[Ystari] Serenissima

Monsieur Garaic a écrit:
Je vais peut être dire une bêtise mais pourquoi n'avoir pas choisi de mettre des meeples pour faire les marins plutôt que des cylindres?

Parce que ça ne rentrerais pas dans les galères...


Ah oui c'est une bonne raison. :mrgreen:

Bon alors je ne résiste pas à poser une autre question qui me turlupine et qui est aussi des plus douteuses je le confesse:

Pourquoi avoir choisi la couleur noire pour représenter une des ressources (les épices je crois) alors que la couleur noire est déjà prise pour représenter un des joueurs? Ou plutôt, pourquoi avoir pris le noir pour représenter un des joueurs puisqu'il y avait déjà des ressources en noirs (dans Méditerranée!) ?

Oui car le choix des couleurs ne se fait pas au hasard, dans les jeux un maximum de lisibilité et exigé n'est-il pas? C'est comme si dans Olympos on avait eu des cubes noirs alors qu'il y a déjà des colons noirs! Diantre! Alors pourquoi? Je vous le demande! Alors qu'il restait encore du violet, de l'orange, du beige... Oui. Comment en est-on arrivé là? Vous êtes vous fait la remarque? Ma question est très pertinente je le sais bien (presque métaphysique). :mrgreen: :pouicboulet:

Je précise que je n’ai pas joué à la nouvelle version mais en regardant la tttv je me demande pourquoi avoir mis le +2 aux pierres precieuses/épices lors de la revente sachant que cette ressource est unique et qu elle demeure indispensable pour les capitales. Si encore il n y avait pas de marbre au sud de la carte, on pourrait y voir une compensation des basiliques mais là, je ne vois pas. Peut-être pour simuler le monopole qui avant permettait de monter le prix ?

Donc conclusion, on se prépare une commande groupée de basiliques et de forts, n’est-ce pas ?

En bois ou en plastique? :mrgreen:

J’ai pu tester la bête à Cannes et je me demande un truc au sujet des combats. Ne sont -ils pas trop aléatoires ? Ne peuvent-ils pas donner des retournement de situations ? Cela ne nuit il pas au côté gestionnaire du jeu ?

Zakouski dit:Donc conclusion, on se prépare une commande groupée de basiliques et de forts, n'est-ce pas ?

Pas mieux. Car sinon ça coûtera encore plus cher de pimper son jeu en achetant les cathédrales et basiliques en bois à l'unité. J'en ai la preuve avec les tokens de À Few Acres of Snow !! Et quand on met 45€, on n'est plus à 5€ ...sauf à vouloir acheter la mini-extension Carcassonne :clownpouic:

Je suis également partant pour un pimpage du jeu via une commande groupée, saut si Ystari nous prévoit une édition de luxe, avec forteresses, basiliques, plateau toilé, pièces métal, etc…
Ce jeu était une bombe et les modifications apportées semblent lui donner encore plus d’intérêt!! Alors une édition de luxe, je suis à fond pour! So, Karis…?

skrohmagnon dit:J'ai pu tester la bête à Cannes et je me demande un truc au sujet des combats. Ne sont -ils pas trop aléatoires ? Ne peuvent-ils pas donner des retournement de situations ? Cela ne nuit il pas au côté gestionnaire du jeu ?


Par rapport à la version originale, la violence, la soudaineté et l'impact des combats ont bien été atténués avec l'apparition de la "fatigue". (je ne suis d'ailleurs pas sûr d'adhérer à cet aménagement, mais c'est une autre histoire).

Avant on pouvait remplir ses galères avec 5 marins, traverser la carte pour aller bastoner sans malus.

Pour une fois qu'un jeu permet d'allier combat et commerce, il ne faut pas bouder son plaisir, même si ça peut faire grincer des dents. Un combat comporte toujours des risques, aussi armé soit-on.

Et puis les rebondissements, les coups de chance ou de malchance monstrueux, c'est ce qui fait qu'on se souvient longtemps de certaines parties, qui les rend "épiques".
C'est un jeu aussi propice à la diplomatie, au bluff.
crow dog dit:
samuel2277 dit:40-45 € reste un budget raisonnable pour un très bon beau jeu... Il ne me paraît pas impensable de faire un jeu à 50 €, avec un poil plus de matériel (forteresses & cathédrales dignes de ce nom par exemple)

Pareil, 5,00 EUR de plus pour avoir des forts et cathédrales en plastiques (ou bois) ca serait super ... les jetons en carton ça fait un peu tâche par rapport au reste du matos.


Disons que c'est envisageable si vous trouvez une solution externe. Nous, si on rajoute ce genre d'éléments, le jeu aura plus tendance à prendre 10€ que 5, sachant que le prix des éléments se trouve multiplié par 6 entre sa prod et son prix de vente. On a donc privilégié une solution moins coûteuse permettant d'offrir le jeu à un prix raisonnable. Après je ne doute pas que ce sera personnalisable facilement pour ceux qui le souhaitent...
SuperDéfi dit:Je précise que je n'ai pas joué à la nouvelle version mais en regardant la tttv je me demande pourquoi avoir mis le +2 aux pierres precieuses/épices lors de la revente sachant que cette ressource est unique et qu elle demeure indispensable pour les capitales. Si encore il n y avait pas de marbre au sud de la carte, on pourrait y voir une compensation des basiliques mais là, je ne vois pas. Peut-être pour simuler le monopole qui avant permettait de monter le prix ?


En gros on va dire oui pour le monopole. Mais c'est surtout que l'épice permet ainsi de faire des petites opérations très rentables et que Tripoli est donc un port très convoité (et aussi assez difficile à défendre).

Bref, il ne faut pas voir cela que du point de vue du remplissage total des capitales, qui reste "anecdotique" (ce n'est que +5 par rapport au niveau du dessous).
Ara Qui Rit dit:
skrohmagnon dit:J'ai pu tester la bête à Cannes et je me demande un truc au sujet des combats. Ne sont -ils pas trop aléatoires ? Ne peuvent-ils pas donner des retournement de situations ? Cela ne nuit il pas au côté gestionnaire du jeu ?

Par rapport à la version originale, la violence, la soudaineté et l'impact des combats ont bien été atténués avec l'apparition de la "fatigue". (je ne suis d'ailleurs pas sûr d'adhérer à cet aménagement, mais c'est une autre histoire).
Avant on pouvait remplir ses galères avec 5 marins, traverser la carte pour aller bastoner sans malus.
Pour une fois qu'un jeu permet d'allier combat et commerce, il ne faut pas bouder son plaisir, même si ça peut faire grincer des dents. Un combat comporte toujours des risques, aussi armé soit-on.
Et puis les rebondissements, les coups de chance ou de malchance monstrueux, c'est ce qui fait qu'on se souvient longtemps de certaines parties, qui les rend "épiques".
C'est un jeu aussi propice à la diplomatie, au bluff.



Je ne peux pas vraiment mieux répondre...

Juste pour dire, que Serenissima est un jeu où il y aura une part de combat et donc une part d'aléatoire. Cet aléa est gérable avec la "fatigue" mais pas parfaitement et c'est aussi ce qui fait le charme de ce jeu.

Les tenants du "tout gestion" seront probablement déstabilisés par cet élément mais je trouve personnellement que cela rajoute du piment et que cela fait partie de ce qui fait le charme de Serenissima (ancien et nouveau)...

On ne pouvait donc pas mettre un système de combat réglé à la gestion (du genre on supprime X marins de chaque côté) car on aurait fait de ce jeu du pur calculatoire et que ce n'est pas comme cela que j'envisage un jeu avec des combats (encore que cela puisse marcher par exemple dansle cas d'Olympos).

Quand à la fatigue, de nombreux tests d'équilibrage nous ont prouvé qu'elle était indispensable et transformait justement le jeu en "partie d'échec", avec des zones de contrôle facilement identifiables. Cela se marie de plus fort bien avec le nouveau système de la roue. Après on peut jouer sans, mais personnellement je ne le ferai pas car c'est trop chaotique à mon goût. Le tout est de trouver le juste équilibre entre commerce et combat, sans rendre l'une des branches tellement forte que l'autre est injouable...

Je trouve la fatigue excellente car elle évitera justement le côté trop chaotique en fin de partie des raids éclairs… Là, il va falloir planifier, anticiper…
Par contre, avec le nouveau plateau, jouer sans la fatigue ne sera “pas possible”, car si j’ai bien compris et bien vu, le plateau comporte moins de cases. Alors déjà qu’avant on pouvait (presque) traverser toute la carte en un tour, bah avec moins de cases…

Ouais mais du coup, à trop vouloir calculer (estimer s’il faut attaquer ou non), on risque de ne pas voir trop de combats. D’ailleurs, il n’y en a pas eu dans la TTTV. Chacun est resté grosso modo dans son coin.

Dans la version originale, les combats intervenaient essentiellement à partir des 2/3 de la partie donc bon…

Je n’ai pas joué à Méditerranée, ni à Serenissima, donc je ne peux pas juger si la règle de fatigue amène trop peu de combats.
Mais une solution pour les personnes qui estiment qu’il y en a trop peu dans leurs parties pourrait être de considérer que la fatigue est égale aux nombre de cases parcourues moins une (ou autrement dit, le déplacement d’une case ne fatigue pas les marins, de deux cases les fatigue de un…)
Non ? :|

Zakouski dit:Donc conclusion, on se prépare une commande groupée de basiliques et de forts, n'est-ce pas ?


moi aussi je suis partant pour les basiliques et forts en plastique (je les trouves plus zolie :kingboulet: )
samuel2277 dit:Dans la version originale, les combats intervenaient essentiellement à partir des 2/3 de la partie donc bon...


+1

Au début, tu investis, tu bâtis ton empire, tu grandis. Ceci n'exclue pas une petite friction ici ou là. Mais la tendance est en général plutôt à l'expansion.

Vers la fin, les ambitions contradictoires et les moyens financiers comme guerriers augmentant, on peut assister à de vraies guerres ravageuses.

Malgré tout, aucun scénario n'est écrit à l'avance. Et c'est ce qui fait la force de ce jeu : une belle forme d'équilibre entre guerre et gestion / économie !
Cedh dit:Je n'ai pas joué à Méditerranée, ni à Serenissima, donc je ne peux pas juger si la règle de fatigue amène trop peu de combats.
Mais une solution pour les personnes qui estiment qu'il y en a trop peu dans leurs parties pourrait être de considérer que la fatigue est égale aux nombre de cases parcourues moins une (ou autrement dit, le déplacement d'une case ne fatigue pas les marins, de deux cases les fatigue de un...)
Non ? :|


En fait, ce qui à mon avis est plus limitant au niveau des combats, ça n'est pas tant la fatigue que le déroulement du tour par numéro d'ordre des galères.

Dans la première version du jeu, chacun jouait toutes ses galères en même temps : les guerres pouvaient êtres éclair, subites et ravageuses. (encore une fois, je ne juge pas des modifications apportées en "bien" ou en "mal", je n'ai ni le recul nécessaire ni la légitimité pour le faire).

Cette nouvelle version devrait plus plaire aux planificateurs "purs et durs" tout en gardant une part d'incertitude via les combats, que l'on devra plus préparer, sans pour autant avoir de certitudes sur l'issue.

EDITS: ajout et développement de la dernière phrase.

Dans le méditerranée d’origine les combats n’étaient pas non plus omniprésent, en tout cas dans les premières parties.

Au début on teste le système, on fait la course au ressources… et puis un jour on découvre la piraterie et là c’est l’escalade.

L’utilisation du combat devient une option stratégique valable, mais ce n’est pas une fin en soit.

Oui oui hein, on est bien d’accord.

C’est d’ailleurs le cas également d’autres Ystari : Endeavor, Olympos…