[World of Warcraft - Le jeu de plateau]
Les sceptiques seront confondus, j'en étais hier à ma 4e partie de World of Warcraft. Non que je sois fasciné par le jeu - j'ai déjà émis mes réserves à plusieurs reprises - mais mon groupe aime bien, et je me joins à eux.
Outre la question stratégico-tactique dont il a été question, les deux plus gros problèmes du jeux, pour plusieurs d'entre nous, sont:
1. durée de jeu excessive (nous avons mis plus de 6 heures la dernière fois à cause de multiples PvP!)
2. Interaction limitée entre les factions.
Le "problème" d'interaction n'a pas de solution de facile. Le jeu est essentiellement une sorte de Runebound en équipe et les mécanismes qui créent une certain interaction n'aident pas beaucoup. Quant au PvP, je ne sais pas ce que vous en pensez, mais je le trouve carrément fastidieux.
En fait, résoudre le problème de durée signifie généralement que le problème d'interaction devient encore plus important: il s'agit de planifier son tour pendant celui des adversaires, et alors, on ne sait même plus ce qu'ils font...
Notre solution, hier, a vraiment très bien fonctionné. Elle ne règle pas tous les problèmes, mais elle accélère beaucoup le jeu et permet, dans une certaine mesure, de porter attention à ce que font les autres. La voici:
Variante.
Les tours des Hordes et des Alliés sont considérés simultanés et non successifs, mais l'horde a quand même l'initiative. Dans un tour de jeu donné, on résout la carte Event (s'il y a lieu), puis on fonctionne de la manière suivante:
PHASE 1. Premières actions: Un joueur Horde annonce une action qu'il commence à accomplir, suivi d'un joueur Alliance, puis à nouveau d'un joueur horde (différent) et ainsi de suite, jusqu'à ce que chaque joueur ait annoncé et accompli sa première action (sauf le combat, voir plus bas). Parfois l'ordre de jeu peut avoir une importance, comme dans le cas où des joueurs consultent les cartes du marchand).
Si un joueur déclare une attaque, il attend la phase de combat avant de la résoudre. Il commence par l'annoncer, demande de l'aide s'il y a lieu (group combat) et lui et ses équipiers engagés attendent le combat en calculant les dés nécessaires.
PHASE 2. Deuxième Action pour tous les joueurs, suivant la même règle d'alternance. Si une attaque est déclarée ici, on attend encore la phase de Combat.
PHASE COMBAT: Les joueurs qui avaient déclaré un combat dans une des deux phases le résolvent (L'ordre: phase 1 ou 2 peut parfois avoir une importance, mais en pratique, on les résout simultanément). Si un joueur a l'intention d'utiliser sa deuxième action pour combattre une deuxième fois, il enchaîne immédiatement.
PHASE 3 : Les joueurs ayant combattu comme première action en Phase 1 (seulement) peuvent, en alternance, faire leur deuxième action.
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COMBATS: Je vous conseille très fortement de faire l'achat de trois séries de dés-8 supplémentaires. Ainsi, chaque faction règle ses combats en même temps durant la phase de combat.
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Si ça vous semble compliqué à la lecture, croyez-moi, ça roule parfaitement bien et c'est très, très simple. L'avantage est triple:
1. Hier, notre partie a duré 2 h 30.
2. Pas de temps mort à attendre la fin du tour de l'autre équipe avant de pouvoir rejouer (qui dans le cas extrême d'une partie 3vs3 pourrait bien avoir déclaré 6 combats) !
3. Les actions en croisé font en sorte que les équipes sont attentives aux actions des autres. Il y a plusieurs conséquences à ces actions en croisé, et ce serait compliqué pour moi des toutes les expliquer, mais je peux vous assurer que ça rend le jeu plus intéressant et plus tactique. Seuls les combats sont faits chacun de son côté, mais ils sont si longs (surtout dans la deuxième partie du jeu) que c'est vraiment la seule manière de diminuer la durée de jeu.
Si certaines cartes Event créent un conflit avec cette méthode, défaussez-les lors de la pioche (ou écartez-les au départ).
Essayez, croyez-moi ! Et donnez-m'en des nouvelles !
P.S. Mes amis et moi jouons sans les "PvP intermédiaires". Autrement dit, on ne tombe dans le PvP que si le jeu arrive au tour 30 (dans ce cas, on s'y jette !). C'est un choix très personnel: nous trouvons le PvP fastidieux et nous pensons qu'il ne fait que ralentir encore davantage la partie. Pour cette raison, nous écartons les cartes Event qui incitent au PvP.
Je suis intéressé pour que tu nous donnes tes impressions après plusieurs tests stp ainsi que ceux qui testent ce jeu.
Je le ferai avec plaisir, mais je t'assure qu'il s'agit là, en fait, d'une variante qui ne modifie pas vraiment l'essence du jeu. Il ne s'agit vraiment que de modifier l'ordre des actions des joueurs, çà ne dénature pas du tout WoW. Seulement parfois, de légères modifications font une différence énorme...
Solipsiste dit:Autrement dit, on ne tombe dans le PvP que si le jeu arrive au tour 30 (dans ce cas, on s'y jette !). C'est un choix très personnel: nous trouvons le PvP fastidieux et nous pensons qu'il ne fait que ralentir encore davantage la partie. Pour cette raison, nous écartons les cartes Event qui incitent au PvP.Bonjour Solipsiste.
Pour ma part j'ai fait ma 1ère partie de WoW hier : je me suis régalé.
Bon la 1ère approche est assez fastidieuse vu l'afflux de cartes à gérer, mais on s'y fait. J'ai bien apprécié le jeu.
Par contre nous n'avons pas fait de PvP final et avons remplacé ce dernier par une variante que je te donne (au vue de ton aversion pour le PvP) :
Chaque quête rapporte un certain nombre de points suivant son niveau de difficulté :
- Quêtes grises = O Points de Victoire (P.V)
- Quêtes vertes = 1 P.V
- Quêtes oranges = 2 P.V
- Quêtes rouges = 4 P.V
A celà on rajoute des P.V de niveau des personnages :
- Niveau 1 = 0 P.V
- Niveau 2 = 1 P.V
- Niveau 3 = 2 P.V
- Niveau 4 = 4 P.V
- Niveau 5 = 6 P.V
On additionne le tout et la faction qui possède le + de P.V l'emporte.
Je n'ai pas envisagé le cas d'éventuelles égalités mais c'est pas ça qui posera problème.
Avec ceci on a une variante qui évite le PvP final pour ceux que ça rebute, et davantage d'interactions car au fur et à mesure que le jeu avance on voit où en est l'adversaire par rapport à soi, ce qui nous pousse à prendre davantage de risques pour battre l'adversaire. On y gagne alors en convivialité et ce n'est que tant mieux !
J'avais songé à qqchose du genre de la proposition de Islandis, sans avoir l'occasion de l'appliquer.
Je me demandais justement comment affecté les points de victoire et les chiffres proposés me paraissent judicieux.
Je la proposerai lors de ma prochaine partie.
Concernant le système de jeu alterné proposé par Solipsiste, je demande à voir. Je pensais qu'en étant un peu 'discipliné' et en faisant l'effort de prêter un peu attention au tour adverse on pouvait éviter le phénomène de 'déconnexion' des 2 factions.
Je ne suis pas tout à fait pour le retrait pur et simple des cartes 'War' et 'Bounty'. D'accord elles apportent rarement quoique ce soit au jeu, mais elles peuvent s'avèrer très sympa selon la configuration du jeu.
Sinon, si les PvP vous paraissent trop longs, pourquoi ne pas appliquer la variante officielle du 'Deadly PvP' qui dit que les damage tokens se traduisent systématiquement par une blessure, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas défaussés par les damage tokens adverses. Ainsi seul les defense tokens comptent et les combats s'éternisent bcp moins (au détriment de la tactique selon FFG mais y'a-t-il vraiment de la tactique dans ces dice-fest ?).
Oui, je suis d'accord pour dire que le jeu a été conçu pour qu'on observe attentivement ce que font les autres. En théorie, c'est bien, mais en pratique, c'est LONG. Très long. Chez moi, il y en a qui finissent par aller s'asseoir et regarder la télé quand deux longs combats adverses s'annoncent, parce que ça fait déjà 3 heures, etc.
Le système en simultané a l'avanatge de faire porter attention à ce que font les autres tout en réduisant de manière drastique la durée de jeu.
En tout cas, je ne manquerais pas d'essayer si les autres joueurs sont pour.
Ce n'est pas long à essayer: si ça ne vous plaît pas après un tour, vous pouves revenir à la recette originale... mais j'en doute !
P.S. Si vous voulez faire encore plus simple, vous pouvez laisser tomber les parties "b" des phases 1 et 2, et simplement compléter le mouvement au complet dans le phases 1 et 2 (a). Ça ne change pas beaucoup la logique générale. En fait, pour inciter les gens à essayer, je vais modifier la variante: telle quelle, certains vont la trouver trop complexe.
P.S2. Merci, Islandis, pour ta variante PvP.
Nous avons déjà essayé la variante Deadly PvP, en fait, et nous jouions déjà ainsi pour la fin du jeu. Selon moi, par contre, il sera possible avec la variante de ne pas avoir à passer au décompte ou au PvP et de jouer avec la variante officielle qui force à battre le chef final, car le jeu, avec la variante des tours simultanés, est nettement moins long.
Cela dit, peut-être que nous faisons des erreurs dans l'application des règles du jeu, car nous n'avons jamais jou. oplus de 25 tours avant qu'une équipe ne tue le chef final. Nous sommes généralement au niveau 5 près du tour 18-19... Parfois un peu plus tard...
Alex
Mais du coup tu fais 15 tours ou toujours 30?
Non, non, je me suis mal expliqué: je joue 30, mais nous ne nous rendons pas jusque là, nous arrivons à tuer le chef avant le tour 30, c'est tout. Je veux dire qu'ayant lu les compte rendus des autres, j'ai l'impression qu'ils otn de la difficulté à tuer les boss avant le tour 30, alors que nous y arrivons assez facilement. C'est pour cette raison que j'ai l'impression que nous faisons une erreur dans les règles.
Solipsiste dit:Cela dit, peut-être que nous faisons des erreurs dans l'application des règles du jeu, car nous n'avons jamais jou. oplus de 25 tours avant qu'une équipe ne tue le chef final. Nous sommes généralement au niveau 5 près du tour 18-19... Parfois un peu plus tard...
Oui en effet ça semble curieux... Lors des quêtes à plusieurs, vous partagez bien les xp ? Bon c'est con comme question mais je cherche ce qui peut clocher dans vos parties parce que niveau 5 aux tours 18-19 ça me semble carrément impossible !
CROC
Mouep, lors de notre dernière partie, nous nous trainions péniblement vers le niveau 4 au tour 16 alors que tout nos challenges avaient abouti sur des victoires. Les quêtes étaient méchamment éparpillées cela dit.
J'ai du mal à appeler ça des quêtes. Un ou deux monstres à latter à coup de dés tu parles d'une quête
même ^probleme que croc on n'arrive rarement au niveau 4 avant la fin du jeu
au fait il y a un certain monsieur vhache qui a traduit les regles de WOWW en français et qui les a mis en ligne sur Boardgame geek
a plus
alain
Pareil : sur 4 parties, on n'a jamais réussi à monter niveau 5 et encore moins à tuer le boss. Ca se finit toujours par un PvP final au 31e tour.
Par contre, nos parties sont relativement rapides : 3h grand max. Mais on joue vite et surtout, en fait, c'est très répétitif comme mécanismes alors on sait ce qu'on doit faire.
Pendant le tour de la faction adverse, on optimise nos persos en regardant par avance les pouvoirs et talents qu'on va choisir.
A 3 vs 3, les stratégies sont plutot : quete à 2 ou 3 mini donc on explose les monstres mais on monte pas très vite en niveau.
Voilà mes 2 cents.
76 pages de règles!!!!!!!!!!! Pour un runebound like, était-ce bien nécessaire??? Il continue à m'intriguer ce jeux...
merlin
merlin2812 dit:76 pages de règles!!!!!!!!!!! Pour un runebound like, était-ce bien nécessaire??? Il continue à m'intriguer ce jeux...
merlin
Où ça 76 pages de règles ?
En plus elles font pas trop mal à la tête : au bout de deux lectures je les connaissais déjà par coeur.
CROC
Ben avec la pub FFG (spring 2005 ! presque à jour), les cartes et tout ça, on doit bien arriver à 76 pages, non ?
Keiyan, 71, 72, 73... allez, un petit effort !
Keiyan dit:Ben avec la pub FFG (spring 2005 ! presque à jour), les cartes et tout ça, on doit bien arriver à 76 pages, non ?
Keiyan, 71, 72, 73... allez, un petit effort !
Les vraies règles c'est 40 pages. Mais c'est écrit gros et y'a la masse d'exemples illustrés. Avec les cartes... Ca doit être bien plus que 76 pages vu qu'il y en a 500 ou un truc comme ça...
CROC
La règle anglaise est très bien faite je confirme. Plein d'exemple en image et le texte est très clair.
Par contre je comprend pas bien le sens de "attrition"
Ben, c'est la mêeme chose qu'en français. En principe, c'est un dommage résiduel et c'est pourquoi c'est le dernier à être comptabilisé.