YoshiRyu dit:Accessoirement, je précise dans un but purement informatif que la norme PEGI n'est ni une loi ni une réglementation, c'est juste une norme mise en place par l'industrie pour informer le consomateur.
Et tout ça pour satisfaire les vierges effarouchées devant tant de haine! C'est la fin du monde ma pauvre lucette.
En fait c'est bien plus terre à terre que ça, la norme est faite pour éviter les poursuites judiciaires.
godassesdor dit:C'est sûr que dans le jeu, on a quand même beaucoup de jeux qui demandent de gérer une ville moyenageuse... Ca fait ptet plus sérieux pour des gens qui prennent ça au sérieux ? Mais bon, c'est comme au cinoche ou dans les jeux vidéo : si on fouille un peu, on trouve des ptetites perles sur la scène indépendante, moins blockbuster... peut-être aussi qu'on parle surtout des jeux à l'allemande ici : le thème passe après la mécanique.
moyenageuse ? Et un petit accent circonflexe pour le dessert ? ptet ? Je ne vous comprends pas... sérieux [...] sérieux ? Belle répétition cinoche ? Néologisme, quand tu nous tiens. ptetites ? Faute de frappe, à priori. blockbuster ? Un anglicisme à faire pâlir Monsieur Toubon. Un peu de sérieux et de tolérance envers son prochain ne ferait de mal à personne. Je commets des erreurs, c'est le cas de tout le monde, le tien aussi. Et quand on voit de toute évidence que l'interlocuteur fait des efforts de rédaction, il me semble inapproprié de l'attaquer sous le niveau de la ceinture. À bon entendeur, et bonne journée malgré tout.
Heureusement que tu es là pour apaiser le débat. J'avoue que j'ai grossi le trait et davantage relu mes interventions quand j'ai tapé sur la syntaxe. La provocation...
Alors, pour rebondir, en France, on parle d'anglicisme et autre tandis qu'à l'étranger, on trouve que ça enrichit la langue.
YoshiRyu dit: Pour moi, le sujet se résume à un mec qui pète une durite parce qu'il est pas content que Uwe ait fait un nouvel Agricola plutôt qu'un jeu inédit. A partir de là, on pouvait pas être très constructif...
Perso j'ai trouvé au milieu des hors-sujets multiples quelques réflexions super intéressantes sur les capacités / limites du jeu de plateau à produire de la narration et développer un univers original qui puisse être appréhendé par les joueurs auxquels on explique simplement un jeu sans qu'ils aient lu la règle et le background. Egalement des réflexions intéressantes sur la responsabilité "complémentaire" des auteurs et éditeurs, induite par les différents enjeux économiques qui les animent et certains facteurs socio-culturels Mais bon on ne trouve dans une discussion que ce qu'on veut bien y chercher
+1. Y'a-t-il des thèmes "invendables"? Un truc comme Pandémie a-t-il été refusé par d'autres éditeurs à cause de son thème? ça aurait été sympa aussi qu'auteurs ou éditeurs participent. S'ils arrivent maintenant, c'est pas gagné. Mais j'y crois
godassesdor dit:Heureusement que tu es là pour apaiser le débat.
Je te retourne volontiers le compliment car tu es l'initiateur de ce glissement.
godassesdor dit:J'avoue que j'ai grossi le trait et davantage relu mes interventions quand j'ai tapé sur la syntaxe. La provocation...
Je ne voulais aucunement t'attaquer, seulement te faire prendre conscience de ton exagération. Mais s'excuser comme tu viens de le faire, c'est faire preuve de grandeur. L'incident est donc clos pour moi et, je l'espère sincèrement, pour toi aussi...
godassesdor dit:Alors, pour rebondir, en France, on parle d'anglicisme et autre tandis qu'à l'étranger, on trouve que ça enrichit la langue.
Cette information vient d'enrichir ma journée... Et je cesse le hors-sujet !
viking dit: Y'a-t-il des thèmes "invendables"? Un truc comme Pandémie a-t-il été refusé par d'autres éditeurs à cause de son thème? ça aurait été sympa aussi qu'auteurs ou éditeurs participent. S'ils arrivent maintenant, c'est pas gagné. Mais j'y crois
j'ai malheureusement pas l'avis "économique" d'un éditeur mais pour moi quasi n'importe quel sujet peut être rendu intéressant et amusant. Maintenant c'est clair qu'il y en a qui demandent plus d'habileté que d'autres pour être rendus intéressants.
Maintenant y'a quand même des sujets plus difficiles que d'autres à rendre intéressants, qui nécessitent plus d'habileté, et on a quand même certaines données culturelles qui font que, pour rebondir sur l'actu d'aujourd'hui sur Tric-Trac, un marché oriental nous paraît collectivement plus exotique qu'un marché nordique pendant les JO. Je dois reconnaître que perso j'aurais préféré cette audace (l'idée de re-thématisation me déplaît, j'ai du mal à me projeter dans l'acceptation par un auteur de voir son travail aussi profondément dénaturé, même pour pouvoir être édité) mais bon je suis pas sûr que ce genre d'originalité soit une vraie force (sauf à ce que le jeu soit orienté tout entier sur la spécificité de ce contexte initial précis) pour la réussite du jeu
A mon avis effectivement l'approche initiale plus mécanique que thématique de pas mal d'auteurs explique beaucoup ce phénomène: à partir du moment où le thème proposé ne paraît pas essentiel ça paraît un réflexe assez "naturel" pour un éditeur que de chercher s'il existe quelque chose de plus fédérateur et consensuel collectivement.
Sur le forum de discussions sur la création d'ailleurs on voit souvent passer des conseils qui vont dans le sens de ne pas trop s'attacher à un thème pour se concentrer sur les mécanismes, "parce que de toute manière l'éditeur en changera". Le fait pour un auteur d'aborder un projet en ayant déjà en tête de lui donner un maximum de chance de pouvoir être édité in fine limite déjà à mon sens le spectre de directions que cet auteur s'autorise à envisager. J'ai l'impression que l'auteur se bride pas mal à ce niveau là puisqu'il se réfère aux projets déjà édités pour évaluer "l'éditabilité" du sien. Comme si plus il ressemblait à l'existant, plus ses chances d'édition seraient grandes
En tant qu’auto-éditeur je ne pense pas qu’il y ait de thème “invendable”, mais je pense sincèrement qu’il y a des thèmes plus parlant que d’autres dans l’imaginaire collectif, et donc plus vendeurs.
Par exemple, “Pirate”, ça m’évoque des manœuvres contre le vent, des coups de canon, l’abordage, des combats au sabre, et le partage du butin. Si je vois “Pirate” sur une boîte, je n’attend pas un jeu de gestion. Je n’attend pas non plus un jeu sur la navigation au large de la Somalie. “Usine de production électrique” ça sonne, heu… moins de choses. Mais pour le coup ça fait très jeu de gestion : c’est raccord.
Forcément, ça joue dans la production d’un jeu. Et si un auteur vient me présenter un excellent jeu de placement de cubes en bois, sur un thème Cow-Boy, il a intérêt à s’accrocher pour arriver à me faire avaler que oui-oui on a bien retranscrit l’intensité du duel en face à face !
Par contre je ne pense pas que le thème soit un obstacle à la création de l’auteur : au contraire il donne des idées, permet de rebondir, et peut parfois assurer la cohérence (et donc la facilité de compréhension) des règles. Dans un jeu de huis-clos dans l’espace, on s’attend à trouver des médecins, des scientifiques, un geek, un ordinateur de bord étrange, et pourquoi pas des traîtres à bord… Lorsqu’on a créé Sporz, ça nous a aidé d’avoir un thème. Par contre à chaque fois qu’on a eu des règles déséquilibrées, on a changé la règle en premier lieu, puis fait coller le thème ensuite. “Les élections à main levées ne favorisent pas assez les trahisons ? OK, on va donc les faire à bulletin secret. On aura qu’à dire que l’Ordinateur de bord impose la démocratie et puis voilà”. Au final la seule “bizarrerie” qui ne colle pas avec le thème c’est qu’il y a toujours un nouveau mutant contaminé, même s’il y a déjà deux, trois, quatre ou plus de malades. Mais ça passe tout seul et ça ne choque pas grand monde.
Quand au thème global ambiance nanard horreur-science-fiction, certains ont proposé de le changer au dernier moment, et de faire une étude de marché pour savoir si il valait mieux tout rethématiser au Far-West, aux Caraïbes, ou même dans un village médiéval mais ce qui a prévalu c’était la cohérence entre les règles et le thème. Ceux qui ont vu Alien, ou The Thing savent à quoi s’attendre en jouant, et c’est ce qui compte.
Pour revenir au sujet des effets de mode concernant les thèmes de jeu, vu qu’un jeu s’adresse souvent à l’imaginaire des joueurs, c’est normal que certains grands axes de l’imaginaire commun soit très représentés. Que ce soient les zombies, les pirates, ou les villages médiévaux.
Oui mais apparemment il est moyen, il vaut mieux attendre la sortie de : Advanced Donjons & Moutons.AD&M pour les intîmes.
Beaucoup plus élaboré selon l'avis des fans, et mieux équilibré au niveau des persos car le Bouquetin Paladin multiclassé équipé de la Toison de bouse démoniaque était clairement abusé. De plus il y aura de rajouté dans le panthéon des divinités : El Chupacabra.
Oui mais apparemment il est moyen, il vaut mieux attendre la sortie de : Advanced Donjons & Moutons.AD&M pour les intîmes.
Beaucoup plus élaboré selon l'avis des fans, et mieux équilibré au niveau des persos car le Bouquetin Paladin multiclassé équipé de la Toison de bouse démoniaque était clairement abusé. De plus il y aura de rajouté dans le panthéon des divinités : El Chupacabra.
Merci pour ces précisions... Je vais donc attendre et peindre mes figurines. grand druide ovin, guerrier ovin, daube au vin...
ps : j'espère qu'il y aura la tondeuse +4 vorpale !
Un bateau pirate doit s’échapper d’un donjon aquatique médiéval, mais il est rempli de moutons zombies.
Chaque joueur doit gérer ses moutons qui sont dans la cale du bateau. Il faut disposer des ressources (représentées par des cubes en bois) dans des cases vides adjacentes à ses moutons pour qu’ils puissent les manger. Mais attention en fonction du roulis et tangage du bateau, les moutons peuvent gerber leur bouffe! Le sens du roulis/tangage détermine de quel coté ils gerbent, et en fonction de ce qu’il ont mangé (viande avariée/humain frais/avoine) leur quiche peut avoir différent effet comme créer une nouvelle ressource, tuer le mouton qui se fait vomir dessus, ou encore dissoudre la coque, ce qui crée un trou et rend la case inutilisable!
Les joueurs doivent collaborer puisque la position des moutons dans la cale (gauche/droite et avant/arrière) fait respectivement tourner le bateau à gauche/droite et le ralenti/accélère.
Les joueurs peuvent assigner des tâches à leurs employés-pirates pour réparer la coque, utiliser la brouette qui permet de placer plus de ressources (attention il n’y a qu’une seule brouette, on en acquiert la jouissance grâce à un système d’enchère innovant), copuler pour avoir un employé-pirate supplémentaire au tour suivant, ou encore pour utiliser un canon à mouton-zombie (ce qui coute un mouton-zombie en plus de l’action) pour tirer sur les monstres marins qui hantent le donjon aquatique.
Ils peuvent également se construire des jolies petite cabanes pour gagner des point de victoire supplémentaires et stocker plus de ressources ou mouton-zombies.
La partie se joue en un nombre de tour défini, et le bateau doit parvenir à sortir du donjon aquatique avant la fin sinon tout le monde à perdu! Mais le parcours est semé d’embûches comme des récifs qui font des trous dans la coque et qui font tomber les moutons-zombies et des monstres marins qui dévorent les moutons-zombies et l’équipage.
Des cartes spéciales permettent d’upgrader sa cabane en cabane à colombage, d’équiper ses moutons de cirés jaunes anti-vomi, ou encore de flotteurs pour éviter qu’il se noient si ils tombent à l’eau
Un très bon jeu de dungeon-crawling/gestion/construction/diplomatie semi-coopératif avec un thème très original.
Bien que grand amateur de jeux à l’allemande, je ne crois pas vraiment aux thèmes interchangeables. Clairement, dans un jeu à l’allemande, ce qui fait la différence entre un jeu « correct » oublié au bout d’un an, et un jeu qui restera, c’est cette adéquation entre le thème et les mécanismes. De quel jeu sorti il y a plus de trois ans se souvient-on et dont le thème a été changé au dernier moment par l’éditeur ?
On dira ce qu’on voudra de Tigre & Euphrate ou Ra, je ne pense pas qu’ils auraient fonctionné avec un thème autre (oui oui, il y a bien eu Razzia, mais ce n’est pas ce dernier qui est plébiscité et réédité…) Ça va au delà de la simulation : c’est vraiment un état d’esprit, une ambiance qui ne peut fonctionner que si le thème et les mécanismes ont été imaginés de pair…