Wonder [Brass]

loic dit:Par contre, les ports de niveau 1, dans l'optique de l'auto écrasement décrite par palf devienne très intéressant, surtout face au classique 1° coup de la double évolution des pots de niveau 1. Tu peux, dès le premier tour, construire un port de niveau 1 à Ellesmere Port par exemple (ça marche bien aussi avec Lancaster). Ce port est quasi sûr de se faire activer, te rapportant du revenu de manière intéressante. tu peux ensuite l'upgrader en port de niveau 2 pour l'accès au chantier naval du rail. Les ports de niveau 1 deviennent alors de formidable armes pour se réserver ces accès dès le tout premier tour du canal. Il ne restera qu'à les upgrader quand ils auront été activé et le tour est joué.
Dans le cadre de l'auto écrasement, ils deviennent vraiment intéressant.


C'est tout à fait juste. Les possibilités qu'ouvrent les auto-écrasements sont absolument énormes et ont des influences sur tous ou quasiment tous les secteurs du jeu (occupation de l'espace, connexions, activations, gestion de sa main de cartes, revenus, mines, ports, filatures, sidérurgies...). Hallucinant! :shock:

Cool un point sur lequel on va tous être d'accord :)

Grunt dit:Cool un point sur lequel on va tous être d'accord :)


:lol:

palferso dit: Les possibilités qu'ouvrent les auto-écrasements sont absolument énormes et ont des influences sur tous ou quasiment tous les secteurs du jeu (occupation de l'espace, connexions, activations, gestion de sa main de cartes, revenus, mines, ports, filatures, sidérurgies...). Hallucinant! :shock:


Il reste une question majeure, quand même dans ce débat : Wallace avait-il pensé à tout ça ?

Tub' dit:
Pour les mines, le seul cas où je développe la 1, c'est si je me retrouve avec en rail...


Il faut avouer, que je me suis toujours demandé quel pouvait être l'intérêt de développer cette mine sauf dans la cas que tu cites. Beaucoup en avait parlé, et quand j'avais dit que je voyais peut d'intérêt à la développer certains (je ne sais plus qui) m'avait un peu chambré. Non, un bâtiment comme ça, ça se construit.

Monsieur Bilbo dit:
En même temps, un coup comme ça à Age of Steam, et tu te fais éjecter de la partie directement... :roll:
Je trouve que ce Wallace devient de plus en plus magnanime, avec l'âge ! :mrgreen:
je sais pas si c'est mieux....

A age of steam, mais pendant que les autres joues, tu peux faire la vaisselle.
Là, tu es obligé de joué (si possible en pourrissant complètement le jeu des autres :kwak:)

loic dit:
Tub' dit:
Pour les mines, le seul cas où je développe la 1, c'est si je me retrouve avec en rail...

Il faut avouer, que je me suis toujours demandé quel pouvait être l'intérêt de développer cette mine sauf dans la cas que tu cites. Beaucoup en avait parlé, et quand j'avais dit que je voyais peut d'intérêt à la développer certains (je ne sais plus qui) m'avait un peu chambré. Non, un bâtiment comme ça, ça se construit.
Ben, elle coute pas chère, mais apporte tellement peu que si deux ont été construites, je préfère la développer (par contre, c'est la seule mine que je développe, sauf si je désire écraser une mine d'acier), les mines de niveau 2 étant les meilleurs sources de revenu du jeu !

loic dit:
palferso dit: Les possibilités qu'ouvrent les auto-écrasements sont absolument énormes et ont des influences sur tous ou quasiment tous les secteurs du jeu (occupation de l'espace, connexions, activations, gestion de sa main de cartes, revenus, mines, ports, filatures, sidérurgies...). Hallucinant! :shock:

Il reste une question majeure, quand même dans ce débat : Wallace avait-il pensé à tout ça ?


A mon avis il y avait pensé au moins autant que Doumen et Wiersinga à Antiquity en ce qui concerne par exemple l'utilisations des villes comme greniers à tombes... :wink:
Ceci dit, c'est toujours amusant de voir comment un jeu, quand il a été fantastiquement conçu et développé, peut arriver à échapper à son créateur sans perdre pour autant ni de son intérêt, ni de son équilibre. :^:

La différence entre Doumen/Wiersinga et Wallace, c'est le temps de gestation. Si je pense que Brass échappe à Wallace, je ne suis pas certain que ce soit le cas d'Antiquity (même si ça peut évidemment être le cas). Ca se rapproche plus d'un Zertz je pense, qui, me semble-t-il, va bien plus loin que Brum n'y avait songé.
Avec le duo néerlandais, beaucoup de choses peuvent avoir été prévu tellement il semble playtester leurs jeux ces grands malades (plus que Grunt chez Ystari je crois :mrgreen: )

loic dit:Ca se rapproche plus d'un Zertz je pense, qui, me semble-t-il, va bien plus loin que Brum n'y avait songé.


Oui, l'exemple de Zertz est très bon et très représentatif effectivement d'une création qui va au-delà de ce que celui qui l'a échaufadée avait imaginé.

Je suis en train de faire une partie online où je vais terminer le canal avec 3 auto-écrasements... :shock: :lol:

Bon, évidemment, je joue avec les écrasements de manière plus qu'extrême (j'ai auto-écrasé 2 sidérurgies (la 1 avec la 2, la 2 avec la 3) et je vais m'écraser 1 mine au dernier tour). Cependant, il n'est pas sûr du tout que je perde (je vous le dirai) tant l'intérêt est totalement différent des "normes" selon lesquelles on voyait Brass avant d'avoir conscience de cet aspect et des possibilités qu'il ouvre:

-Mes 3 sidérurgies m'ont rapporté au total 21 Livres (6+6+9) et m'ont permis de monter de 8 cases en revenu (vu que j'étais sur place, j'attendais que le fer se vide favorablement pour reconstruire immédiatement ma sidérurgie puisque je n'avais pas à faire de liaison). Avec un coût de 5, 7 et 9, mes 3 sidérurgies ne m'ont donc "rien coûté", m'ont permis de monter en revenu et me donneront 7 points (la sidérurgie3). De plus, elles m'ont évidemment permis d'écouler 3 charbons de mines que j'ai construit par ailleurs en quantité. La seule restriction (mais elle peut être de taille) est de voir combien pèseront au final les 3 actions que j'ai investi dans ce petit jeu si rogolo... 8)

-Quant à la mine que je vais écraser, c'est la 1 (déjà activée bien entendu) qui est à Wigan, ville à partir de laquelle je pourrai prendre des options très offensive de rail vers lancaster et/ou Ellesmere (j'ai construit le chantier 1 à Liverpool et je suis le seul pour l'instant à avoir développé les chantiers qui bien entendu, fonctionnent parfaitement avec une option mines/sidérurgies). Sans l'écrasement, j'aurais été loin des zones portuaires et de chantiers...

loic dit:
palferso dit: Les possibilités qu'ouvrent les auto-écrasements sont absolument énormes et ont des influences sur tous ou quasiment tous les secteurs du jeu (occupation de l'espace, connexions, activations, gestion de sa main de cartes, revenus, mines, ports, filatures, sidérurgies...). Hallucinant! :shock:

Il reste une question majeure, quand même dans ce débat : Wallace avait-il pensé à tout ça ?


Le fait qu'il donne dans les règles la possibilité "d'auto-écraser" indiquerait que oui...maintenant, jusqu'à quel point a-t-il réalisé les possibilités de jeu que cela offre, lui seul le sait.

Bon, les scarabées, je dois avoir dans les 10 ou 15 parties de retard sur vous, et c'est moche : chaque fois que je découvre un truc rigolo ça sert à rien d'en parler : vous en avez déjà fait le tour :bonnetpouic: ...

(scregneugneu).

Les gars, faudrait marquer "spoiler" quand vous écrivez. :evil:

:pouicok:

palferso dit:Je suis en train de faire une partie online où je vais terminer le canal avec 3 auto-écrasements... :shock: :lol:
Bon, évidemment, je joue avec les écrasements de manière plus qu'extrême (j'ai auto-écrasé 2 sidérurgies (la 1 avec la 2, la 2 avec la 3) et je vais m'écraser 1 mine au dernier tour). Cependant, il n'est pas sûr du tout que je perde (je vous le dirai) tant l'intérêt est totalement différent des "normes" selon lesquelles on voyait Brass avant d'avoir conscience de cet aspect et des possibilités qu'il ouvre:
-Mes 3 sidérurgies m'ont rapporté au total 21 Livres (6+6+9) et m'ont permis de monter de 8 cases en revenu (vu que j'étais sur place, j'attendais que le fer se vide favorablement pour reconstruire immédiatement ma sidérurgie puisque je n'avais pas à faire de liaison). Avec un coût de 5, 7 et 9, mes 3 sidérurgies ne m'ont donc "rien coûté", m'ont permis de monter en revenu et me donneront 7 points (la sidérurgie3). De plus, elles m'ont évidemment permis d'écouler 3 charbons de mines que j'ai construit par ailleurs en quantité. La seule restriction (mais elle peut être de taille) est de voir combien pèseront au final les 3 actions que j'ai investi dans ce petit jeu si rogolo... 8)
-Quant à la mine que je vais écraser, c'est la 1 (déjà activée bien entendu) qui est à Wigan, ville à partir de laquelle je pourrai prendre des options très offensive de rail vers lancaster et/ou Ellesmere (j'ai construit le chantier 1 à Liverpool et je suis le seul pour l'instant à avoir développé les chantiers qui bien entendu, fonctionnent parfaitement avec une option mines/sidérurgies). Sans l'écrasement, j'aurais été loin des zones portuaires et de chantiers...


Comme promis, voici le retour de ce qui s'est passé finalement dans la partie:
J'avais donc terminé le canal avec 6 mines construites (sur 7 possibles) dont 2 qui avaient été activées (la 1 que j'ai écrasé en fin de canal avec une 4 pour conserver la position de Wigan en rail et une 2 à Manchester grace à mes 3 sidérurgies de Bolton). Le chantier construit à Liverpool me permettait d'avoir pris de l'avance en développement sur ce bâtiment par rapport à mes adversaires et aussi de n'accuser "que" une quinzaine de points de retard à mi-parcours. Bien entendu, mes auto-écrasements successifs de sidérurgies sont ce qui m'a permis de pouvoir construire autant de mines (un maximum d'espaces étaient préservés). Je n'avais touché à aucune filature et à aucun port. Il ne me restait qu'une sidérurgie et une mine.

J'ai attaqué le rail avec une main déplorable essentiellement axée Coton Mill sans avoir aucune carte Barrow, Birkenhead, Liverpool ou Shipyard... Qu'à cela ne tienne: je commence ma construction de rails en faisant 2 doubles liaisons dès mon premier coup à partir de Wigan (Wigan-Preston-Lancaster d'un côté; Wigan-Warrington-Ellesmere de l'autre). Dans la logique de mon écrasement de mine, la prise de position de Wigan me permet de prendre place pour la construction ultérieure des 2 chantiers. Mes adversaires hésitent à activer mes mines et j'en profite pour inonder le marché de rails. Au 7 ème tour, j'ai construit tous mes rails et mes 2 chantiers sont installés à Liverpool et Birkenhead les cartes adéquates étant tombées entre-temps. Après avoir accusé plus de 20 points de retard, je suis repassé en tête!

Seulement voilà... Il reste encore 3 tours car c'est une partie à 3 joueurs et je n'ai plus rien à faire d'autant plus qu'un adversaire vient de me griller sous le nez la possibilité d'écraser la sidérurgie de l'autre joueur en le faisant lui-même (c'est fou comme les jeux à forte interraction peuvent être désagréables... :^: ). Vu que mes ports et mes filatures sont intactes et que je n'ai plus un rail à construire, je vais en être réduit à quasiment regarder mes adversaires jouer jusqu'à la fin du jeu.

A 3 joueurs, une option mines/rails/chantiers n'est pas suffisante, il faut la jumeler alors que l'option filatures/ports est parfaitement viable niveau timing. Les chantiers, je le savais, sont bien évidemment moins performants à 3 qu'à 4. Mon expérience du jeu à 4 grandissant, je peux dire au final que Tub' et Loic ont sûrement raison: même si il a indéniablement son intérêt propre, le jeu à 3 joueurs est sans aucun doute moins équilibré que le jeu à 4. A 3, certaines options sont intrinsèquement plus faibles alors qu'à 4, elles se valent toutes et la concurrence dans cette configuration est évidemment plus rude, la gestion de l'ordre du tour plus tendue, etc.

A la fin de la partie, je termine avec quasiment le même écart sur mes adversaires qu'à la fin du canal. Ce qui est intéressant, c'est que je marque donc grosso modo le même nombre de points qu'eux en rail alors qu'ils ont pu jouer tranquillement filatures/ports sans que je leur fasse jamais un chouia de concurrence et que j'ai été spectateur pendant les 3 derniers tours... Ce plan n'a donc pas été totalement inefficace. Néanmoins, à 4 joueurs, la politique d'occupation massive et rapide de l'espace que permet une optique auto-écrasement/mines est bien plus redoutable car elle attise beaucoup plus efficacement la guerre des espaces qu'il reste à prendre pour des filatures (sans même parler encore une fois du timing beaucoup plus adéquat à 4 pour un plan de ce type). Bref, à 3 joueurs, les auto-écrasements me semblent d'une importance plus annexe.

Deux dernières choses enfin:

1-Les chantiers sont d'une souplesse extraordinaire alors que ce n'est pas à-priori ce qui les caractérise. En effet, ils s'adaptent aussi bien à un axe filatures/ports qu'à un axe mines/rails (possibilité de prendre position à partir des ports ou des liaisons). De plus, comme ils impliquent un investissement assez fort sur le développement, ils influeront toujours très fortement sur la teinte de la partie et un jeu où 3 chantiers sont construits par des joueurs différents par exemple n'aura rien à voir (aussi bien en terme de points qu'en terme d'influence en profondeur sur le jeu par l'intermédiaire des fluctuations du fer) avec un jeu où deux sont construits par un joueur et 1 (ou aucun) par un autre, etc., etc. Ils me semblent donc au final vraiment essentiels sur plein d'aspects car en particulier indissociables du cycle fer/développement/écrasement défini par Grunt, cycle si essentiel à l'équilibre et au renouvellement du jeu entre autres.

2-Il y a eu un écrasement de sidérurgie adverse (bien que mes adversaires n'aient absolument rien développé en chantier) mais, et cela va faire plaisir à Loic, l'écrasé est tout de même sorti vainqueur... :wink:

Merci pour ce compte-rendu! :)

palferso dit:
Mon expérience du jeu à 4 grandissant, je peux dire au final que Tub' et Loic ont sûrement raison: même si il a indéniablement son intérêt propre, le jeu à 3 joueurs est sans aucun doute moins équilibré que le jeu à 4. A 3, certaines options sont intrinsèquement plus faibles alors qu'à 4, elles se valent toutes et la concurrence dans cette configuration est évidemment plus rude, la gestion de l'ordre du tour plus tendue, etc.

Le jeu à 4 est en effet très incisif/interactif et on a rarement l'impression d'avoir fini sa stratégie trop tôt (au pire 1 ou 2 tours avant), mais pour moi le jeu à 3 joueurs est tout aussi intéressant même si les problématiques sont différentes: c'est en amont qu'il va falloir tout de suite anticiper les différentes voies de points, et pour cela souvent retarder sa voie principale de points (et donc se mettre en péril dessus) pour sauver les points annexes. Moi je trouve cette idée intéressante et pas moins technique.
Mais je te rejoins sur le fait que filatures, c'est assez pépère à 3 joueurs (et pour cela il faudrait peut-être appliquer sur le marché extérieur quelques modifications pour le rendre plus méchant comme à 2 joueurs, donc l'équilibre au final :P mais pas forcément grand chose). Mais je pense surtout que les mines ce n'est pas une voie forte (d'autant plus si tu la combines avec l'auto-écrasement), mais un complément vitaminé tant la dynamique rails s'inscrit dans toutes stratégies que cela soit pour les points ou l'extension. Je ne dis pas que ça ne distribue pas pleins de points bien au contraire mais il n'y a pas de grosse "barrière stratégique".
Après en effet ça parait assez logique que les auto-écrasements soient moins annexes à 4 joueurs, mais je suis bien moins expérimenté sur ce point. ;) Bref encore une fois tout ceci est très intéressant à lire, merci!

A peu près d'accord avec tout, même si je reste assez sceptique/déconnecté/pas en phase ou que sais-je encore avec :

palferso dit:[ du cycle fer/développement/écrasement défini par Grunt, cycle si essentiel à l'équilibre et au renouvellement du jeu entre autres.


Je n'arrive vraiment pas à voir à quoi ça correspond.
Et vu la partie qui est en train de se jouer ici :
http://wargamessoc.union.shef.ac.uk/bra ... GameID=966
je ne suis pas le seul.

Parce que dans cette partie, j'ai déjà écrasé 2 mines de charbon et 1 sidérurgie et il y aura forcément une autre sidérurgie d'écraser (sûrement pas moi vu que les autres ont l'air encore plus à l'Ouest que moi sur cette question).
Et encore, comme toujours de mon point de vue, je n'ai rien forcé. A mon tour, j'avais des possibilités de jeu qui rendait l'écrasement faisable tout en se calant dans ma stratégie, donc boum. Le joueur violet de la partie, bien classé sur le site, a vu son avance fondre, en plus j'ai réussi à construire les 3 chantiers navals en contrôlant les sites de construction pendant toute la partie (auto écrasement à Lancaster en fin de canal pour avoir un niveau 2).

Pour résumer, je ne vois pas ce cycle et je trouve qu'il donne des liens trop forts à des éléments qui peuvent être confrontés seuls.
Sur ma dernière partie en dur, je développe les premières filatures pour laisser les suivantes et faire qu'elles comptent deux fois. Ce développement a plusieurs vues stratégiques dans ce que JE veux faire de la partie et je n'ai pas construit ni développer la moindre sidérurgie.
Ce développement, pour ma part, qui fut la clé de ma victoire dans cette partie, s'est joué en dehors de tout cycle et avec un but propre qui n'avait rien à voir avec un cycle du fer.

Si je conçois qu'on puisse intégrer un tel cycle dans une stratégie, j'ai du mal à voir en quoi il est central à toutes les parties. On verra bien ce que dira Grunt sur les sidérurgies, mais, quand il parle des développements des prots sur son article, grâce à Dieu, il ne les intègre pas dans un cycle du fer, mais bien dans une dynamique d'implantation visant soit à rendre les ventes de filatures en rail difficile soit pour s'assurer des points d'accès au chantier. Et, je suis d'accord avec ça. Et pour moi, ça reste une dynamique de jeu, indépendamment de ce soi-disant cycle que je ne vois pas du tout.

Je confirme l'écrasement supplémentaire. Ca aurait même pu encore mieux se passer si j'avais gardé la bonne carte :wink:
Mais bon, clairement, c'est sûr que dans ces conditions, je veux bien faire des écrasements à toutes mes parties :D

Je viens de finir une partie à 2 amusante :
J'essayai de lire le jeu de mon adversaire, et de faire cette action juste avant lui (chantier ou vente surtout) ! A part pour ses aciérie que j'avais l'intention d'écraser dès qu'il a construit sa troisième.

Ca donnait ça :
http://wargamessoc.union.shef.ac.uk/bra ... ameID=1189

Il n'a pas forcement bien joué le coup au début (surtout ses aciérie), mais s'est pas trop mal défendu par la suite !

Ce genre de jeu hyper agressif ne peut, à mon avis, marcher qu'à 2 joueurs.

Blue dit:
Sinon, je suis content que Palferso ai mis de l'eau dans son vin vis à vis de l'écrasement des aciéries (qui est pour moi quelque chose d'anecdotique, une opportunité à saisir, et à ne pas provoquer au risque d'y perdre trop d'actions).


Je crois avoir compris le point de vue du "vieux" :holdpouic: :wink: sur le sujet (enfin, en partie).
Le principe de base est de considérer ce coup comme le seul pouvant faire perdre des points (il l'a expliqué plus haut) et donc méritant une attention particulière (ce qui est discutable).
Le but est donc, pour un joueur pouvant pratiquer l'écrasement (c'est-à-dire ayant ses sidérurgies prêtes à être joué (donc niv 3 en général) et pas toutes construites) de tenter d'orienter son jeu (lorsque c'est possible) vers cet écrasement de manière stratégique. C'est-à-dire que, dans le cadre de sa propre stratégie, tenter de diminuer les stocks de fer de manière générale, ce qui passe par des évolutions technologiques et construction de bâtiment à fer (renforçant l'intérêt du minier, les mines de charbon à haut niveau coûtant du fer). Et bien sûr, cela passe par un retardement à outrance de la construction de ses propres sidérurgies pour ne pas réinjecter de fer dans le circuit.

Ce faisant, on augmente les chances d'atteindre un épuisement du fer et donc de pouvoir faire facilement l'écrasement (c'est-à-dire construction de mine de charbon puis écrasement dans le cas où il reste un fer ou double évolution stratégique dans le cas où il en reste 2). Je me suis plus concentré sur cet aspect dans mes dernières parties, et ça marche.

Le problème reste cependant présent dans le systématisme avec lequel certains semblent voir l'événement se produire. Car, s'il est certain qu'on peut influencer le jeu dans cette voie, il est aussi certain, comme je l'ai toujours dit, que le jeu peut tourner dans l'autre sens. En effet, si ce paramètre est bien présent sur certaines parties, on ne peut nier que pour certains adversaires, le remplissage prématuré de la piste de fer pour se faire de la thune retarde l'écrasement et donc limite les possibilités de souplesse au niveau de la main de cartes. De plus, à 4 joueurs, les influences que l'on a sur ce marché sont moins fortes et un jeu peu accès sur l'évolution rendra tout ceci hypothétique et pas forcément réalisable.

L'écrasement de sidérurgie est donc sûrement moins "anecdotique", de manière générale, à ce que j'ai pu dire à un certain moment. Cependant, son aspect n'est, à mon avis, pas central, en tout cas pas de manière générale. Il peut devenir fort dans certaines parties, en fonction du contexte (les parties se ressemblant peu à Brass, il serait étonnant que cet aspect soit toujours au top).
Il n'en reste pas moins que si, dans une telle optique de tentative d'épuisement progressif du marché du fer, l'évolution technologique tiendra une importance certaine, l'évolution technologique au niveau des différents bâtiments, principalement port et surtout, surtout, filature, peut tout à fait être étudié et mis en valeur sans en référer constamment au marché du fer. En effet, sur le volet filature, jouer les développements sur ces dernières se fait très souvent au dépens des sidérurgies et ne permet donc pas de jouer directement un rôle sur l'écrasement. Et le rôle indirect que l'on joue est corrélé à bien trop d'éléments incontrôlables pour que l'on s'en occupe réellement (sauf, là encore dans certains cas encore plus particuliers).

Il est donc certain que tenir compte de cette donnée apporte un plus aux joueurs la maitrisant, car ils sont alors plus à même de profiter de la situation lorsque le cas se présente en tentant de jouer sur ce facteur, mais tout cela reste toujours assez fortement (voire beaucoup) corrélé aux autres joueurs et ne doit donc pas être surestimé. De plus, cela confirme le sentiment que j'avais à une époque : le dév sur sidérurgie reste assez dangereux (sauf dans le cas d'une activation de la 4 en phase canal, mais dans ce cas, on contrôle encore moins le jeu des écrasements).

A mon sens, la vérité se trouve donc entre les deux points de vue exposés précédemment, la balance entre anecdotique et systématique dépendant, à mon sens, des circonstances propres à chaque partie.