Wonderland's War

Petite question, pour ma partie de tout à l’heure : quand on doit perdre une unité lors d’une phase de combat de zone, c’est une unité du lieu du conflit ou de n’importe quel lieu ? J’ai peut être mal lu / pas vu, mais je n’ai pas trouvé cette précision dans les règles vf …

Extrait de la page 13 de la règle VO :

When you draw a Madness chip, you do not
advance on the Battle track. Instead, you lose 1 unit
(Supporters, Leaders, or Wonderlandians) for each
“lose 1 unit” icon ( ) shown. Return the lost
units to your reserve, and play the Madness chip
onto the leftmost empty space of the Madness
track (at the top right of your player board.)
You may not remove your Leader until all other
units have been removed.

L’unité que tu dois perdre DOIT venir de la zone de combat.
Les soutiens (qui n’apporte aucun point de force) sont justement là pour çà : te permettre de rester le plus longtemps dans le combat et de ne pas échouer.

A noter que tu ne peux pas prendre part au combat si tu n’as qu’un château dans la région. Tu dois avoir un leader et/ou un Wonderlandien et/ou au moins un supporter.

1 « J'aime »

Ne pas oublier egalement que les partisans n’ont pas de force. C’est juste de la chair a canon pour participer au combat suffisamment longtemps pour atteindre ses objectifs.
Ils sont donc tres importants…

Edit : ca m’apprendra a lire en diagonale le message de @fdubois, qui a deja donne cette precision.

On peut aussi faire exprès de perdre un allié (même s’il nous reste des partisans), car on ne perd pas la force de combat qu’il nous a apporté, pour le replacer ailleurs (plus bénéfique et en fonction de nos quêtes) à la prochaine phase de thé :wink:

Je ne vois pas l’interet, sachant que tu peux toujours deplacer un partisan/habitant plutot que d’en placer un nouveau?

Un allié=un jeton rose, soldat, créature, tour, flamand rose

Tu veux dire perdre un habitant/ Wonderlandien ?

Oui habitant bien sûr, désolé :sweat_smile:

Alors çà, c’est valable que si ta réserve de Partisans est vide (p.8 des règles) :wink:

Oui mais ce qui est bizarre c’est que cette précision ne figure pas dans la règle VO.

J’avais cru voir une precision disant qu’on peut toujours deplacer les habitants. Pas du tout certain.

Première partie today, après une partie reportée suite à un punchboard manquant.
Rien de nouveau et je n’ai pourtant aucun jeu qui ressemble à celui-ci, à mi-chemin entre le jeu d’ambiance et le jeu de majo expert.
C’est beau et c’est bien.
Du hasard partout, de l’incertitude, des plans qui ne se passent pas du tout comme prévus entre des combats remportés après avoir joué longuement pour une quête qu’on ne validera pas, sur un lieu qui ne nous intéressait pas et qui nous oblige à revoir nos ordres de priorités, et des jetons folie nous obligeant de stopper plus tôt que prévu ou de tenter le diable …
… et malgré çà, on n’a pas l’impression d’un jeu chaotique, même si sur notre partie, les scores serrés laissent à penser que ce hasard aurait pu modifier l’ordre d’arrivée. Et çà ne gâche en rien le plaisir, car un manque de chance à droite assure de l’efficacité à gauche.
Conquis.

Résultat des courses : victoire du chat (82) sur le gros monstre vert (votre serviteur, 80) et Alice (77).

Bon, c’est sûr, il y en aura d’autres …

4 « J'aime »

Ps : Nous avons trouvé le morse over-puissant …
ps2 : nous avons trouvé les règles imprécises, avec les infos mal placées, et donc difficiles à retrouver.
ps3 : c’est une bonne console, mais la ps4 est encore meilleure …

Je pense que tout peut devenir surpuissant en fonction du contexte.
Par exemple, le Loir avec les gardes B m’a paru juste monstrueux a posteriori.

Je n’ai pas les règles sous les yeux mais j’en suis certain…

De ce que je lis des regles et sur BGG, il semble que ce soit une erreur de notre part. Les habitants se (de)placent exactement de la meme maniere que les partisans.

Lors de notre première partie, on a trouvé que le Lapin blanc (carte promo) était bien balaise.
Wonderlands-war-promo-cards_LD-medium

Certes, mais lui, seul, pas la peine que ce soit en combo de quoi que ce soit : un perso qui donne 2 de force et si tu gagnes donne 3Pv et permet de placer ton château où tu veux … et encore, on jouait à 3, et comme çà doit cogner encore plus rudement pour les châteaux à plus, çà doit le rendre encore meilleur !

Certain! C’est bien pour ça que je t’ai mis entre parenthèses P.8 des règles :wink:

OK, j’avoue, à la relecture des règles, c’est clair, les habitants ne peuvent pas changer de région sauf s’ils sont éliminés, ou si la réserve de partisans est vide. Ça les affaiblit assez nettement, et forger les cases qui permettent de gagner des partisans devient à double tranchant.

Je veux bien admettre que ce soient les règles, mais je n’aime pas trop ce principe.

Et le pouvoir d’Alice qui permet de jouer à chaque manche un habitant aléatoire gratis ? On fait comment ? Là aussi, pas trouvé.
Nous, on piochait jusqu’à tomber sur un habitant, et on remélangeait le reste …