Salut,
Suite au festival de Parthenay, je me suis rendu compte que beaucoup de personnes s’emmellaient en jouant à Wizzz. (ci dessous la règle)
http://www.archive-host.com/count-59523 … aregle.pdf
La difficulté ne vient pas de la magie, contrairement à ce qu’on pourrait croire, mais du système de déplacement.
Grosso modo, l’accélération et le freinage ne passent pas. Trop compliqué.
Je cherche à simplifier ça en enlevant l’accélération et le freinage. J’ai fait des tests : La vitesse est donnée par le type de véhicule. Par exemple si vous avez un cheval (type 3), vous choisissez chaque tour d’avancer de 0 à 3 cases.
C’est beaucoup plus simple mais du coup, ceux qui sortent un avion (type 5 et passant au dessus des obstacles) gagnent très vite. Avant, il fallait gérer l’accélération, il y avait des rtisques de crash. Le jeu s’équilibrait. Maintenant, le premier à sorti un véhicule rapide a toutes les chances de finir premier. C’est très frustrant pour ceux qui ne trouvent pas les lettres pour créer un véhicule.
Bref, il faut absolument que j’équilibre ça ou que je trouve une autre façon de simplifier. mais hormis en redonnant des lettres magiques à ceux qui sont derrière, je sèche.
Des idées ?
Plus c’est rapide, plus le risque d’accident est grand : vitesse 3, tu lances un dé, vitesse 4, 2 dés, vitesse 5, 3 dés.
Dessus, tu colles des effets négatifs (chaque 1 = 1 avarie par exemple).
lynkowsky dit:Plus c'est rapide, plus le risque d'accident est grand : vitesse 3, tu lances un dé, vitesse 4, 2 dés, vitesse 5, 3 dés.
Dessus, tu colles des effets négatifs (chaque 1 = 1 avarie par exemple).
+1
C’est pas idiot ça
Je vais vite en causer avec mes testeurs.
![]()
Autre piste : des obstacles sur le plateau qui ne concerneront que le premier à passer (qui a donc un rôle d’éclaireur). Genre, un petit dragon qui traîne, et forcément, tu peux pas te contenter de le saluer, il faut par exemple lui livrer une PRINCESSE, ou un POULET (ou autre bêtise avec les lettres).
Concernant les effets négatifs avec les dés, il faut que le joueur qui a un moyen de locomotion rapide ait plus à perdre qu’à gagner s’il fait un mauvais résultat au dé.
Du coup je ne limiterais pas le malus à un simple -1, s’il y a aussi le risque d’un -2, tu peux en cas de très mauvais jet ne pas avancer du tout sur un coup même avec une vitesse de 5.
A voir si les lancés de dés ne ralentissent pas trop la partie.
Pour avoir fait une moitié de partie à Parthenay, je crois que le plus gros écueil du jeu est plutôt “philosophique”. Ton idée, excellente, de permettre aux joueurs d’inventer une partie des règles du jeu est à la fois très attirante et très difficile à mettre en place, car ça requiert des compétences particulières de la part des joueurs: des compétences de créateurs de jeu. Les joueurs doivent oser proposer et négocier avec leurs adversaires des règles de jeu qui vont s’appliquer à eux-même. Je crois que les joueurs aiment ressentir la limite des règles qui définissent leur espace de jeu. Pour les joueurs (occasionnels) qui étaient assis avec moi, il me semble que cette liberté était trop grande. Finalement, un jeu de société, c’est aussi un système de contraintes, qui procurent simultanément de la frustration et du plaisir. ![]()
Je ne souhaite pas du tout te décourager, car ce n’est que mon sentiment que j’exprime et, encore une fois, ton idée est excellente et novatrice. Je suis particulièrement curieux de voir comment tu vas réussir à développer ce projet. Je ferais de mon mieux pour te donner un coup de main, si je m’en sent capable.
ce jeu est vraiment genial! la liberte actroyee aux joueurs est fabuleuse, et il doit y avoir de bons delires dans certaines parties…
meme si comme le dit moijeux, ca doit perturber certains joueurs d’avoir autant de liberte.
Concernant l’avancee, c’es vraiment si long que ca l’acceleration/deceleration? sur le papier ca n’a pas trop l’air.
sinon le coup des des peut surement regler le probleme, meme si du coup il y a vite des seaux a lancer avec des vehicules puissants.
une autre solution peut etre de donner des durees de vie aux vehicules (et objets d’ailleurs), en rajoutant des chiffres a tirer, et quand on fait un nom d’objet faut rajouter un chiffre a la fin, qui donne le nombre de tour avant que l’objet ne disparaisse (du coup c’est facile de limiter, avec les chiffres disponibles).
D’après moi, un jeu de course doit être dynamique et rapide. Un tour de jeu doit durer 60’’ max.
Dans la “même veine” que ton idée, j’ai pensé à des jeux existants que tu connais sûrement:
- les combats dans Le DONJON DE NAHEULBEUK. Les contraintes pour les joueurs: coopérer et former des mots clé
- un jeu non édité RULZ, qui apparaissait il y a quelque temps dans la fabrik de Pygmoo. Ce jeu proposait de créer des règles de jeu avec des combinaisons de cartes. Les joueurs ne faisaient donc pas tout ce qu’ils voulaient.
- ELEUSIS. La encore, un joueur invente une règle de jeu en respectant certaines contraintes. Les autres doivent retrouver la règle.
Effectivement, je pense la même chose que les compadrès, dans ton Wizzz il ressort clairement une sorte d’“insécurité” pour les joueurs. Je pense qu’il faudrait que tu recadres un peu. Je pense que ton jeu pourrait se bonifier si tu renforcais le rapport entre mérite et efficacité.
Pourquoi ne fais tu pas un parallèle entre la longueur du mot et la vitesse ?
Par exemple un JET ou un VTT auraient la même vitesse, mais un AVION serait plus rapide, et une VOITURE serait encore plus rapide ? Ca donne une notion d’effort pour créer les mots les plus longs.
Du coup, la vitesse pourrait être égale au nombre de lettres de ton véhicule.
Autre idée : tu formes un plateau “véhicule” avec des slots sur lesquels tu pose tes lettres. Ces slots pourraient être :
“vitesse”, “résistance”, “manoeuvrabilité”, “vol”,…
Ainsi, quand tu invoques une VOITURE, tu pourrais poser V+O+I en vitesse (vitesse 3), T+U en Résistance (2 points de vie de la machine) et R+E en vol par exemple (faculté de passer au dessus des obstacles au sol)
Ton proto m’inspire, je te propose de bosser dessus si ça te branche ![]()
Groddur dit:Effectivement, je pense la même chose que les compadrès, dans ton Wizzz il ressort clairement une sorte d'"insécurité" pour les joueurs. Je pense qu'il faudrait que tu recadres un peu. Je pense que ton jeu pourrait se bonifier si tu renforcais le rapport entre mérite et efficacité.
Pourquoi ne fais tu pas un parallèle entre la longueur du mot et la vitesse ?
Par exemple un JET ou un VTT auraient la même vitesse, mais un AVION serait plus rapide, et une VOITURE serait encore plus rapide ? Ca donne une notion d'effort pour créer les mots les plus longs.
Du coup, la vitesse pourrait être égale au nombre de lettres de ton véhicule.
Autre idée : tu formes un plateau "véhicule" avec des slots sur lesquels tu pose tes lettres. Ces slots pourraient être :
"vitesse", "résistance", "manoeuvrabilité", "vol",...
Ainsi, quand tu invoques une VOITURE, tu pourrais poser V+O+I en vitesse (vitesse 3), T+U en Résistance (2 points de vie de la machine) et R+E en vol par exemple (faculté de passer au dessus des obstacles au sol)
Ton proto m'inspire, je te propose de bosser dessus si ça te branche
Alors là je dis bravo! C'est excellent!
Mr Groddur est effectivement bien inspiré. Voilà une belle collaboration.
Hé bé !
J’espérai bien récupérer quelques idées mais pas succiter un tel afflux ! C’est sympa.
Je vais prendre le temps de répondre un par un parce que je ne suis pas très rapide et j’ai un grande tendance à m’emmeller les pieds.
lynkowsky dit:Autre piste : des obstacles sur le plateau qui ne concerneront que le premier à passer (qui a donc un rôle d’éclaireur). Genre, un petit dragon qui traîne, et forcément, tu peux pas te contenter de le saluer, il faut par exemple lui livrer une PRINCESSE, ou un POULET (ou autre bêtise avec les lettres).
J’ai soumis tes idées aux joueurs habitués. Ils ont tout de suite adhéré au système du dé et moins aux obstacles qui disparaissent. Sachant qu’ordinaire ils grondent quand j’essaie d’ajouter un règle, je vais explorer la première voie qui pourrait dynamiser le jeu en plus de l’équilibrer.
astur dit:Concernant les effets négatifs avec les dés, il faut que le joueur qui a un moyen de locomotion rapide ait plus à perdre qu'à gagner s'il fait un mauvais résultat au dé.
Du coup je ne limiterais pas le malus à un simple -1, s'il y a aussi le risque d'un -2, tu peux en cas de très mauvais jet ne pas avancer du tout sur un coup même avec une vitesse de 5.
A voir si les lancés de dés ne ralentissent pas trop la partie.
Tout à fait d'accord pour le rapport risque/rapidité. Je pense qu'il faut que le joueur ai le choix entre pousser le véhicule à fond avec le risque de le perdre, ou le ménager pour en profiter plus longtemps. D'ailleurs les vieux sorciers ne sot pas réputés pour être d'une agilité extraordinaire.
moijeux dit:Pour avoir fait une moitié de partie à Parthenay, je crois que le plus gros écueil du jeu est plutôt "philosophique". Ton idée, excellente, de permettre aux joueurs d'inventer une partie des règles du jeu est à la fois très attirante et très difficile à mettre en place, car ça requiert des compétences particulières de la part des joueurs: des compétences de créateurs de jeu. Les joueurs doivent oser proposer et négocier avec leurs adversaires des règles de jeu qui vont s'appliquer à eux-même. Je crois que les joueurs aiment ressentir la limite des règles qui définissent leur espace de jeu. Pour les joueurs (occasionnels) qui étaient assis avec moi, il me semble que cette liberté était trop grande. Finalement, un jeu de société, c'est aussi un système de contraintes, qui procurent simultanément de la frustration et du plaisir.
Je ne souhaite pas du tout te décourager, car ce n'est que mon sentiment que j'exprime et, encore une fois, ton idée est excellente et novatrice. Je suis particulièrement curieux de voir comment tu vas réussir à développer ce projet. Je ferais de mon mieux pour te donner un coup de main, si je m'en sent capable.
Merci.
C'est justement ce qui m'intéresse, les idées novatrices. Et oui, c'est philosophique, mais c'est une philosophie à laquelle je tiens.
Bien entendu, certains joueurs se sentent désorientés devant la liberté de jeu. Les contraintes existent, mais ce sont les joueurs qui sont les garants d'une partie d'entre elle. Les contraintes qui font naitre la liberté des joueurs ce sont les lettres et les règles de magie.
Je pense qu'une bonne partie du "malaise" vient que dans une course, on vient pour gagner. Or ici, la course n'est qu'un prétexte. Ce qui compte, ce sont les embûches et les solutions originales qui naissent des joueurs. C'est un peu comme un match d'impro chaque partie est unique. ( un peu. on n'atteint pas le degré de liberté du match.)
Les joueurs acceptent les coups dès lors qu'ils sont ingénieux et élégants. Je n'ai vu que deux parties ou un joueur jouait perso, proposait n'importe quoi et refusait les sorts des autres. Une fois c'était un gamin, l'autre fois c'était un joueur chevronné
Il y a aussi quelque chose de ce genre : permettre aux adultes de revenir un peu dans leur imaginaire d'enfant ou tout est possible. Les enfants, pour cela n'ont pas besoin de contrainte, les adultes si. Toute la difficulté est de trouver le dosage de ça.
Lors des tests j'ai été le premier surpris de voir que ça marche. Dès la première fois que je me suis éloigné d'un groupe de joueurs pour ne plus être le garant des règles, tout c'est bien passé. Bien sur ça marche mieux avec des joueurs rôdés, mais c'est le cas de beaucoup de jeux. Bien sur que les joueurs qui aiment l'imaginaire accrochent plus que les joueurs qui préfèrent le calculatoire. Mais encore une fois chaque joueur a des préférences, on n'invente jamais le jeu universel.
A Parthenay, j'ai constaté que ce qui posait le plus de problèmes aux joueurs de passage, c'était les règles de déplacement. C'est pour cela que je travaille en ce sens.
Je ne vais pas revenir sur la philosophie du jeu parce que :
- J'aime cette philosophie.
- Ce défi m'intéresse.
- Le jeu a des fans qui m'étriperaient si je changeait de cap.
requyem dit:ce jeu est vraiment genial! la liberte actroyee aux joueurs est fabuleuse, et il doit y avoir de bons delires dans certaines parties...
meme si comme le dit moijeux, ca doit perturber certains joueurs d'avoir autant de liberte.
Concernant l'avancee, c'es vraiment si long que ca l'acceleration/deceleration? sur le papier ca n'a pas trop l'air.
sinon le coup des des peut surement regler le probleme, meme si du coup il y a vite des seaux a lancer avec des vehicules puissants.
une autre solution peut etre de donner des durees de vie aux vehicules (et objets d'ailleurs), en rajoutant des chiffres a tirer, et quand on fait un nom d'objet faut rajouter un chiffre a la fin, qui donne le nombre de tour avant que l'objet ne disparaisse (du coup c'est facile de limiter, avec les chiffres disponibles).
Merci
Oui l'histoire d'accélération/décélération réduisait bien l'avantage des véhicules rapides. On voyait généralement des écarts très réduits à la fin avec un vrai finish haletant et des joueurs qui fouillaient frénétiquement leurs lettres dans l'espoir de retarder l'arrivée de l'adversaire.
Pour deux raisons :
- l'accélération obligeait les véhicules à ne pas atteindre leur vitesse maximale tout de suite.
- la déccélaration limitée forçait les joueurs à être prudent et à ne pas foncer sans réfléchir sous peine de se prendre un arbre ou de rater un virage.
Ton idée de nombre est intéressante, mais j'ai peur qu'elle complique le jeu. Les joueurs sont très concentrés sur leurs lettres. Je pensent que si à chaque tour, on doit faire un décompte pour chaque objet, on va perdre en concentration et oublier de faire le décompte. Ceci dit ça me donne une idée, on pourrait imaginer un risque de dissipation à chaque tour sur tout les objets, matérialisé par un dé. Ou encore de donner un pouvoir de dissipation peu efficace à chaque sorcier.
En allant plus loin (mais ça risque de compliquer) un sort pourrait avoir un score de résistance donné par son nombre de lettres...
Sinon, le risque d’avarie symbolisé par le dé, c’est que tu perds autant de lettres que tu as lancé de dés, et pour ne pas perdre l’objet il faut le réparer en “remplaçant” ces lettres.
Si tu as un avion, que tu fais 5 cases, tu lances 3 dés, si il y a un 1, paf; avarie (donc, proba de près de 1 chance sur 2 quand même). Pour éviter de perdre ton avion, il te faut donner 3 lettres de ta main et faisant partie de ce mot (par exemple A-V-N).
Bon, après faut régler tout ça pour équilibrer les risques.
moijeux dit:D'après moi, un jeu de course doit être dynamique et rapide. Un tour de jeu doit durer 60'' max.
Dans la "même veine" que ton idée, j'ai pensé à des jeux existants que tu connais sûrement:
- les combats dans Le DONJON DE NAHEULBEUK. Les contraintes pour les joueurs: coopérer et former des mots clé
- un jeu non édité RULZ, qui apparaissait il y a quelque temps dans la fabrik de Pygmoo. Ce jeu proposait de créer des règles de jeu avec des combinaisons de cartes. Les joueurs ne faisaient donc pas tout ce qu'ils voulaient.
- ELEUSIS. La encore, un joueur invente une règle de jeu en respectant certaines contraintes. Les autres doivent retrouver la règle.
Il y a une petite astuce pour que le tour de jeu reste dynamique. Il est interdit de composer un sort pendant son tour de jeu. De cette façon, ce n'est pas trop long, et les joueurs sont occupés même hors de leur tour.
Je vois effectivement le principe de Naheulbeuk, ça m'a même fait grincer des dents au début. Mais ils n'exploitent pas les mots de la même façon. Même si effectivement on fait ici le lien entre lettres, mots et sens.
J'étais bien intéressé par rultz, de même que j'ai beaucoup joué à démocrazy. Je trouve le principe très intéressant. Mais pourquoi refaire ce qui existe déjà ? Il le but est de jouer sur les règles à des fins stratégiques. A wizzz, ce n'est pas le but. On joue sur les règles pour donner du champ à l'imagination.
Eleusis, je ne connais pas mais ça me rappelle un jeu de carte que j'aimais bien.
Je pense que tes exemples ont pour but d'illustrer ce qui te semble nécessaire pour ce jeu. Pourtant le jeu est cadré, mais il y a de la place pour la négociation. Il y a des joueurs qui apprécient d'avoir des règles strictes pour s'adapter à elles. Mais il y a aussi des joueurs qui aiment pouvoir jouer sur la règle. C'est un réel plaisir quand on voit qu'une solution est limite au niveau des règles, mais qu'elle passe parce qu'elle est amusante, originale, astucieuse ou élégante.
(il y a heureusement des joueurs qui aiment les deux).
Personnellement, j'ai un faible pour les jeux qui racontent quelque chose de nouveau à chaque partie. C'est un peu le cas ici, même si on reste dans le cadre d'une course.
Groddur dit:Effectivement, je pense la même chose que les compadrès, dans ton Wizzz il ressort clairement une sorte d'"insécurité" pour les joueurs. Je pense qu'il faudrait que tu recadres un peu. Je pense que ton jeu pourrait se bonifier si tu renforcais le rapport entre mérite et efficacité.
Pourquoi ne fais tu pas un parallèle entre la longueur du mot et la vitesse ?
Par exemple un JET ou un VTT auraient la même vitesse, mais un AVION serait plus rapide, et une VOITURE serait encore plus rapide ? Ca donne une notion d'effort pour créer les mots les plus longs.
Du coup, la vitesse pourrait être égale au nombre de lettres de ton véhicule.
Autre idée : tu formes un plateau "véhicule" avec des slots sur lesquels tu pose tes lettres. Ces slots pourraient être :
"vitesse", "résistance", "manoeuvrabilité", "vol",...
Ainsi, quand tu invoques une VOITURE, tu pourrais poser V+O+I en vitesse (vitesse 3), T+U en Résistance (2 points de vie de la machine) et R+E en vol par exemple (faculté de passer au dessus des obstacles au sol)
Ton proto m'inspire, je te propose de bosser dessus si ça te branche
Le rapport entre longueur de mot et efficacité est un vieux réflexe qui apparait parfois au cours du jeu. Si un mot est long on tolère souvent plus de choses. A mon avis c'est suffisant.
Pourquoi ce réflexe apparait_il ? Parce que dans la plupart des jeux de lettres, ça tourne autour de faire de longs mots pour avoir des points. Et on fait ça avec un nombre de lettres limités. A wizzz, tu peux avoir 20 lettres devant toi, c'est pas un problème.
Si tu fais le système de lettres que tu proposes, tu changes simplement le public. Les amateurs de liberté et d'imagination lâchent, et les amateurs de jeux plus mécaniques adhérent. Bref, tu ne fais plus le même jeu.
Une coopération future pourrait m'intéresser mais pas pour Wizzz, qui est dans sa phase d'aboutissement.
Le parrresseux dit:Groddur dit:...Ton proto m'inspire, je te propose de bosser dessus si ça te branche
Une coopération future pourrait m'intéresser mais pas pour Wizzz...
Moi je trouve qu’en l’état ton jeu est manifestement génial (j’avais jamais lu les règles avant). C’est juste ballot que t’habites dans un coin paumé loin de tout (à moins que ce ne soit moi
), je serais bien venu faire une partie test ![]()