en losange 2 par 3), en faisant bien attention de ne pas trop connecter les terrains du même type. J’ai distribué 30 maisons à chaque joueur (pas de fort donc).
J’ai mis ma version du scoring normal sur les châteaux (avec les égalités à 2 points), le scoring Mineurs version WK, le scoring Pêcheurs version KB, un scoring “maison” 2 points par tunnel relié à un village (histoire de justifier la présence de ces lieux), et comme c’était une table de joueur familiaux, certes, mais quand même teigneux, j’ai ajouté la règle qui fait perdre 3 points par sections dont on est absent.

Je me dit d’ailleurs que spécifiquement pour ce mode, je pourrais envisager une carte royaume qui demande à tirer une carte économie à la mise en place, et fait ensuite marquer 12, 8, et 4 points aux 1er, 2nd, et 3ème joueurs les plus riches à la fin de la partie.

@romanus
J’ai pas vraiment de préférence marquée entre KB et WK. J’aime l’intention de faire un jeu plus “expert” de WK, mais il y a un gros bémol dans le résultat qui nous est proposé.
L’apport du système d’économie, c’est vraiment ce qui m’a vendu le jeu. Avec cette mécanique supplémentaire, tu as des décisions à prendre, tu dois régulièrement choisir entre placer tes maisons là où elles te rapportent des points et là où elles te rapportent de l’argent.
J’aime bien l’idée des cartes capacité, mais le fait qu’elles soient juste distribuée aléatoirement en début de partie ne me convient pas. Elles ne semblent pas être équilibrées, et selon les cartes royaume qui sont en jeu, certaines mains de départ peuvent être un réel avantage ou désavantage. Le facteur chance est déjà bien assez présent avec les cartes terrain. Je ne joue personnellement qu’avec un marché commun où tous les joueurs vont se servir à la place de ces mains personnelles, et je trouve que ça suffit à régler le problème.
Mais le gros bémol dont je parlais au début, c’est qu’avec la pléthore de capacité dont on dispose (jusqu’à 6 cartes en contant les Tunnels pour un total pouvant aller jusqu’à 11 effets différents), la contrainte de l’adjacence devient très accessoire. Et ça, pour moi, c’est un gros défaut de cette version, puisque c’est quand même la mécanique qui fait le plus l’identité de KB à la base. Une solution serait peut-être de créer des cartes économie alternatives beaucoup moins généreuses…

Du coup, je ne peux pas vraiment dire que je préfère WK à KB, vu que je me sens obligé de modifier les règles du premier pour trouver le point exact où le concept est à son apogée pour moi.

Hello,
J’ai quelques parties de KB dans les pattes (> 50, la plupart à 2 joueurs), mais je l’ai revendu en 2017 parce que je trouvais que celui qui arrivait à choper le plus plus tuiles bonus gagnait.

Récemment, Je me demandais si ça valait le coup de le racheter avec les premières extensions, puis j’ai vu qu’il y avait WK qui était sorti entretemps (en 2020). Puis Rebirth est sorti, et je l’ai acheté… (cult of the new!). Mais je n’ai pas encore joué avec la carte de l’Irlande.

Comment comparez-vous Rebirth à KB et WK ?

Pour moi qui n’ai pas WK, je trouve Rebirth bien plus léger que KB, en terme d’investissement cervical.

Je ne pourrai pas aider. Je ne connais Rebirth que de nom.

D’accord. Est-ce que tu pourrais détailler ?

Pour moi, KB, c’est : regarder quels sont les objectifs, où sont les bonus (essayer d’en avoir le plus possible, surtout ceux qui permettent de jouer des maisons supplémentaires), et en fonction de ma carte, optimiser.
Donc, une analyse avant de commencer la partie, mais ensuite, il y a peu de choix (contrainte de la carte).

Pour Rebirth, vu qu’il y a moins de contraintes de pose, j’ai l’impression d’avoir plus de choix (bloquer un adversaire, assurer une majorité pour un château, continuer à agrandir un territoire), et donc de devoir plus réfléchir.

De mon point de vue, c’est plutôt l’inverse :grimacing: À KB, je réfléchis beaucoup à ne pas m’enfermer, à contrer les autres, à bosser les objectifs toujours différents et parfois bien tortueux…
Dans Rebirth, on n’est jamais coincé, les objectifs sont assez simples, le hasard des jetons maisons plus ou moins gros empêche de vraiment gérer le remplissage des villes…
Mais bon, c’est mon ressenti, hein ?

Sans connaître Rebirth et donc sans pouvoir comparer, j’étais quand même assez étonné de la remarque suivante :

Tout comme florica.fluture ci-dessus, je trouve aussi qu’on doit pas mal réfléchir au positionnement de nos maisons à chaque coup de manière à créer (ou ne pas créer) certaines adjacences pour pouvoir gérer les différentes possibilités qui s’offriront à nous en fonction des cartes terrain qu’on piochera aux tours suivants.

Ça fait 5 ans que je n’ai plus joué à KB, il faudra donc le revisiter à l’occasion… Merci pour ces retours.

Je me rends compte que je n’avais pas répondu à ceux me demandant “par rapport à Kingdom Builder”, mais j’ai pourtant souvenir d’avoir fait un truc détallé sur le sujet : une news je crois, mais peut être juste un avis détaillé sur la fiche du jeu ou perdu ailleurs dans le forum…

Donc, oui, ça reste du Kingdom Builder dans l’esprit.
C’est très proches, mais j’ai conservé les deux.
Les modifs à signaler :

  1. Il n’y a plus de bâtiments à pouvoir.
    A la place, on a des cartes en début de parties, chacune conférant des pouvoirs spéciaux, et qu’on ne pourra jouer que moyennant fiances, ces dernières se récoltant lors du placement de nos “maisons propres” pour peu qu’on les vise.
    Ca permet une mise en place moins fastidieuse (plus besoin d’aller chercher les tuiles bâtiments jouées sur la partie -ce qui est long quand on possède la totale-), mais ça retire un petit truc que je ne saurais définir.
    Les cartes, distribuées au hasard, on aime bien les drafter en début de parties.

  2. Les pouvoirs étant plus chauds à placer, et prenant plus de temps, du coup, il fallait compenser pour conserver du choix, de l’intérêt. Il y a plusieurs petits points, mais le plus notable, c’est l’équivalent des “mines”, extension goodies de Kingdom Builder, qui ici existe de base dans toutes les parties. Adjacent à une d’entre elles, vous pouvez vous placer adjacent à une autre n’importe où sur le plateau comme si vous preniez des souterrains / vous téléporitiez.
    Ca augment les possibilités et ça permet de gommer les pioches initiales foireuses quand on a fait un premier placement pas optimal et que du coup on subit les placements (ce qui n’arrive jamais ou quasiment quand on a bcp de parties au compteur celà dit).

Bref, ça gomme les “défauts” sans trop alourdir (je n’ai pas tout détailler) tout en parvenant la prouesse de garder le gout initial tout en proposant autre chose.
Perso, c’est validé.

Ah, et pour la comparaison avec Rebirth, bah selon moi, mieux vaut ne pas la faire, car si Rebirth reste agréable à jouer, face à KB, il devient fade, plus hasardeux et à peine plus accessible.
De plus, KB propose une variété des parties quasi infinies là où Rebirth, c’est le jour de la marmotte, et perso je m’en suis lassé rapidement (enfin non : j’ai apprécié sans coup de coeur et ai assez rapidement décidé de ne pas le conserver).

Aller hop, le lien pour les cartes pour le scoring général: https://www.m-games.fr/KB/WinterKingdomFr_CastleCards.pdf

Contient:

  • le scoring officiel WK de 3 points pour le ou les joueurs majoritaire autours des châteaux
  • le scoring personnalisé de 3 points pour la majorité stricte, 2 points pour les égalités
  • le scoring personnalisé et renforcé de 5 points pour la majorité stricte, 3 pour les égalités
  • un scoring façon “route” de 3 points par château relié à un autre château
  • un scoring exponentiel pour le voisinage d’un maximum de châteaux
  • un scoring “amical” de 1 point par maison adjacente à un château
  • le scoring version KB de 3 points par château auquel le joueur est adjacent
  • un scoring “capitole” de 1 points par maison à 2 cases du château central
  • un scoring “refuge” de 6 points par château entouré (sauf montagne)

Et si vous avez des suggestions, je peux toujours retravailler le fichier.