(...)- le fait que les pagodes soient « volables » soit en refaisant un triangle (beaucoup plus simple à faire que les carrés de T&E et non affaiblissant vu que les tuiles comptent toujours), soit en dépensant 2 tuiles vertes me paraît être aussi une évolution intéressante. Les monuments de T&E sont immuables et c’est beaucoup plus dur de « gratter la place » qu’à Y&Y je trouve.
(...)
Justement, ce point pourrait être considéré comme un point faible de Y&Y par rapport à T&E pour les amateurs de ce dernier. Cette potentielle instabilité des pagodes accentue plus la tactique que l'aspect positionnel. Je dois avouer que j'ai pas encore un avis tranché sur cet aspect dans Y&Y.
Krrro dit :1è et merci encore pour les alertes "prix cassés" qui m'ont fait franchir le pas ! ;)
Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun. Je sens que je vais craquer également..
@LeZeptien : je trouve, de ma faible expérience, que le côté “monument immuable” à T&E renforce l’écart irrattrappable quand on commence à être largué alors que la volatilité des pagodes de Y&Y permet de se refaire plus facilement ce que je trouve positif. Après elles sont peut être un chouilla trop “volatiles” du coup : le ping pong entre 2 joueurs (ou plus) pouvant devenir aussi peut être un peu lassant, à voir sur plus de parties… On s’est volé peut être 3 fois d’affilés la même pagode avec mon beau frère, c’était rigolo mais il aurait pas fallu non plus qu’on se la vole plus à priori. En même temps, je ne pense pas que ça puisse être le cas surtout en essayant d’optimiser ses coups : même si les pagodes sont volatiles, il faut quand même remplir certains critères pour se les voler et si on se décentre sur les pagodes il est quasi certain qu’il y ai mieux à faire que du “ping pong”… Mais je préfère quand même comment cet aspect est géré dans Y&Y.
@Znokiss : c’était un pari de mon côté, j’étais pas sûr du tout que ça “prendrait” mais vu qu’on aime bien le “chafouin” dans la famille je m’étais dit que ça se tentait. Et j’ai été agréablement surpris de voir comment tout le monde s’est rapidement amusé même si on a certainement plutôt mal joué… A voir comment ça passera avec les copains de jeu qui ont tendance à être un peu refractaire à l’ancien…
Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun. Je sens que je vais craquer également..
But
Krrro dit :Une partie à 2 et une partie à 3 joueurs, bon y a pas photo comme ça a déjà été dit maintes et maintes fois : le jeu prend tout son sens à partir de 3 joueurs (pas encore testé à 4). Même si ça reste sympathique à 2, les problématiques sont autrement plus profondes dès qu’on ajoute un 3ème larron.
Rhaa, ton retour ultra détaillé de débutant qui s'amuse est en train de me convaincre que ça peut être très bien, là où je voyais un gros machin abstrait nécessitant plusieurs parties pour démarrer le fun. Je sens que je vais craquer également..
But
Krrro dit :Une partie à 2 et une partie à 3 joueurs, bon y a pas photo comme ça a déjà été dit maintes et maintes fois : le jeu prend tout son sens à partir de 3 joueurs (pas encore testé à 4). Même si ça reste sympathique à 2, les problématiques sont autrement plus profondes dès qu’on ajoute un 3ème larron.
Par rapport à ça je pense que T&E est moins adapté que Y&Y pour la config 2 joueurs. De ma toute petite expérience j’ai l’impression qu’à 2 joueurs sur T&E, il suffit d’un gros conflit externe pour savoir qui va gagner sans aucune possibilité de rattraper le coup alors que la nature moins « punitive » et plus « ouverte » de Y&Y fera que la partie ne sera pas pliée sur un gros coup. On s’est quand même bien amusé à 2 même si le jeu prend vraiment tout son sel à plus. Ça peut être une config quand même intéressante pour apprendre le jeu « tranquillement » ou si l’envie est trop forte de le sortir même si on sait que ce sera moins bien… (promis je n’ai pas d’actions ni dans Grail Games ni dans le passe temps ^^ )
Ca fait vraiment plaisir à lire. Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n’est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c’est un jeu très vilain. Dans l’affrontement, épuré, règles facile… difficile de faire mieux je trouve.
C’est vraiment bien fait, comme je l’ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c’est que les règles sont simples. Le jeu profond. Tu peux facilement le sortir. Par contre, pas pour les gens susceptibles.
Je suis très content aussi de voir que les gens prennent du plaisir malgré les écueils que nous constatons sur le marché (“si c’est neuf c’est forcément un bon jeu”) et j’espère que tes amis joueurs qui n’aiment pas trop les jeux anciens arriveront à prendre du plaisir.
Pour ma part, à chaque fois que je sors un très bon jeu comme ca, et que j’arrive à mettre à table un de ces profils de “joueurs de jeux récents”, ils en sortent charmés… et parfois passionnés. j’ai fait faire un Lancaster une fois à un groupe de joueurs, les types ont acheté un autre jeu de l’auteur ensuite, ils ont meme ramené le jeu Shogun du même éditeur.
Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J’ai cessé d’attendre quoi que ce soit des jeux d’affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c’est la multi-dimensionalité des comportements joueurs… le jouer à deux c’est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.
Il y a d’excellents jeux d’affrontement pour 2 joueurs dont Star Wars Rebellion pour commencer bien évdemment
TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire. Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.
C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.
Content d'être plaisant à lire ^^. Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi… (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… ). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.
Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.
Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple : - Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^ - Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte... - Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo. - Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...
Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...
TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire. Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.
C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.
Content d'être plaisant à lire ^^. Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi… (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… ). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.
Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.
Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple : - Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^ - Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte... - Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo. - Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...
Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...
@Znokiss : curieux d'avoir tes retours !
Pour tous les jeux que tu cites je ne doute pas qu’un mode deux joueurs soit bon.
j’évoque les jeux d’affrontement, les jeux de contrôle de territoires. Pas les jeux de gestion. Il y’a tout un tas de très bons jeux de gestion, de jeux à moteurs qui ont de très solides mode 2 joueurs.
Mais pour les jeux comme Tigre et Euphrate ou beaucoup de « dudes on a map games »… ça ne marche que mal. Ankh a réussi semble t’il à proposer un mode deux joueurs intéressant. aussi dans Root, ils ont développé un Automa pour simuler un 3e joueur.
mais bon le concept même d’avoir un 3e jouer simulé appuie ma thèse plus haut. Ces jeux ne sont pas réellement adaptés pour deux… et… ce n’est pas grave. pour info, Hansa Teutonica avait une variante 2 joueurs, ils l’ont retirée pour la reedition.
Je pense juste qu’il ne faut pas attendre grand chose, et se tourner vers Champs d’Honneur, les Echecs, Watergate, SW Rébellion, Claustrophobia, 7Wonders Duel, Catan Duel (Catane jeu de cartes pour deux joueurs).
et surtout accepter ces jeux comme ils sont? Des jeux faits pour jouer à 4 joueurs, pas à 3, à 4.
TTWD dit :Ca fait vraiment plaisir à lire. Je trouve que YY est vraiment un super jeu. Il n'est juste pas destiné à être vendu à beaucoup de joueurs car c'est un jeu très vilain. Dans l'affrontement, épuré, règles facile... difficile de faire mieux je trouve.
C'est vraiment bien fait, comme je l'ai souvent évoqué, ce qui fait aussi sa qualité, c'est que les règles sont simples. Le jeu profond.
Content d'être plaisant à lire ^^. Comme quoi on peut aimer l’épure et la non épure aussi… (et puis il y a mélange de mécanique quand même : pose de tuile + majorité + gestion de main, pas bon ça… ). Plus sérieusement j'aime beaucoup aussi le ratio simplicité des règles/profondeur de ce jeu qui me semble en effet très très bon.
Enfin, pour le mode deux joueurs, je me répète. J'ai cessé d'attendre quoi que ce soit des jeux d'affrontement comme ca pour deux joueurs, le moteur de ces jeux, c'est la multi-dimensionalité des comportements joueurs... le jouer à deux c'est tout simplement un autre jeu. Je vois trop de gens exiger des modes deux joueurs ou solo à des jeux qui ne sont pas faits pour cela. Créant frustration et parfois critiques que je trouve injuste sur le jeu.
Je ne serais pas aussi catégorique, quand les créateurs de jeux se creusent le ciboulot, il y a des choses possibles intéressantes. Tu as des modes solos qui font vraiment bien le taf alors que le jeu n’était pas « naturellement » fait pour à la base (les solos les plus « naturels » seraient à priori les coopératif et les jeux à interaction quasi inexistante comme pas mal de roll and write). C’est quelque chose qui se développe vraiment en ce moment et tu as des choses quand même bien convaincante à ce niveau par exemple : - Paper Tales où ils ont réussis à créer un draft en solo qui fonctionne très bien alors que c'était pas gagné de drafter à 1... ^^ - Projet Gaïa avec un automa aux petits oignons et pourtant c'était pas gagné non plus vu le mastodonte... - Dune Imperium où on joue contre 2 automas et même si ça reste inférieur au jeu en multi j'ai trouvé ce solo vraiment réussi et on pourrait s'imaginer que le jeu n'est pas du tout adapté au jeu solo. - Terraforming Mars avec un automa qui est en train d'être développé que je trouve vraiment très réussi aussi et là aussi à priori ce n'était pas évident de rendre la compétition sur les objectifs, récompenses, gain de bonus divers, petits coup de crasse, etc...
Donc si tu faisais une allusion à Huang, je dirais wait and see...
@Znokiss : curieux d'avoir tes retours !
Pour tous les jeux que tu cites je ne doute pas qu’un mode deux joueurs soit bon.
Je ne parlais pas de mode 2 joueurs mais de mode solo (vu que tu disais qu'il fallait arrêter les modes 2 joueurs ou solo sur les jeux d'affrontements et de contrôle de territoire car il n'était "pas fait pour"). Mon idée était seulement de te présenter ce que je considère comme des réussites d'adaptation au solo de jeux qui, à priori, n'était "pas fait pour" et que je pense qu'on peut être encore étonné des adaptations possibles même avec cette catégorie de jeu que tu considère comme "n'étant pas fait pour".
globalement je suis plutôt d’accord avec LeZeptiien, mais loin d’être aussi catégorique :
Même si la config 4j est très souvent la meilleure, certains jeux d’affrontement / conquête sont excellents a 2j, et parfois meilleurs à 2j qu’à 3j (pour les raisons de 2vs1 évoquées par exemple)
Smallworld est un jeu de conquête de territoire , et c’est très bien à 2j. Ce n’est pas un mode 2j ; il y a une carte adaptée à chaque configuration.
donc oui on peut « accepter les jeux comme ils sont »
J’ai fait découvrir Yellow & Yangtzee à 2 camarades de jeu. Je fais un début où je me développe tranquille dans mon coin pendant qu’à côté une première guerre fait rage, guerre qui affaiblira également un peu trop le vainqueur qui l’avait initié. Il se dit après coup en enlevant sa pagode rouge qu’il aurait mieux fait de s’abstenir… Cette guerre l’a plus desservi qu’autre chose…
La copine arrive à faire une pagode jaune qui attire rapidement ma convoitise… Je fomente une révolte qui aboutira et me permettra de prendre possession de cette précieuse pagode. La partie Est de la carte est de plus en plus tendue : mon royaume et un royaume où son présent mes 2 adversaires sont sur le point de se rencontrer… J’ai plutôt de la chance sur les tirages car j’ai des tuiles rouges qui arrivent et que je stocke en prévision de l’inévitable guerre. J’en récupère aussi au marché en jouant vert. Les 2 royaumes possèdent autant de tuiles rouge et j’ai 5 tuiles rouges sur mes 6 derrière mon paravent : je déclenche la guerre. Le copain sort 3 tuiles rouges de derrière son paravent, la copine reste neutre, je sors mes 5 tuiles, le copain est dégoûté en voyant partir ses 4 chefs, au point de vouloir nous laisser terminer en 1 contre 1… Il se calme et revient dans la partie. Ça lui arrive de temps à autre, nobody’s perfect… En fait la copine aurait peut être pu renverser le rapport de force et profiter de l’opportunité pour me ralentir. Elle s’est créé de son côté un petit coin loin des conflits où elle récupère l’air de rien pas mal de ressources. Le copain n’arrive pas à remonter la pente la fin de partie arrive : la différence d’expérience sur ce jeu a joué en ma faveur je l’emporte largement 15/12/10. La copine a aimé, le copain est mitigé, moi je le trouve toujours très bon par contre je ne pense pas qu’il va trop ressortir avec eux… snif… ce n’est clairement pas un jeu pour les susceptibles… tant pis c’est pas les jeux qui manquent ! ^^
Assez d’accord avec Krrro sur tout ce qu’il dit. Tout ces aspects (tuile catastrophe non limitée et intégré au jeu, révolte/guerre, guerre qui rapporte beaucoup moins de points faisant qu’on est beaucoup plus sur le fil du début à la fin, guerriers qui font la guerre,…) rendent à mon sens Y&Y vraiment plus agréable que T&E. La “volatilité” des pagodes restent relatives. Avant, on se battait pour un territoire qui avait était affaibli par la construction du monument, maintenant on se bat pour le prestige de la pagode. Globalement, ça marche bien (mieux, je ne sais, mais ça fonctionne) et l’apparition de la pagode “dorée” est aussi une très bonne idée. Globalement, je ne vois pas bien ce que je jetterai avec cette version.
Ce jeu est vraiment vraiment génial, j’adore son coté simple, son coté filou. Mais oui, Krro j’ai eu plusieurs fois la meme expérience que toi et encore pire à T&E, des gens peu enclin au conflit ont subi la partie et n’ont plus voulu y jouer. Il est plus méchant que Kemet encore parce que bon, le fight est clairement bien affiché dans Kemet alors qu’à YY c’est vraiment plus fin, la violence, c’est pour ca que les gens peuvent parfois mal le prendre.
On a refait une partie de T&E il y a quelques mois qui est tres bien aussi mais on est pas arrivé à revenir de YY. Donc, j’en conclus que c’est vraiment un excellent travail de réédition.
Alfa dit :globalement je suis plutôt d’accord avec LeZeptien, mais loin d’être aussi catégorique :
Même si la config 4j est très souvent la meilleure, certains jeux d’affrontement / conquête sont excellents a 2j, et parfois meilleurs à 2j qu’à 3j (pour les raisons de 2vs1 évoquées par exemple) (...)
Ah, j'avais loupé cela; Et bien à propos du jeu d'affrontement/conquête à 3 joueurs qui fonctionnent bien malgré les risques de 2vs1 (je trouve que c'est d'ailleurs un problème intéressant pour un auteur), j'avais commencé une petite série d'avis pour en parler avec Das Ende des triumvirat, After the flood et Maria. Ce sont des jeux pour 3 joueurs justement et je tente de montrer que les auteurs ont réfléchi au 2vs1 et trouver des moyens de l'éviter ou de limiter son efficacité. Le prochain devait être God's playground, mais je l'ai pas terminé et depuis il faudrait que j'en refasse une partie pour me remettre certaines choses en mémoire.
Je remet ici mon dernier Cr de “Hier j’ai joué” histoire de nourrir un peu ce fil :
Nouvelle partie de Yellow & Yangtzee à 3 : je continue de faire découvrir autour de moi cet excellent jeu. Contrairement à ma partie précédente ça prend plutôt bien avec ce groupe de « non susceptibles ». Les 2 copains découvrent, je démarre bien avec assez rapidement 2 pagodes puis 3. Un des 2 copains lance une 1ère guerre entre ses 2 adversaires qui m’arrange bien et me permet de renforcer ma position, je cimente à coup de tuiles noirs pour me prémunir des révoltes mais je ne tire pas assez de rouges pour me protéger suffisamment bien en cas de nouvelle guerre. Le même copain fouteur de mde s’amuse à redéclencher une guerre où il est peu présent : très tendu on est à égalité et cette fois notre vicieux donne la victoire au camp où je ne suis pas présent, les tuiles rouges disparaissent du plateau ainsi que les pagodes rouges évidemment. Mon meilleur “cimentage” est désormais vide et n’attend qu’un chef qui lui redonnera sa “splendeur passé” et c’est le 3ème larron qui va s’empresser d’occuper ce nouvel espace vacant. A partir de là je vais avoir pas mal de difficultés à remonter la pente et le « non fouteur de mde » va tirer les marrons du feu avec pas mal de pagodes qui produisent. J’arrive péniblement à remonter ma quantité de ressources vertes avec quelques coups tactiques de révoltes paysannes et de taxage de pagode verte mais pendant ce temps ça produit très bien toujours du même côté… La fin de partie arrive et notre gagnant « non fouteur de mde » (enfin tout est relatif à ce jeu ^^) sera le gagnant de cette partie : 11/8/8 (avec une égalité parfaite pour la 2ème et 3ème place : 8/9/9/11 !!!). Le copain fouteur de mde a un peu arbitré la partie sans s’avantager vraiment donc en faisant le « kingmaker » c’est peut être un peu le risque à 3… Mais toujours aussi bon ce jeu, ils ont plutôt bien aimé ça fait plaisir !
Je copie colle mon CR d’"hier j’ai joué " : Une partie de Yellow & Yangtzee à 4, la frangine découvrait. Les Buffles se pressent de construire une pagode bleue, je fomente assez rapidement une révolte réussie avec mes Cruches et annexe la pagode, hierk hierk hierk… J’ai également assez vite une pagode rouge, je commence à m’armer un peu car un état occupé par des leaders Arbalètes et Lions se développe tout près alors que je suis le seul dans mon état et se sont des leaders concurrents… Ceci dit cet état très voisin n’a pour l’instant pas d’armée… visible en tout cas…
Ça déclenche des révoltes un peu partout, les Buffles jouent plutôt agressifs et parviennent à récupérer entre autre la précieuse pagode jaune. J’ai collecté beaucoup de tuiles rouges et la pagode verte de l’état voisin me fait de l’oeil… oui mais à 2 minimum contre 1 ça peut être tendu voir suicidaire… Allez on est là pour s’amuser je déclenche la guerre, j’ai une force maximum de 7 entre ce que j’ai sur le plateau et derrière mon paravent, les Arbalètes me sortent 5 tuiles rouge de derrière le paravent et les Lions 2 tuiles, les Buffles restent neutre (heureusement…) : ça passe ultra juste pour moi mais en étant contraint de raser ma pagode…
C’était vraiment mal joué de ma part… et d’autant plus qu’avec les pertes de tuiles rouges, les territoires que je voulais annexer sont sans chefs et c’est donc un joli double cadeau de pagodes vertes et noir que j’offre à la dynastie des Lions… “Note aux benets” : ne jamais connecter 2 états par des tuiles rouges si tu ne veux pas faire de cadeaux à tes adversaires…
Ça se poursuit dans une chouette ambiance de couinage de tous les côtés, les faiblesses deviennent rapidement des cibles : les révoltes paysannes feront quelques merveilles ou désastres suivant si on les lance ou les subit…
Je termine la partie et mon dernier coup me fera gagner 2 points (merci mes pagodes et les bleus qui peuvent être joués à la chaîne en 1 seul coup), sinon je perdais au départage d’égalité contre les Lions. Je l’emporte donc 9/7/6/4.
C’était ma première partie à 4, je crois que je préfère cette config à la config 3 joueurs où 1 joueur peut arbitrer et faire le kingmaker. En tout cas il marche très bien en famille, il va ressortir c’est sûr !