[WoWw] WoW arrive

Je comprends tout à fait Solipsiste.
Et je pense qu'il est possible d'espérer un jeu à la fois équilibré, intelligent, d'aventure, de campagne même, au thème fort.

Prenez Descent ; on dit que c'est bien, mais qu'on aimerait un système de campagne.
Prenez Arkham Horror ; on dit que c'est bien, mais qu'il manque une sensation de groupe, d'épouvante, et qu'il y a un effet trop accentué matos et sceaux de dés. Et on a clairement raison.

J'ai fait joué Arkham Horror avec des fans de Cthulhu, des gens qui adoraient ça, et qui étaient prêts à tout avec un jeu sur plateau sur ce thème. Et on s'est ennuyé, on a pas eu peur, on a tout massacré, d'ailleurs je n'ai jamais perdu à ce jeu. Alors que dans une partie de jeu de rôle de Cthulhu... c'est une autre histoire ;)

Je vous le donne en mille, le joueur français a un très bon goût, et il veut le gâteau avec sa cerise dessus. Vous savez pourquoi ? Les amateurs de ces jeux d'aventure, d'ambiance et de "campagne", sont souvent issus des milieux rolistes. Et dans nos jeux de rôle français (ou quand on les fait jouer en France), on faisait primer l'ambiance, et la sensation d'aboutissement, au côté grand public. Les USA ont pour leur part surtout connu ADD comme jeu de rôle. Et quand ils ne jouent pas à ADD, ils appliquent un système à la ADD ; j'ai vu nombre de scénars américains de Vampire par exemple tourner au Vampire Quest plutôt qu'à autre chose, et Arkham Horror a un petit côté comme ça. Donc ce que je disais, c'est que question jeu de rôle on a eu un paysage plus varié pour notre part (y compris par les jdrs français qui furent censurés aux USA), et ça a eu son influence sur le reste.

Ce qui est sûr c'est que j'adore acuqérir tous ces jeux FFG, tous mes joueurs sont super-motivés pour y jouer, ils sont attractifs et on a à chaque fois l'espoir de jouer à un jeu sur plateau "imitation de jeu de rôle" qui soit beau, complet, qui en mette plein la vue de partout y compris par ses mécanismes. Solipsiste est pareil, il me semble qu'il s'est intéressé à chacun de ces jeux.

Mais chacun de ces jeux a eu de nombreux problèmes. Parfois, avec rien qu'une variante maison, on arrive à en faire quelque chose de superbe ; ce qui veut dire qu'à l'édition aussi ce choix aurait pu être fait. De superbe mais souvent moins grand public ! C'est là la nuance, qui explique sans doute que cette piste n'ait pas été exploitée par l'éditeur. Un système de longue campagne est propre à satisfaire les passionnés, un système où l'on meurt plus et flippe plus dans Arkham, serait plus orienté adulte, et ils n'ont pas fait ce choix. Je pense que ceux qui achetent ce genre de jeux en France sont un public de passionnés plus encore qu'aux US ; aux US le jeu sur plateau de ce genre est un peu mieux perçu dans le grand public que par chez nous. Donc... donc nous autres passionnés des passionnés sont insatisfaits sur certaines choses qu'on aurait aimé dans ces jeux, alors que pour l'éditeur américain, il a fait le compromis pour satisfaire au max son public américain. Les passionnés des passionnés chez les américains doivent voir les mêmes défauts, mais sont moins représentatifs que le consommateur américain moyen. Ne me dites pas que le consommateur moyen de Descent ou Arkham par chez nous serait M. tout le monde :)

Désolé pour ce long mail ;)

Une petite note positive sur la fin : je pense que les auteurs français ont le moyen de faire ce jeu "parfait" qu'ils aimeraient et qui correspondrait à leurs envies.

Aekar dit:J'ai fait joué Arkham Horror avec des fans de Cthulhu, des gens qui adoraient ça, et qui étaient prêts à tout avec un jeu sur plateau sur ce thème. Et on s'est ennuyé, on a pas eu peur, on a tout massacré, d'ailleurs je n'ai jamais perdu à ce jeu. Alors que dans une partie de jeu de rôle de Cthulhu... c'est une autre histoire ;)


Question de néophyte parce que moi je m'y perds : Arkham Horror s'inspire du JdR L'appel de Cthulhu|, ou juste de l'univers des romans de Lovecraft?

Plutôt de l'univers de Lovecraft en général. J'aime bien le jeu de rôle Call of Cthulhu, en fait.

Solipsiste dit:Plutôt de l'univers de Lovecraft en général. J'aime bien le jeu de rôle Call of Cthulhu, en fait.


oui moi aussi j etais mj sur ce jdr dans mon groupe d amis au lycee j ai etais decu par le jeu de cartes a collectionner. l univers n apporte que du visuel mais avec un autre theme aurais pu faire l affaire.

voili voilou

J'ai lu les règles, ça m'inspire pas tellement en fait. J'ai peut être été un peu deçu par les quêtes. Je m'attendais peut être trop à des quêtes de type jdr (un minimum quoi ...) mais en fait non, une quête c'est bastonner un méchant. C'est tout.

J'ai bien l'impression que les intéractions sont limitées aussi.

C'est pas faux - comme dirais Perceval. Cela dit, les quêtes ne se limitent pas au bastonnage de monstre chacun dans son coin. Il y a aussi certaines cartes évenenements qui amène les deux camps à se fritter pour un même objectif, ou à nettoyer un coin en tps limité.
Mais c'est vrai que tout ça tourne autour de la bastonnade. Ca n'aurait sans doute pas couté cher de prévoir des quetes de transport ou d'escorte (comme dans le jeu en ligne quoi). Ca aurait au moins cassé un peu le traintrain.

Sans doute faudra-t-il attendre les extensions. FFG, spécalistes des jeux en kits :p

Voilà, je suis fatigue, j'ai terminé ma première partie WoW tard dans la nuit. 5 heures et demi de jeu. Mon verdict, en demi teinte : laborieux et jouissif.

Laborieux d'abord parce que pousser du pion, de la figurine, jeter des dés et faire des additions pendant des heures pour tuer une dizaine de monstres, des fois, on regrette de pas jouer sur PC.

Jouissif parce qu'avec les joueurs qui vont bien, c'est un pied total et on ne voit pas le temps passer. Pendant que tu recherches le template ultime et les combos qui vont bien, les adversaires tapent du monstre. Lorsqu'ils se plantent et meurent comme des cons, tu te fous de leur tronche. Quand ils survivent, c'est à leur tour de te mettre la pression.

Bref, c'est à celui qui aura la plus grande (barre d'expérience bien entendu) pendant des heures et ça c'est vraiment génial !

CROC

ouah 5 heure 30 aucune de nos partie n'a dépassé les 2 heures 30
mais c'est vrai c'est jouissif
a plus

alain

Mais je croyais que t'attendais noel alain, on m'aurait menti?

Et sinon y a vraiment tant que ça d'addition et tou et tou? y a pas moyen de mettre ca en aide de jeu ou quoi?

(il joue avec la boîte d'un pote)

Pour les additions, c'est vrai que si tu veux éviter de te ramasser à tous les combats, t'a plutot intérêt à faire un rapide calcul de probabilités entre le nombre de dés que tu balances et le score pour toucher avant de te lancer. Enfin c'est pas du wargame non plus

Bon je dis ça, j'ai pas jouer en vrai encore donc en fait j'en sais rien.

Slim --> Tu as raison pour les quêtes, mais détrompe toi, il y a toujours les événements qui sont très fréquemment des "événements prolongés" ajoutant des objectifs de jeu pour les deux camps.

Les récompenses offertes par ces événements sont parfois colossales (et même supérieures ou équivalentes aux grosses quêtes), et ils ajoutent beaucoup de piment à la partie.

Seboss --> Au final, si optimiser et faire grimper son perso est complètement jouissif, en combat tu ne fais qu'ajouter des dés au pool de ton groupe, et on essaie surtout de lancer un max de dés d'un maximum de types donnés. Le reste est assez superflu. La complexité à la première partie repose dans les règles de combat, pas "compliquées" en soit mais difficiles à appréhender.

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UNE VARIANTE... ET DE UNE....

Ah, je vais sans doute en surprendre beaucoup et pas de la bonne façon, mais j'ai presque terminé une variante pour Wow avec les points suivants :

- Intégration d'un système simple de points d'honneur pour les combats PVP ; le combat PvP donne au vainqueur autant de points d'honneur que le Niveau de l'adversaire. Ces points d'honneur peuvent être utilisés en Action de ville pour récupérer des récompenses (tirages d'objets selon le nombre de points dépensés). A la fin du jeu se produit le combat PvP massif tel que prévu ; toutefois, c'est la faction qui a remporté le plus de points d'honneur à la fin qui remporte le jeu. Le combat final remet en cause les victoires précédentes, mais remporter des combats PvP avant le combat final est loin d'être inutile !

- Petite variante de placement des créatures pour libérer de la place sur le plateau (aucun changement dans les règles mêmes ceci dit). Parce qu'il fallait trop souvent bouger les créatures et quêtes pour voir le nom des régions et les icones de Flight Path.

- Tuer les monstres errants donne 1 point d'expérience mais seulement à celui qui lui porte le coup fatal. Certains monstres errants donnent 2 points d'expérience.


- Mourir provoque une "Death Penalty" mineure. Le prochain point d'expérience pris sera perdu pour virer ce marqueur de Death Penalty. Les Niveaux 1 ne sont pas affectés par ce désavantage. Mais mourir n'est plus totalement anodin.

- Simplification et normalisation des capacités des Monstres. Notamment, les démons et grosses créatures conservent leur effet similaire à une sorte de Damage Shield (les attaquer risque de vous blesser vous-même) mais les Murlocs, Gnolls et autres créatures mineures (et même les Ogres) perdent cet effet qui ne se justifiait pas, pour gagner en capacité d'Attrition (beaucoup d'ailleurs pour les Ogres) - plus représentatif de poisons et autres. Exemple : dans les règles de base les Murlocs font perdre 1 en vie pour chaque 1 rouge ou bleu que vous faites - ce qui donne un effet mi-figue mi-raison aux dés lancés. Désormais les Murlocs auront une Attrition de 1.

- Grosse (plus ou moins) refonte du système de combat, afin d'avoir plus de fun, de tactique, d'interaction et d'implication dans le combat (reste à voir si vous trouverez que c'est le cas :) ). Parce qu'on ne s'intéressait pas trop à ce que faisait l'ennemi, et que ce qu'on faisait n'était qu'un ajout dans le pool de dés du groupe, et que les combats étaient soit difficiles soit à l'aise...

Déjà, les créatures seront jouées par la faction adverse. Mais aussi, si le système que je présente brièvement ci-dessous paraît "complexe", faut savoir que le PvP se gère par contre quasi-exactement de la même manière. Vous comprendrez mieux en lisant le texte de la variante plutôt qu'en lisant le résumé (pas très résumé finalement) ci-dessous.


Declaration Step : Phase supplémentaire où chaque combattant décide d'engager au combat une cible donnée ou de tenter de s'enfuir. Ceux qui jouent les monstres doivent se répartir entre les héros, et n'ont de choix que s'ils sont en nombre supérieur (ce qui est rare). Exemple : Hank et Olair affrontent 2 Murlocs, un Vert et un Rouge. Hank décide de cibler le Vert et Olair le Rouge.

Dice Pool Step : On considère (comme donné par le jeu) que les dés bleus sont de combat longue portée, que les dés rouges sont de combat de mêlée (ce sont des coups de hache, d'épaule, des mises au sol de l'ennemi, des interruptions...) et les dés verts l'efficacité des protections. Rien de nouveau là-dedans. Vous verrez plus loin qu'il n'y a plus lieu de considérer un dé rouge comme "supérieur" au dé vert dans le combat contre les monstres.

Sauf que : au Dice Pool Step, au moment de calculer les dés, vous êtes libre d'utiliser vos dés rouges pour aider l'un de vos alliés. Concrètement vous lui passez une partie de vos dés rouges et il les lancera pour lui-même.

Chaque combattant génère son pool à lui en lançant ses dés (je fournis des zones de combat "non officielles" à imprimer pour poser à côté de sa fiche, avant que chacun ait sa zone individuelle). Il faut bien se mettre en tête qu'il s'agit du combat contre votre cible et non juste d'un jet de dés au milieu d'autres de votre groupe.

Pour les monstres, ils auront autant de dés que leur score "d'Attack". Le joueur des monstres choisit comment répartir leur type (entre bleu, vert, rouge) sachant qu'il a une petite limite au nombre de dés bleus qu'il peut mettre. Par exemple un Murloc Vert a 3 en Attack, donc il peut tout à fait décider de lancer 2 dés bleus et un rouge. Les succès pour ce joueur des monstres seront les résultats des dés inférieurs à son score de Threat ; pour le Murloc Vert qui a un Threat de 5, ses succès seront donc les scores de 1 à 4 (ce qui respecte la difficulté d'un monstre assimilée à son Threat).


Les dés bleus feront des dégâts directs simultanés (premiers à être pris en compte). Puis, si vous-même comme votre cible sont en vie, vos dés rouges donneront le combat de mêlée ; celui qui a le plus de Hit Tokens fournis par eux causera autant en blessures à son ennemi que la différence (comme en Pvp mais ici en attaque contre votre cible seulement). Pour les blessures occasionnées par dés bleus ou rouges, il est possible de supprimer de ses Tokens d'Armure pour les virer. Les Tokens d'Armure ne sont pas "moins utiles" que les Hit Tokens des dés rouges cette fois, puisqu'ils sont les seuls à pouvoir annuler les dégâts à distance (Hit Tokens des dés bleus). Contrairement au jeu de base.

Bien évidemment, si vous êtes pris à forte partie et que plusieurs adversaires sont sur vous, vos Tokens d'Armure ont de fortes chances d'être débordés.

Enfin, l'Attrition n'est pas du tout gérée pareil, et il n'y a plus de farandole de déplacement des tokens. Ainsi, à la fin du tour, vous virez tous vos tokens des zones de Defense et Damage. Si vous avez des marqueurs d'Attrition posés contre votre cible (grâce au tour précédent) vous occasionnez une blessure à votre cible par token d'Attrition (puis retirez le token) ; cette blessure n'est pas annulable par les tokens d'Armure. Puis vous générez autant de tokens en Attrition que votre score d'Attrition.

Donc : l'Attrition d'un Round X ne prend effet que tout à la fin du Round X+1 (ce que est long donc), et ces tokens sont d'ailleurs virés si votre cible meurt entre temps (au lieu d'être magiquement transportés à l'adversaire suivant), mais les dégâts d'usure (poison, etc) de l'Attrition ne sont pas annulables par l'armure.


Et en PVP.... on engage là encore une cible donnée en Declaration Step (les joueurs annonçant un à un en alternant les factions et prenant du plus haut niveau au plus petit) ou décide de tenter de s'enfuir. Souvenez-vous que dans le jeu de base si l'équipe en face a un niveau 4 et 2 niveaux 3, et vous que des niveaux 3, cela hausse la difficulté de tous vos dés de 1 point par rapport à eux. Même si au final ce niveau 4 décide de ne pas se prendre les blessures. Cela pousse à maximiser l'XP sur un joueur et donne un effet un peu étrange. Enfin, c'est ce que j'ai pensé. Avec les ciblages, on a de vrais affrontement et charges à grands coups de cris orques, et avec les fuites et une règle très simple de poursuite, on a des situations similaires au jeu en ligne :D


Bon, ça fait déjà long tout ça à lire pour vous autres. J'espère que ce vous sera utile et amusant (enfin, je suppose que vous attendez la forme présentable qui viendra après d'autres tests). Selon moi, c'est utile, fun et appliquable même dans une toute première partie de Wow, mais vous pouvez pensez autrement.

Je mettrai la variante en pdf après quelques tests, et la posterai dans un topic en plus clair prochainement.

les additions sont du types 3+1+2 le max etant autour de 20 et y'a m^me des soustractions du m^me ordre
a chaque combat tu lance un certain nombre de dé (le max possible 7 au max dans chaque categorie )le truc et de trouver la meilleur combo+ arme+ talent pouvoir qui s'adapte le mieux a chaque situationj
et oui je joue avec la boite d'un pote (mais lui il joue la nuit tout seul pour nous exploser le lendemain avec des combos de la mort qui tue)
mais il est un peu fatigué alors j'en profite lachement
a plus
alain

Contrairement à vous, mon but dans WoW n'est pas de lancer le plus de dés possibles, mais d'avoir le plus de powers qui me permettront de booster mes dés, soit vers le chiffre au dessus, soit (et là c'est très bon) de changer un dé en 8 directement, ce même 8 qui pourra être spoté pour un autre power. Voilà ce que je recherche, pas beaucoup de dés mais des dés qui vont faire mouche et déclencher d'autres abilités ! :wink:

En effet Cerba, tout dépend de ta classe jouée en fait... c'est un peu du détail, mais cela change beaucoup aussi si tu parles PVP ou non. Mais vaut mieux ne pas changer ce sujet en discussion tactique WoW et en ouvrir un nouveau si certains veulent en débattre. Enfin c'est mon avis, et que mon avis.

En tout cas, j'ai reçu le jeu et y ait joué, et comme Croc mon avis varie entre la plus extrême jouissivité et une mauvaise impression de flou décisionnel ou rôlistique (EDIT : enfin pour la fin c'est mon avis, Biohazard n'a rien dit de tel). Y'a quelque chose qui ne colle pas et j'essayais de mettre le doigt dessus dans le truc exposé plus haut qui doit faire mal aux yeux. Mais ce jeu est exceptionnellement bien fourni, extrêmement plaisant, et j'aurai plaisir à y rejouer.

Pour la durée, je me rapproche beaucoup plus des 5h que des 2h30 pour une première partie à six. Vous étiez six joueurs Alain ? Je suppose que non ?

non on a joué a 4 avec 6 perso
mais les joueurs que je frequente assimile tres vite les regles
a plus

alain

Le truc, c'est qu'à six joueurs les discussions se multiplient bien évidemment, je dirai au carré ;)

Nous autres de la Horde prenions plaisir à ourdir des plans archi-machiavéliques devant nos adversaires plus forts de l'Alliance :twisted: pour finir par voir nos plans contrecarrés, et se la jouer à la "I'll be back !" des supervilains.

Pour ma part je pense envisager d'y jouer à deux (petite info soit dit en passant, pour ceux qui se posent des questions sur le jeu : il a un grand potentiel même à deux joueurs) ou à six. A deux tu as le plaisir des combos et de l'organisation, à six, tu as l'ambiance déchirante, mais doubles la durée.

premier partie ce soir a 5 je crois qu eje vais jouer dans la clan de la horde moi :twisted:

juste pour demander comment est la premiere partie?
est ce que les regles sont tres complexes a expliquer?
est ce des novices aux jeux de plateau peuvent entrer facilement dans le jeu?

juste pour demander comment est la premiere partie?
est ce que les regles sont tres complexes a expliquer?
est ce des novices aux jeux de plateau peuvent entrer facilement dans le jeu?

il faur absolument qu'un des joueurs maitrise la regle c'est explicable en 20 minute
voila a plus
alain