Pffffffff...
Dans la dernière partie qu'on joue ensemble Loïc et moi, j'étais trop content de mon coup : j'ai forcé Loïc à construire un chantier naval (en plus, il a du dépenser 2 cartes pour le faire) et juste derrière j'ai pu épuiser le marché de fer (de façon très indirecte, c'était du "une pierre, deux coups") pour offrir l'écrasement d'une des sidérurgies de Loïc à un adversaire.
Résultat : il a pas écrasé, et c'est Loïc qui a pu écraser au final. J'vous jure
Bon, à sa décharge, peut-être qu'il ne pouvait pas
Et de toute façon, quelqu'un d'autre que moi a perdu des points
Tub' dit:Pffffffff...
Dans la dernière partie qu'on joue ensemble Loïc et moi, j'étais trop content de mon coup : j'ai forcé Loïc à construire un chantier naval (en plus, il a du dépenser 2 cartes pour le faire) et juste derrière j'ai pu épuiser le marché de fer (de façon très indirecte, c'était du "une pierre, deux coups") pour offrir l'écrasement d'une des sidérurgies de Loïc à un adversaire.
Résultat : il a pas écrasé, et c'est Loïc qui a pu écraser au final. J'vous jure
Bon, à sa décharge, peut-être qu'il ne pouvait pas
Et de toute façon, quelqu'un d'autre que moi a perdu des points
Quand je vous dis que pour la plupart des joueurs c'est une notion réellement abstraite, c'est pas du flan, loin de là
C'est vrai que tu m'as bien fait chier, p'tit con , avec ce tirage de merde qui n'a même pas voulu me donner un pov' Liverpool. J'ai attendu tant que j'ai pu, mais je ne pouvais me permettre de laisser passer ça, même au prix d'un joker. Alors que t'avais gentiment installé un port niv 2, j'avais juste besoin de la petite carte et hop, cette affaire était réglée, mais non, pfff .
Sinon, s'il n'a pas eu la carte, c'est encore moins de bol, mais je rappelle que j'ai toujours dit que ce coup n'était pas assez contrôlable. Maintenant, tout le monde est dans un mouchoir de poche et ça va être chaud j'ai l'impression.
Ah, au fait, ça va, je ne suis pas trop noob pour ta partie ?
Et sinon, tu en retires quoi de tes 12 parties en simultané ?
Le coup de "experienced players", c'est juste pour effrayer les débutants.
Donc oui, ça va très bien
le truc moche c'est quand ces messieurs überkiller débarquent à l'inscription dans une partie de n00bs. Un grand silence s'installe.
Après, ça dépend comment se la joue le joueur sur la partie de noob. S'il joue la gagne à mort, c'est pénible (mais 3 noobs peuvent bien contrecarrer ses plans). S'il vient pour donner des conseils et essayer des trucs, c'est plutôt sympa, non ?
Sinon, pour ce que je retire de toutes mes parties, j'apprends encore.
Donc le bilan, c'est pas pour tout de suite
Si à l'occasion vous cherchez un joueur ultra confirmé de 7 parties je suis partant...
loic dit:Après, ça dépend comment se la joue le joueur sur la partie de noob. S'il joue la gagne à mort, c'est pénible (mais 3 noobs peuvent bien contrecarrer ses plans). S'il vient pour donner des conseils et essayer des trucs, c'est plutôt sympa, non ?
Absolument.
J'apprends toujours.
Bon j'ai 9 parties au compteurs, mais 7 ne sont pas terminées.
Et il m'arrive encore trop souvent de pousser un grand râle de désespoir après avoir cliqué sur "submit" et m'être rendu compte dans la demi-seconde qui suivait que je venais d'en faire une grosse...
RicoH dit:Si à l'occasion vous cherchez un joueur ultra confirmé de 7 parties je suis partant...
Le jeu m'amuse en ce moment, alors pourquoi pas.
loic dit:RicoH dit:Si à l'occasion vous cherchez un joueur ultra confirmé de 7 parties je suis partant...
Le jeu m'amuse en ce moment, alors pourquoi pas.
Cool
Tub' ça te tente?
Un 4 ème volontaire?
RicoH dit:loic dit:RicoH dit:Si à l'occasion vous cherchez un joueur ultra confirmé de 7 parties je suis partant...
Le jeu m'amuse en ce moment, alors pourquoi pas.
Cool
Tub' ça te tente?
Un 4 ème volontaire?
Je suis partant pour faire le 4ème!
Tub' dit:Pffffffff...
Dans la dernière partie qu'on joue ensemble Loïc et moi, j'étais trop content de mon coup : j'ai forcé Loïc à construire un chantier naval (en plus, il a du dépenser 2 cartes pour le faire) et juste derrière j'ai pu épuiser le marché de fer (de façon très indirecte, c'était du "une pierre, deux coups") pour offrir l'écrasement d'une des sidérurgies de Loïc à un adversaire.
Résultat : il a pas écrasé, et c'est Loïc qui a pu écraser au final. J'vous jure
Bon, à sa décharge, peut-être qu'il ne pouvait pas
Et de toute façon, quelqu'un d'autre que moi a perdu des points
Bon, cette fois-ci, j'espère bien que tu vas te faire écraser, bordel de merde
Sinon, toujours partant pour du Brass !
De toute façon, n'hésites pas à créer des parties et à le signaler sur le forum "Jouer presque en ligne...". Je suis sûr que tu ne resteras pas tout seul très longtemps
Tub' dit:
Bon, cette fois-ci, j'espère bien que tu vas te faire écraser, bordel de merde
Vous voulez pas me croire quand je vous dis que cet aspect reste trop difficile à gérer. Yellow vient de voir disparaitre sa sidérurgie 3.
Très fun comme partie. Maintenant, tu peux arrêter de vider le marché, je n'en ai plus besoin
Avec un noob comme moi qui ai écrasé une sidérurgie à chacun des deux autres adversaires, tu ne devrais plus avoir de problèmes pour gagner normalement.
loic dit:A mon sens, la vérité se trouve donc entre les deux points de vue exposés précédemment, la balance entre anecdotique et systématique dépendant, à mon sens, des circonstances propres à chaque partie.
Merci à Loic pour son long speech sensé et très intéressant de la page précédente sur les écrasements de sidérurgie.
Quand à l'échange entre Loic et Thibaut et au fait que des joueurs puissent écraser ou non au moment où l'opportunité se présente, il me semble évident que les joueurs de votre partie commettent justement l'erreur de juger ce coup pas ou peu viable dans sa réalisation. Or, une fois que l'on sait qu'il est très facile (même si pas forcément rentable selon les circonstances...) de mener un tel coup, il faut gérer ses cartes en conséquence. En rail, quelles que soient mes options, je garde systématiquement un Iron Works par exemple et/ou toute carte ville sur laquelle on peut construire une sidérurgie (il y a quand même 4 villes + Barrow qui est un peu particulière pour plein de raisons). Il semble difficile et peu probable de ne pas croiser au moins une telle carte. Avoir une ou plusieurs de ces cartes permet une adaptation maximum car, même si l'on n'a pas développé ni construit une seule sidérurgie, un développement visant à épuiser les deux derniers fers de la piste par exemple, nous amène donc au minimum sur la sidérurgie3. Il est donc facile de se mettre en position de pouvoir profiter à n'importe quel moment d'une possibilité intéressante d'écrasement si on se prépare un minimum pour pouvoir le faire...
Sinon, je reparlerai plus tard de l'influence des auto-écrasements sur cet aspect justement. En effet, je continue mes expériences avec les auto-écrasements et essaie à présent de les jouer de manière plus fine. Ce que je peux dire, c'est que je tourne à une moyenne de 2 auto-écrasements par partie et je confirme que la souplesse qu'ils apportent est absolument énorme. Je viens de gagner une partie avec des joueurs expérimentés dans laquelle j'ai fait en tout et pour tout un seul emprunt et les auto-écrasements que j'y ai fait ont eu leur importance pour mener à bien efficacement cette option: ils permettent de se laisser l'opportunité de pouvoir quasi-systématiquement profiter de la possibilité de remplir la piste de fer ou de charbon (économie de coût) et donc, d'activer aussi très vite une mine par exemple (la sidérurgie étant plus anecdotique niveau revenus), tout en gardant un maximum d'emplacements intéressants possibles pour pouvoir construire efficacement. Si l'on oriente son jeu vers une "politique mixte" axée source de revenus (activation de filatures, construction de mines vite activées ou activables) appuyée par des auto-écrasements lucratifs de ce point de vue là également, il y a moyen comme je le pressentais de boucler efficacement le jeu avec un minimum d'emprunts.
Je reviendrai plus en détail sur tout ceci après les quelques parties que j'ai encore en cours.
Sur l'écrasement, in faut aussi voir plusieurs choses.
La première, c'est que cette option n'est pas évidente à mettre en oeuvre et qu'il apparait souvent comme plus intéressant de construire la sidérurgie avant le vidage total du marché pour récupérer rapidement du cash offrant une certaine souplesse. Et attendre, encore attendre pour peut être faire perdre des points n'est pas chose aisée.
Sur l'autre point, Tub' vide le marché pour offrir l'opportunité aux autres joueurs de m'écraser. Mais, deux facteurs s'y opposent :
Le premier est psychologique : pourquoi irais-je construire une sidérurgie : ça n'ait pas dans mes plans et Tub' a vidé le marché pour que je puisse le faire. Mais son utilisation du fer était complètement dans le sens de sa stratégie, alors que construire la sidérurgie ne va pas dans le mien. La réflexion n'est pas complète (elle ne tient entre autre pas compte de la perte de points occasionnée par le joueur qui se fera écrasé, mais, en même temps, il n'est pas certain que s'il m'écrase, il ne se fera pas quand même écrasé plus tard, ce qui limite l'intérêt de ce coup alors).
Notre partie est aussi assez particulière : les 3 autres joueurs sont tous à fond dans une stratégie filature à outrance : y'a de la filature niv 3 et 4 partout sur le plateau, le marché n'a pas encore été utilisé, il y a des ports en quantité. Dans ce cas, "perdre" un coup pour me faire perdre quelques points, peut coûter cher aux joueurs qui ne restent pas dans cette course aux filatures.
Comme, après, tout dépend aussi de la main de cartes, il n'est pas apparu comme évident au joueur concerné de faire l'écrasement (il n'y en a qu'un qui peut, celui qui est le plus avancé dans la stratégie filature, et une filature 4, c'est 3 points de plus que la sidérurgie 4, et 6 de plus que celle qu'il peut construire). Donc, vider le marché revenait principalement à m'avantager. Je suis le seul à ne m'occuper que de ça (j'ai construit et développer 0 filature), Tub' n'a pas touché aux sidérurgies, un autre joueur a posé et activé sa 4 en canal et l'autre est bien trop avancé en filature pour ne serait-ce que jouer une action qui n'est pas dans son plan, je crois (en plus du fait, que, n'étant pas sa priorité, il n'a peut être conservé pas ces cartes là pour se concentrer sur la construction de toutes les filatures, stratégie à mon avis très efficace, mais souffrant d'un manque de souplesse).
loic dit:se concentrer sur la construction de toutes les filatures, stratégie à mon avis très efficace, mais souffrant d'un manque de souplesse
J'ai voulu pousser à l'extrême cette option pour une raison principale: c'est la seule option qui puisse être un paliatif absolu au fer. Je m'explique. Il y a 3 grosses options de jeu à Brass:
1-l'option mines/rails avec l'appui des sidérurgies pour aider à l'activation rapide d'une ou deux mines dès le canal et avec l'appui des chantiers pour compléter le peu de points que donnent directement les mines. Le développement sur les chantiers sera quasi obligatoire, les écrasements de sidérurgies seront forcément une problématique à prendre en compte à un moment ou à un autre et les 4 dernières mines demandant du fer en plus de ceux du ou des chantiers, on voit bien que cette option est ultra demandante au niveau du fer dont la gestion des fluctuations sera centrale et fondamentale.
2-l'option filatures/ports aura une influence plus variable sur le fer: elle pourra être très forte ou moins prononcée que pour l'option précédente. Le développement de ses filatures est tentant afin d'arriver au plus vite à de grosses filatures lucratives en terme de points mais également demandantes en terme de fer. Ce sera donc un peu le cercle vicieux: plus l'on voudra optimiser cette option, plus le fer sera sollicité (en développement et pour le coût de construction des 6 dernières filatures). Quant aux ports, ils pourront aussi avoir une influence assez prononcée sur les cours du fer puisque la prise de position sur et autour de Lancaster/Ellesmere mais aussi à Liverpool ouvriront peu ou prou la possibilité et/ou la tentation de construire des chantiers. Le gros avantage de cette option est qu'elle peut donc influer très fortement sur les fluctuations du fer sans risquer d'en pâtir. En effet, ni les sidérurgies ni les mines ne sont au coeur de cette voie et les écrasements ne seront un problème que pour les autres, le meilleur moyen de lutter contre les écrasements étant toujours de ne pas construire d'édifices écrasables... Les joueurs qui partiront sur cette option auront donc leur mot à dire sur les possibilités d'écrasements des uns et des autres.
3-l'option revenus qui est un peu l'option mixte. En effet, il faudra à la fois activer des filatures qui font vite monter en revenu et préparer des mines pour être prêt dès le début du rail à voir ses revenus gonfler vite et amplement. Là aussi, l'influence sur le fer sera fluctuante mais, en fonction de son jeu et du contexte, il faudra probablement développer pour être efficace à la fois sur les mines et sur les filatures. Beaucoup dépendra de comment on activera ses filatures (avec des ports à soi ou avec le marché extérieur). Les chantiers seront une option bien plus circonstancielle et annexe que dans les 2 options précédentes mais ne sont jamais à écarter pour leur manne de points rapide et si précieuse dès que l'on prend peu ou prou une option teintée de mines.
Les auto-écrasements changent un peu la donne quant à l'importance du fer. En effet, le développement est un des critères qui donne de la souplesse quant à la gestion de sa main (en canal, je veux construire une filature et j'ai une carte Preston mais une filature y a déjà été construite; je peux utiliser cette carte pour développer afin de rendre plus fort un édifice que je peux construire au moyen d'une autre carte: je "perds" une action mais je gagne en points et/ou en positionnement, etc.). Les auto-écrasements redonnent du poids au développement naturel (la construction d'édifices) puisque j'ai beaucoup plus de facilités pour écouler mes édifices (dans l'exemple ci-dessus, je peux construire un port ou une sidérurgie qui au moyen d'une carte industrie correspondante ou au moyen d'une deuxième carte Preston pourra être recouverte (activation d'un second port, réinjection de fer) sans avoir eu à dépenser pour la moindre connexion). Les gains et les pertes, tout comme pour les développements via le fer seront à estimer correctement (dans le cas des auto-recouvrements, on "perd" les points de l'édifice recouvert mais on gagne revenus et/ou positions et/ou actions) mais l'alternative constituée par les auto-écrasements est réelle et elle est importante et intéressante.
Partant de ce constat, j'ai donc voulu pousser à fond cette idée en jouant une partie sans aucun développement via le fer et qui puisse être compétitive pour la victoire finale. Je suis parti sur l'option filatures/ports avec le projet un peu taré de construire tous les ports et toutes les filatures sans jamais développer.
A la fin du canal, j'avais construit et activé 4 ports (dont 1 port 1 que j'ai recouvert avec un port 2) et 4 filatures (dont 1 filature 1 que j'ai recouverte avec une filature 2). Je n'avais fait par ailleurs que 2 liaisons, 3 emprunts et 2 ventes. Il ne me "restait plus qu'à" construire et activer 4 ports et 8 filatures en rail soit 6 tours pleins sur 8 sachant qu'il fallait compter au moins 2 ventes (1 au marché extérieur, 1 via les ports)... 7 tours sur 8 occupés, il ne restait plus la place que pour deux emprunts et je ne construirais donc aucun rail... A 3 tours de la fin, tenez-vous bien, j'avais mes 4 derniers ports posés, 3 filatures activés, la possibilité d'en construire 4 sur les 5 restantes avec en plus la possibilité de solliciter encore le marché extérieur à qui il restait une case et deux 0 et deux -1 à tirer. J'étais et je suis encore en tête niveau points. Bien évidemment, mes adversaires expérimentés (un 20aine de parties online) qui face à mes ports et au fait que j'avais plombé le marché extérieur ne construisaient pas trop de filatures, semblent avoir compris l'urgence et ils viennent de m'activer 2 ports. Je vais essayer de pousser au maximum ma voie mais ne devrais pas pouvoir construire plus de 2 filatures supplémentaires: il va falloir que je développe ce qui est logique, une option aussi peu souple ne pouvant passer.
On n'échappe donc pas à Brass au développement et donc au fer et à ses multiples répercussions. Cela semble une évidence et cela l'est mais il était bon et intéressant de le tester à fond tant les auto-écrasements changent de multiples aspects de ce jeu.
Je continue toujours mes tests. J'aurai sûrement beaucoup de choses à dire plus tard.
Juste un point précis : les filatures 2 sont les industries les plus daubesques à utiliser en rail, de très loin.
Vous vous rendez compte que vous utiliser 1 action pour construire un truc qui vous rapporte moins de 5 points (parce que l'action supplémentaire pour vendre vient quoi qu'il arrive diminuer le ratio points/action de toutes les filatures et ports ) ?
Alors que pour 1£ et 1 charbon supplémentaire, vous pouvez facile vous faire 10 points (double rail qui ne réclame pas d'activation pour marquer les points) ?
Pour moi, en rail, c'est filatures 3 et 4 ou rien.
: il faut bien se rendre compte que vendre les trois filatures 4, une filature 3 et deux ports 4 en une seule action ne rapporte "que" 9 points par action (63 points sur 7 actions). Sachant que c'est quasiment le cas le plus optimal et qu'il y a toujours un risque de ne pas vendre, on se rend bien compte de la puissance des rails en terme de points/action (entre 10 et 13 points par action, au moins au début du rail)...
Autre exemple, vendre trois filatures 3 et deux ports 3 ne rapporte que 6.5 points par actions !!! C'est pas dégueulasse non plus, mais c'est très loin d'être aussi fantastique qu'on peut se l'imaginer...
Oui sauf que tes ratios point/action sont tellement dépendants du contexte qu'il ne veulent pas dire grand chose au final. Bref.
D'accord pour les indus "2" en rail, par contre c'est tout nul.
Et puis le double rail faut le financer, ça coûte quand même bonbon et ça rapporte rien en terme de revenu...