Hop-là, cartes raciales et cartes de classe du Voleur et du Paladin :
Cartes raciales Dwarven Resilience : Constitution naine Votre héritage de Nain vous offre une santé de fer. Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros à la place d’un déplacement. Vous regagnez 4 Points de Vie. Retournez cette carte après utilisation. Hurled Breath : Souffle à distance Vous utilisez votre souffle de Dragon, rôtissant vos ennemis à distance. Choisissez une Section située à 2 Section de vous. Attaquez tous les Monstres de cette Section. Cette attaque ne compte pas comme une action d’Attaque. Retournez cette carte après utilisation. Furious assault : Assaut furieux La colère qui brûle en vous accorde plus de force à votre attaque. Utilisez ce Pouvoir quand vous touchez un Monstre avec une Attaque. Le Monstre subit +1 Blessure. Retournez cette carte après utilisation. Cartes de classe Voleur Distracting jab : Feinte Vous échappez aux griffes de votre adversaire alors qu’il pare votre attaque. Attaquez un Monstre adjacent. Si vous touchez, déplacez le Monstre d’une case. Après l’attaque, déplacez-vous de votre valeur de Mouvement. Lucky Strike : Coup chanceux Ils tomberont dans votre piège si vous êtes chanceux, puis tomberont tout court. Attaquez un Monstre à 1 Section de vous. Si vous touchez et que le dé d’attaque fournit un nombre pair, infligez +1 Blessure. Positioning shot : Tir de couverture Pour éviter vos attaques vicieuses, votre ennemi bondit exactement où vous le souhaitez. Attaquez un Monstre à 2 Sections de vous. Que ce soit touché ou raté : placez ce Monstre sur n’importe quelle case de votre Section ou d’une Section adjacente. Acrobatic onslaught : Charge acrobatique Après un coup rapide, vous bondissez à travers les airs vers la cible suivante. Attaquez un Monstre adjacent. Que ce soit touché ou raté : placez votre Héros sur n’importe quelle Section à 2 Sections de celle où vous avez commencé, puis utilisez immédiatement un Pouvoir a Volonté. Retournez cette carte après utilisation. King’s Castle : Le château du roi C’est dur d’atteindre le p’tit gars quand il est derrière un allié costaud. Échangez votre position avec celle d’un Héros à 1 Section de vous. Attaquez 1 Monstre à 2 Sections de vous. Retournez cette carte après utilisation. Tornado Strike : Tourbillon de coups Votre arme devient à peine visible alors que vous effectuez de très rapides attaques. Attaquez 4 fois. Chaque attaque peut cibler n’importe quel Monstre de votre Section. Après les attaques, placez votre Héros sur n’importe quelle case de votre Section. Retournez cette carte après utilisation. Distant diversion : Diversion à distance Le Monstre rebrousse chemin pour enquêter sur le bruit produit par un caillou lancé. Choisissez un Monstre à 3 Sections de vous. Placez ce Monstre sur une Section adjacente. Retournez cette carte après utilisation. Practiced evasion : Entraînement à l’évitement Un rapide bond en arrière et vos doigts agiles désarment le piège. Utilisez ce Pouvoir quand vous êtes touché par une attaque provenant d’une carte Rencontre de type Piège ou Évènement-Attaque. L’attaque échoue. Si l’attaque venait d’une carte Rencontre de type Piège, vous obtenez une action de Désarmement gratuite contre ce Piège. Retournez cette carte après utilisation. Tumbling escape : Esquive acrobatique Vous esquivez souplement le danger. Utilisez ce Pouvoir quand l’attaque d’un Monstre vous touche. L’attaque échoue. Placez votre Héros sur n’importe quelle Section à 1 Section du lieu où vous avez commencé. Retournez cette carte après utilisation. Paladin Divine Challenge : Défi divin Vous affrontez courageusement un nouvel adversaire. Choisissez un Monstre à 1 Section de vous. Déplacez ce Monstre pour qu’il soit adjacent à votre Héros. Attaquez un Monstre adjacent. Holy Strike : Coup sanctifié Vous frappez un ennemi, en l’illuminant de lumière sacrée. Attaquez un Monstre adjacent. Si vous avez commencé votre phasez de Héros en étant adjacent au Monstre, vous infligez +1 Blessure si vous touchez. Valiant strike : Attaque du brave Votre handicap accroît la force de votre attaque. Attaquez un Monstre adjacent. Quand vous effectuez cette attaque, vous obtenez un bonus de +1 pour chaque Monstre adjacent à votre Héros. Arcing smite : Frappe en balayage Votre arme balaye les airs. Attaquez un ou deux Monstres adjacents. Retournez cette carte après utilisation. Righteous smite : Frappe du Juste Votre attaque vertueuse emplit votre groupe de confiance. Attaquez un Monstre adjacent. Que ce soit touché ou raté : tous les Héros de votre Section regagnent 1 Point de Vie. Retournez cette carte après utilisation. Benign transposition : Échange bienveillant Vous faites appel aux pouvoirs divins pour changer de place avec un allié, afin de frapper un adversaire. Choisissez un Héros à 2 Sections de vous. Vous échangez vos positions. Après l’échange de position, attaquez un Monstre adjacent. Retournez cette carte après utilisation. Noble Shield : Bouclier du juste Vous lancez rapidement votre écu, protégeant vos amis du danger au prix de votre propre sécurité. A utiliser quand un Monstre vous prend pour cible ainsi qu’au moins un autre Héros avec la même attaque. Vous devenez la seule cible de l’attaque, mais le jet pour vous toucher est automatiquement un 20 et ne peut pas être relancé. Retournez cette carte après utilisation. Virtue’s Touch : Imposition du Vertueux Votre main bienveillante guérit les afflictions. Choisissez un Héros adjacent. Une Condition qui l’affectait prend fin immédiatement. Retournez cette carte après utilisation. Bravery : Courage Votre courage vous donne la force de poursuivre le combat. A utiliser quand un Monstre à 1 Section de vous s’active pendant la phase de Vilain de tout autre joueur. Mettez votre Héros adjacent à ce Monstre. Vous regagnez 1 Point de Vie. Retournez cette carte après utilisation. Lay on hands : Imposition des mains Votre toucher divin guérit instantanément les blessures. Un Héros adjacent regagne 2 Points de Vie. Retournez cette carte après utilisation.
j’ai aussi quelques cartes légèrement plus large que les autres, une ou deux… Défaut de conception il semblerait…
sinon, premier test en SOLO pour moi sur le premier scénario, avec le prêtre humain et son puissant pouvoir de “Retraite astrale”… mais j’avais oublié d’enlever la carte “Ashardalon arrive”… aussi, évidemment, j’ai pris cher !!! j’ai trouvé ça super balaise, alors j’ai LU les règles… Évidemment ça marche mieux quand on lit les règles…
il y a des cartes “rencontres” à mettre de côté et à intégrer dans certains scénario, dont la fameuse “Ashardalon arrive”, une carte rencontre qu’on ne peut annuler, soit dit en passant.
deuxième test, sans Ashardalon, merci… Je m’en suis pris quand même plein la tronche avec tous ces monstres qui apparaissent dans tous les coins…
ainsi : - beaucoup plus de monstres… ils peuvent arriver par trois ou bien, alerter les monstres alentours et en rajouter petit à petit… J’ai peur que les parties en solo ne soient quasi impossible.
- l’ambiance est bien différente de Ravenloft et tant mieux ! malgré les tuiles toujours tristounettes, avec un peu d’imagination et la lecture des cartes, on est dans les entrailles d’un volcan et non plus dans le sinistre château du vampire.
- les règles sont plus claires (quand on les lit !), notamment au niveau du déplacement des monstres et au niveau de l’utilisation des tas de tuiles de départ (juste celle sans nom, sinon les “long couloirs” qui restent dans le deck principal et les tuiles spéciales demandées par le scenario). Je pense que je vais appliquer ça aussi à “Ravenloft” du coup, plus la peine d’avoir autant de tuiles différentes et spécifiques.
- cartes rencontres “malédiction” bien sympa pour l’ambiance, moins pour les pauvres personnages… Les pièges qui vous poursuivent… Sympa aussi (boule écrasante par exemple)
- Toujours aussi vite préparé et vite joué, ça me plait !!
Magicien Wizard eye : L’ Œil du Mage Vous voyez à distance grâce à un œil magique en lévitation, ce qui vous permet d’explorer les lieux en toute sécurité. Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros. Placez le pion Œil du Mage sur une Section à 1 Section de vous. Au lieu de vous déplacer pendant votre phase de Héros, vous pouvez déplacer le pion Œil de 1 Section. Pendant votre phase d’Exploration, vous pouvez explorer comme si votre Héros se trouvait sur un Bord Inexploré de la Section de l’Œil. Retournez cette carte après utilisation. Mirror Image : Images Miroir Vous créez 3 illusions de vous-même. Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros. Placez 3 pions Images Miroir sur votre carte de Héros. Pour chaque pion Image Miroir sur votre carte de Héros, vous gagnez un bonus de +2 à votre Classe d’Armure. A chaque fois qu’un Monstre vous rate avec une attaque, enlevez un pion Image Miroir. Retournez cette carte après utilisation. Invisibility : Invisibilité Vous disparaissez. Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros. Jusqu’au début de votre prochaine phase de Héros, vous ne comptez pas comme le Héros le plus proche décrit dans les Tactiques des Monstres. Les attaques de Monstres qui affectent tous les Héros d’une Section vous atteignent quand même. Retournez cette carte après utilisation. Arc Lightning : Chaîne d’éclairs Des éclairs jaillissent de vos mais ouvertes, frappant vos ennemis. Attaquez jusqu’à 2 Monstres. Chaque Monstre peut se trouver sur votre Section ou sur toute Section à 1 Section de vous. Hypnotism : Hypnotisme La bouche de votre ennemi s’affaisse alors que votre magie le contrôle. Chosissez un Monstre à 1 Section de vous. Déplacez-le d’une Section. S’il se retrouve alors adjacent à un autre Monstre, effectuez un attaque contre ce second Monstre. Ray of frost : Rayon de glace Un rayon étincelant de glace blanche s’étend jusqu’à votre cible, ralentissant ses réflexes. Attaquez un Monstre de votre Section, ou sur toute Section à 2 Sections de vous. Flaming sphere : Sphère enflammée Vous invoquez une boule de feu et contrôlez ses mouvements. Empilez 3 pions Sphères enflammées sur n’importe quelle case à une Section de vous. Au lieu de vous déplacer pendant votre phase de Héros, vous pouvez déplacer la pile de Sphères Enflammées de une Section. A la fin de votre phase de Héros, vous pouvez enlevez un pion Sphère Enflammée de la pile pour infliger 1 Blessure sur tous les Monstres de cette Section. Retournez cette carte après utilisation. Shock Sphere : Sphère d’éclairs Vous projetez une orbe d’éclairs crépitants, engloutissant vos ennemis dans son étreinte électrique. Choisissez une Section à 2 Sections de vous. Attaquez tous les Monstres de cette Section. Retournez cette carte après utilisation. Spectral ram : Bélier spectral Vous frappez votre adversaire avec une grande force magique qui l’envoie valser en arrière. Attaquez un Monstre à 2 Sections de vous. Que ce soit touché ou raté : Placez le Monstre sur toute Section à 2 Sections de celle où il avait commencé. Retournez cette carte après utilisation.
Guerrier et Clerc, sauf oubli de ma part, c’est fini ! J’ai un gros doute sur : Wrathful thunder —> Tonnerre courroucé, si un spécialise de D&D pouvait m’éclairer… Raf, tu veux le fichier texte ?
Guerrier Reaping strike : Coup fauchant Vous ponctuez vos attaques en arc-de-cercle de petites torsions vicieuses et de petits coups tranchants qui passent à travers les défenses de vos ennemis. Attaquez un Monstre adjacent deux fois. Sure strike : Coup sûr Vous préférez la précision à la force brute. Attaquez un Monstre adjacent. Trapping strike : Défi Votre défi attire votre adversaire à vous. Choisissez un Monstre à 1 Section de vous. Placez ce Monstre sur une case adjacente à votre Héros et attaquez-le. Charge : Charge Vous vous précipitez au combat. Déplacez-vous de votre valeur de déplacement, puis attaquez un Monstre adjacent. Comeback Strike : Coup revigorant Un coup opportun vous donne la force de continuer le combat. Attaquez un Monstre adjacent. Si vous touchez, vous regagnez 2 Points de Vie. Si vous échouez, ne retournez pas cette carte. Retournez cette carte après utilisation. Taunting advance : Avancée provocatrice Vous foncez en avant et interpelez votre adversaire. Déplacez-vous de votre valeur de déplacement, puis choisissez un Monstre à 2 Sections de vous. Mettez ce Monstre sur une case adjacente à votre Héros et attaquez-le. Retournez cette carte après utilisation. Into the fray : Au milieu de la mêlée Vous hurlez un cri de guerre et vous ruez courageusement au combat. Placez votre Héros sur une case adjacente à un autre Héros à 2 Sections de vous. Attaquez un Monstre adjacent. Retournez cette carte après utilisation. Inspiring advice : Conseil encourageant Vous encouragez vos compagnons à continuer le combat. A utiliser quand un Héros rate un Monstre avec une attaque. Le Héros peut relancer son dé d’attaque. Si l’attaque échoue,ne retournez pas cette carte. Retournez cette carte après utilisation. One for the team : Tous pour un… Vous protégez votre allié des périls du donjon. A utiliser quand n’importe quel joueur pioche une carte Rencontre. Résolvez cette carte Rencontre comme si c’était vous qui l’aviez piochée. Retournez cette carte après utilisation. To arms ! Aux armes ! Vous ralliez vos compagnons afin d’accueillir dignement vos adversaires. A utiliser quand un nouveau Monstre est disposé sur une Section. Un Héros de votre Section et vous-même pouvez vous déplacer de votre valeur de Mouvement. Retournez cette carte après utilisation. Clerc Perseverance : Persévérance Une maison a besoin de tous ses murs pour tenir debout. Utiliser ce Pouvoir quand n’importe quel joueur pioche une carte Rencontre. Le coût pour annuler la carte Rencontre est diminué du nombre de Héros présents sur votre Section, vous y compris. Retournez cette carte après utilisation. Command : Mot de commandement Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros. Choisissez un Monstre de votre Section. Placez ce Monstre sur une Section à 2 Sections de vous. Retournez cette carte après utilisation. Astral refuge : Refuge astral Vous envoyez temporairement un allié dans un refuge sûr du Plan Astral. Utilisez ce Pouvoir au début de n’importe quelle phase de Vilain. Choisissez un Héros à 2 Sections de vous. Retirez ce Héros de la Section. Au début de la prochaine phase de Héros de ce joueur, ce joueur replace le Héros sur n’importe quelle Section. Retournez cette carte après utilisation. Healing Hymn : Cantique de guérison Vous interprétez une chanson apaisante qui referme vos blessures et celles de vos alliés. Utilisez ce Pouvoir pendant votre phase de Héros. Vous ainsi qu’un autre Héros de votre Section regagnez 2 Points de Vie. Retournez cette carte après utilisation. Wrathful thunder : Tonnerre courroucé Alors que vous frappez, un coup de tonnerre assourdissant emplit la pièce. Attaquez un Monstre adjacent. Après l’attaque, choisissez un Monstre de votre Section. Donnez la carte de ce Monstre au joueur à votre droite. Ce joueur contrôle le Monstre désormais. Retournez cette carte après utilisation. Blade barrier : Barrière de Lames Vous invoquez un mur de lames tourbillonnantes qui découperont tout adversaire assez fou pour les traverser. Choisissez une Section à 2 Sections de vous. Placez 5 pions Barrières de lames sur 5 cases différentes de cette Section. Quand un Monstre est placé sur une case contenant un pion Barrière de Lames, retirez ce pion et infligez 1 Blessure au Monstre. Retournez cette carte après utilisation. Cause Fear : Peur Votre symbole sacré brille de lumière divine, emplissant de terreur vos ennemis. Choisissez une Section à une Section de vous. Chaque allié de cette Section adjacent à un Monstre peut effectuer une attaque à Volonté avec un bonus de +2 au jet d’attaque. Après les attaques, mettez chaque Monstre survivant à 2 Sections de vous. Retournez cette carte après utilisation. Sacred Flame : Flamme sacrée Une lumière sacrée tombe des cieux, illuminant un ennemi. Attaquez un Monstre à 1 Section de vous. Si vous touchez, choisissez un Héros de votre Section ou vous-même. Ce Héros regagne 1 Point de Vie. Retournez cette carte après utilisation. Righteous advance : Avancée des Justes Vos attaques permettent à un allié d’avancer. Attaquez un Monstre adjacent. Que ce soit touché ou raté : un Héros de votre Section se déplace de 2 cases. Cleric’s shield : Bouclier de la foi Vous murmurez une prière défensive mineure alors que vous frappez votre ennemi. Attaquez un Monstre adjacent. Que ce soit touché ou raté : Choisissez un Héros de votre Section. Ce Héros gagne un bonus de +2 à sa Classe d’Armure jusqu’à ce que vous utilisiez à nouveau ce Pouvoir.
Les différentes dénominations que vous utilisez pour les sorts, sortent-elles d’un livre de référence, ou bien s’agit-il juste d’associer le bon mot français à son équivalent anglais ?
Car s’il s’agit juste de traduire, je peux donner un coup de main ponctuel quant à l’adéquation de tel ou tel terme… autrement, je n’y connais queud’ en D&D, donc c’est mort s’il faut se référer à un fonds culturel précis.
Mr Popo dit:Les différentes dénominations que vous utilisez pour les sorts, sortent-elles d'un livre de référence, ou bien s'agit-il juste d'associer le bon mot français à son équivalent anglais ?
Personnellement, je fais avec mes souvenirs de vieux donjonneux
Pour les cartes, je suis comme Mr Popo. traduire ça va, mais traduire pour être cohérent avec les attaques et les sorts des règles D&D, je n’y connais rien
JONAS7000, as tu fini de traduire les aventures ? sinon tu peux me dire où tu es arrêté ? je crois que j’ai traduit les trois premières inutilement car tu les avais déjà faites.
Jonas, je réponds à la bourre à ton message (en gras directement dans ta citation), désolé. Merci bien pour tes éléments de réponse qui me confortent dans ma façon de jouer.
JONAS7000 dit:Si je comprends bien : -début de ton tour de héros , la pierre qui roule déjà en jeu sur la tuile voisine C’est bien ça. -toi sur une tuile vierge ( sans aucun marqueur ) et qu’as-tu fait pendant ta phase de héros ? pas eu l’occasion de poser une tuile supplémentaire ? ou posé tuile supplémentaire mais avec triangle NOIR d’où Rencontre quand ta phase de monstre a commencé ? J’étais sur une tuile mais pas au bord de celle-ci et du coup j’ai pioché une carte “rencontre” Sinon je ferais comme toi , ne pas éliminer la pierre qui roule mais la laisser sur la tuile voisine. Tant mieux, ça me conforte dans mon idée. Ce qui donne pour la suite de la partie : au début de ton tour suivant -phase de héros : couché à 0 HP sur une tuile avec marqueur piège a) sursaut héroïque b) tu attaques si monstre présent et si tu le désires , sinon au lieu d’attaquer tu essayes de désarmer le piège , puis tu te déplaces … – si pas eu à attaquer , tu peux te déplacer de 2 fois la valeur de ta vitesse => faire marche arrière dans le donjon … ? – il y avait un monstre que tu as combattu ( gagné ou pas ) tu ne peux par contre pas désarmer le piège mais tu peux te déplacer selon la valeur de ta vitesse de X cases , cela ne te met-il pas à l’abri ? - Je fuyais le boss du donjon et la grosse pierre. La fête quoi. ^^ – si oui , tu auras deux pièges aux fesses à partir de maintenant ^^ - phase de monstre : dans l’ordre d’apparition en jeu , la boule avance d’une tuile dans ta direction , est-elle génée par les lames ? Oui, d’ou le fait de ne pas la déplacer. – si tu as pu poser une tuile et si triangle blanc pas de nouvelle Rencontre , sinon rencontre … ( pas de tuile posée ou tuile avec triangle noir ) et monstre en prime … As-tu emporté ton tapis volant ? ^^ Arf ! Je savais qu’il me manquait un truc dans ma besace. ^^ Question : peut-on désarmer un piège quand on n’est pas sur la tuile où il se trouve ? D’après les règles non. Lu sur le forum de BBG concernant Rolling Boulder - si héros sur la tuile où est RB , RB ne bouge pas ( puisque le héros le plus proche se trouve sur la même tuile ) et le héros se prend des dégâts à chaque tour s’il ( le héros ) ne bouge pas.
Merci et bravo aux traducteurs (Usagi, Raf et Jonas si j’ai bien suivi car vous postez trop vite pour moi) pour le boulot effectué. J’ai beau speaker et understand l’anglais, c’est bien plus agréable de jouer en “full fr”.
niov dit:Pour les cartes, je suis comme Mr Popo. traduire ça va, mais traduire pour être cohérent avec les attaques et les sorts des règles D&D, je n'y connais rien JONAS7000, as tu fini de traduire les aventures ? sinon tu peux me dire où tu es arrêté ? je crois que j'ai traduit les trois premières inutilement car tu les avais déjà faites.
A plus ou moins 23h00 , les 13 aventures sont traduites et envoyées à Rafpark !
- thieve’s tools 600 gp - lucky charm 600 gp - potion of healing 600 gp - magic sword 1000 gp - boots of striding 1000 gp - amulet of protection 1000 gp - potion of rejuvenation 1000 gp
- holy water 300 gp - crystal ball 300 gp - glyph of warding 300 gp - ring of accuracy 100 gp - holy avenger 1500 gp - necklace of fireballs 1500 gp - dragon breath elixir 1500 gp - wand of teleport 1500 gp - scroll of teleportation 1500 gp - ring of regeneration 2000 gp
Usagi3 dit:Guerrier et Clerc, sauf oubli de ma part, c'est fini ! J'ai un gros doute sur : Wrathful thunder ---> Tonnerre courroucé, si un spécialise de D&D pouvait m'éclairer... Raf, tu veux le fichier texte ?
je propose colère du tonnerre, tu peut aussi essayer tonnerre vengeur
dalia dit:Les nouvelles cartes du mercredi. Bon jeux et MERCI pour la trad
Ce n'est pas pour troller le boulot de trad mais en français ça serait mieux non? Traduire c'est bien mais sans faute de phranssais ça serait un minimum.