[Zombicide] - A suivre!

Bonjour à tous,

J’ai reçu le jeu samedi matin, et depuis j’ai eu l’occasion d’y jouer 3 fois:

1ère partie:
2 adultes + 2 enfants (9 et 10 ans) sur le scénario d’initiation: idéal pour prendre en main le jeu, acquérir les principes de base. Evidemment, scénario très simple, peu de montée en expérience mais court, donc nickel pour initier.

2ème partie:
2 adultes + 2 enfants sur le scénario 7
Là on rentre dnas le jeu, avec fouilles, attaques de zombies, objectifs etc… tout s’est super bien passé même avec les enfants, durée: 1h, victoire. Les enfants étaient super contents et pour nous, les parents, c’est quand même bien sympa d’avoir des jeux que l’on peut partager avec eux.

3ème partie:4 adultes (mes collègues et moi) ce midi, encore sur le scénario 7 car je craignais que les autres scénar’ ne soient trop longs pour un midi.
çà démarre doucement, chacun lance les dés sans trop savoir où il va, et puis au fur et à mesure ils ont commencé à se prendre au jeu, à discuter, négocier, envisager plusieurs possibilités, notamment sur les placements, échanges … bref à coopérer.
Au final, on a joué ce scénar’ sur 1 h, avec une victoire à la clé.
Mes collègues, non joueurs, ont bien apprécié.

Par contre, pour avoir joué ce scénar’ 2 fois, peut-être est-il un peu trop facile, ou nous avons eu de la chance (tronçonneuse la première partie, Katana et fusil à canon scié sur la 2ème, çà aide). De toutes façons il est assez aisé, si on le souhaite, d’augmenter le niveau de difficulté (démarrer en niveau jaune par ex), bien qu’évidemment avant cela il faut faire le tour des scénar’.

En tous cas je ne regrette pas du tout mon achat

:D :D

shambhala dit:
Mickski dit:
Déjà, l'un des 6 joueurs est mort au cours du premier quart de la partie. Et la mort signifie l'élimination pure et simple du joueur : un concept carrément obsolète de nos jours ! Pourquoi ne pas prévoir un retour avec un autre survivant, un retour en tant que Zombie ou une autre alternative ? Typiquement, on pourrait imaginer qu'un autre survivant, isolé en ville ailleurs, arrive par l'un des points d'apparition des zombies. Cela sans déséquilibre en mettant comme condition d'échec autre chose que la bête mort de tous les survivants.


Je me rappel avoir parlé d'une modification de règle une fois à un auteur à propos d'un de ses jeux et il m'a répondu, "C'est ton jeu fait comme ça te chante.", ben voilà c'est ton jeu fait comme ça te chante si tu veux ramener un autre survivant quand un meurt fait le t'as pas besoin de l'aval de l'auteur pour ça ou que ça soit écrit quelque part.


:lol: :lol: :lol: :lol:

Ben voyons ! Et le jour où tu achètes une voiture neuve en t'attendant à un certain niveau de services et que le vendeur te répond : "écoutez, c'est votre voiture, si vous trouvez qu'elle tient pas la route allez-y bricolez-là, c'est la vôtre !!", tu trouveras bien entendu cela tout à fait normal ? :pouicsupercool:


Heureusement, pléthore de jeux ne nécessitent aucune réelle modification, les petits défauts constatés - quand il y en a - n'ayant aucun caractère rédhibitoire. Runewars, Earth Reborn, Space Alert, Eclipse, Through the Ages, Britannia, par exemple, sont de mon point de vue des jeux riches et cohérents à ranger dans cette catégorie.

Améliorer et modifier un système de jeu quand la base est totalement saine et prometteuse, c'est intéressant et nous l'avons souvent fait, notamment pour Les Demeures de l’Épouvante, d'un calibre tout de même différent et alors que le système de base est déjà parfaitement rôdé. Ce fut, en l'occurrence, une simple histoire de goût pour rendre le jeu encore plus proche du Jeu de Rôles que nous affectionnons particulièrement.

Cette base saine, je ne suis pas certain de la percevoir dans Zombicide. Disons en tout cas qu'elle ne semble pas répondre à tous mes critères après cette première partie.

quelques Zombies en cours de peinturage ;-)




et mon scénario de nuit a enfin été tester j’ai donc fait quelques modifs

http://www.trictrac.net/jeux/forum/view … 75#1648975

Plusieurs parties à mon actif et des points de règles qui font très artificiel.

→ le fait qu’un joueur mort ne joue plus, je le conçois quand il reste 15 minutes de jeu, mais là il peut regarder les autres jouer pendant 2 heures.
Dans notre dernière partie, un joueur est mort au second tour, un autre un peu plus tard sur une partie qui a bien durer 2 h. Résultat le premier à changer de jeu.

→ la division de zombies. Je trouve sympa qu’un groupe ayant deux chemins se sépare, mais je trouve artificiel le fait de devoir faire des groupes égaux (quitte à rajouter du zombies). La justification du zombie planqué dans la poubelle ou le lit ça va une ou deux fois, mais pas à chaque fois !

→ les règles d’armes à feu. Autant j’arrive à concevoir que sur un tir lointain on ne sache pas viser et qu’on puisse tirer sur les copains (et encore ils prennent une blessure ok, mais de quoi les tuer ? Ça signifie deux réussites sur eux, c’est pas de chance !) mais quand on tire dans la même zone pour moi ça n’a de sens. Encore une règle pour contraindre les joueurs que je trouve artificielle

→ enfin le fait qu’en voiture si on rentre dans une case où il y a déjà une voiture on tue d’abord les humains dans la voiture avant de toucher du zombie. Voyons j’ai le choix entre une voiture et un tas de zombies … hum dans quoi je fonce ?

Au final plutôt déçue, il y a trop de règles bizarres pour me permettre de rentrer dans l’ambiance, le fait d’avoir un premier joueur désigné (et un ordre de tour aux choix des survivants) limite l’aspect coopératif.
Je trouve dommage aussi de ne pas pouvoir se servir du mobilier pour monter des barricades pour ralentir les zombies par exemple, ou bien d’aller chercher des “croix” …

Phal le survivant.
Je vous laisse remplir ça fiche.

lagaschette dit:Phal le survivant.
Je vous laisse remplir ça fiche.

Grossière erreur niveau armement, Monsieur Phal est un adepte de la hache.
Le coton-tige à pointes c'est Bruno Cathala.
lagaschette dit:Phal le survivant.


La classe ! :lol:

Je vais redessiner tout ça.
Merci de l’info

Aëlwyn dit:
-> les règles d'armes à feu. Autant j'arrive à concevoir que sur un tir lointain on ne sache pas viser et qu'on puisse tirer sur les copains (et encore ils prennent une blessure ok, mais de quoi les tuer ? Ça signifie deux réussites sur eux, c'est pas de chance !) mais quand on tire dans la même zone pour moi ça n'a de sens. Encore une règle pour contraindre les joueurs que je trouve artificielle

Ah, tiens, d'ailleurs, j'ai oublié d'évoquer ce point tout à fait litigieux. :clownpouic:
Dans une zone où un survivant est confronté à quelques zombies, admettons qu'il puisse par malchance prendre la balle (sauf que dans Zombicide, y'a pas de place à la malchance puisque c'est systématique. Passons).
Mais dans le cas où un - ou plusieurs, d'ailleurs - survivant se trouve noyé dans un groupe de 10 zombies ou plus, comment est-il possible d'appliquer une telle règle sereinement ? :roll:
Merci Aëlwyn de m'avoir remémoré ce point essentiel. :mrgreen:
Aëlwyn dit:
le fait d'avoir un premier joueur désigné (et non un ordre de tour aux choix des survivants) limite l'aspect coopératif.


Le "non" a été oublié par mégarde. :wink:

Ce point est effectivement très curieux aussi.
blad dit:
lagaschette dit:Phal le survivant.

La classe ! :lol:


Merci

Pour la règle des armes même si c’est effectivement bizarre du point de vue du thème ça a déjà été débattu c’est juste pour permettre un meilleur équilibrage entre l’arme à feu et l’arme de corps à corps.
Sinon hum thématiquement… C’est un peu comme si les personnages ne savaient pas vraiment bien tirer et viser 100% de fois la tête des zombies. En fait ce n’est pas forcément que tu vises tes camarades c’est que tu loupes les têtes des zombies et que les balles traversent leur peau et qu’elles finissent dans tes coéquipiers. :mrgreen:

Pour le fait d’avoir un premier joueur constant au début je trouvais étrange. Mais finalement c’est plutôt bien fait car ça permet une certaine tension dans le choix des actions et des personnes qui vont les faire.

Pour les points qui passent moins bien tu n’as qu’à adapter. Même si ton rôle en tant que joueur n’est pas de refaire les règles et que quand tu achète un jeu tu veux un jeu fini. Mais niveau règle mis à part quelques détails (comme la voiture silencieuse) perso je trouve que ça fonctionne bien thématiquement.

Pour ce qui est du fait qu’un coop limite les actions persos. Effectivement c’est le cas. Mais thématiquement c’est rarement les cowboys qu partent tout seul qui s’en sortent. Donc oui tu peux t’amuser à suivre les directives, ne pas écouter les autres et partir tout seul, ou essayer de t’imposer comme chef. De là découle une ambiance de survie qui peut éventuellement faire des clans ect… Comme dans les films :wink: Et en cas d’invasion le consensus est souvent la meilleure arme.

Sinon pour la question entre zombicide et LNOE même si j’aime beaucoup LNOE ma préférence va à zombicide.

Par contre pour Wanda elle est vraiment trop bourrine avec ses patins. On a décidé que ses déplacements seraient toujours de deux lorsqu’elle traverse une case vide et/ou rempli d’équipiers. Dans les cases de zombies son déplacement n’est plus que de 1 (parce qu’elle doit faire plus attention).

Sinon sympa le perso Phal manque plus que la fig :mrgreen:

Mickski dit:
shambhala dit:
Mickski dit:
Déjà, l'un des 6 joueurs est mort au cours du premier quart de la partie. Et la mort signifie l'élimination pure et simple du joueur : un concept carrément obsolète de nos jours ! Pourquoi ne pas prévoir un retour avec un autre survivant, un retour en tant que Zombie ou une autre alternative ? Typiquement, on pourrait imaginer qu'un autre survivant, isolé en ville ailleurs, arrive par l'un des points d'apparition des zombies. Cela sans déséquilibre en mettant comme condition d'échec autre chose que la bête mort de tous les survivants.


Je me rappel avoir parlé d'une modification de règle une fois à un auteur à propos d'un de ses jeux et il m'a répondu, "C'est ton jeu fait comme ça te chante.", ben voilà c'est ton jeu fait comme ça te chante si tu veux ramener un autre survivant quand un meurt fait le t'as pas besoin de l'aval de l'auteur pour ça ou que ça soit écrit quelque part.

:lol: :lol: :lol: :lol:
Ben voyons ! Et le jour où tu achètes une voiture neuve en t'attendant à un certain niveau de services et que le vendeur te répond : "écoutez, c'est votre voiture, si vous trouvez qu'elle tient pas la route allez-y bricolez-là, c'est la vôtre !!", tu trouveras bien entendu cela tout à fait normal ? :pouicsupercool:



Ta réponse n'a pas beaucoup de sens ^^, je te parle d'un détail de règle tu me répond point vitale d'une mécanique de voiture, enfin si tu veux garder l'exemple de la voiture, c'est à ça que sert le tuning, mettre à ton goût la voiture que tout le monde a.

Le jeu dans son ensemble semble bien fonctionner un jeu qui sur 318 notes a 8 / 10 de moyenne sur BGG on peut estimer qu'il est réussi donc on a bien à faire à un point de détail du jeu et si tu veux mettre en paralèlle avec un autre domaine ça serai plutôt bienvenue de ta part de le faire avec une certaine honnêteté intellectuelle.
shambhala dit:
Le jeu dans son ensemble semble bien fonctionner un jeu qui sur 318 notes a 8 / 10 de moyenne sur BGG on peut estimer qu'il est réussi donc on a bien à faire à un point de détail du jeu et si tu veux mettre en paralèlle avec un autre domaine ça serai plutôt bienvenue de ta part de le faire avec une certaine honnêteté intellectuelle.


Puis que tu parcours BGG, ce topic ne t'a sûrement pas échappé... :pouiccooool:

http://www.boardgamegeek.com/thread/843 ... nce/page/1
Mickski dit:
shambhala dit:
Mickski dit:
Déjà, l'un des 6 joueurs est mort au cours du premier quart de la partie. Et la mort signifie l'élimination pure et simple du joueur : un concept carrément obsolète de nos jours ! Pourquoi ne pas prévoir un retour avec un autre survivant, un retour en tant que Zombie ou une autre alternative ? Typiquement, on pourrait imaginer qu'un autre survivant, isolé en ville ailleurs, arrive par l'un des points d'apparition des zombies. Cela sans déséquilibre en mettant comme condition d'échec autre chose que la bête mort de tous les survivants.


Je me rappel avoir parlé d'une modification de règle une fois à un auteur à propos d'un de ses jeux et il m'a répondu, "C'est ton jeu fait comme ça te chante.", ben voilà c'est ton jeu fait comme ça te chante si tu veux ramener un autre survivant quand un meurt fait le t'as pas besoin de l'aval de l'auteur pour ça ou que ça soit écrit quelque part.

:lol: :lol: :lol: :lol:
Ben voyons ! Et le jour où tu achètes une voiture neuve en t'attendant à un certain niveau de services et que le vendeur te répond : "écoutez, c'est votre voiture, si vous trouvez qu'elle tient pas la route allez-y bricolez-là, c'est la vôtre !!", tu trouveras bien entendu cela tout à fait normal ? :pouicsupercool:


Là tu n'es pas d'accord avec une certaine vision du jeu (un joueur meurt, c'est définitif et c'est certainement voulu par les auteurs pour plus de tension), c'est pas comme s'il y avait un trou béant dans les règles.

Ce n'est absolument pas comparable.
fbruntz dit:
Mickski dit:
shambhala dit:
Mickski dit:
Déjà, l'un des 6 joueurs est mort au cours du premier quart de la partie. Et la mort signifie l'élimination pure et simple du joueur : un concept carrément obsolète de nos jours ! Pourquoi ne pas prévoir un retour avec un autre survivant, un retour en tant que Zombie ou une autre alternative ? Typiquement, on pourrait imaginer qu'un autre survivant, isolé en ville ailleurs, arrive par l'un des points d'apparition des zombies. Cela sans déséquilibre en mettant comme condition d'échec autre chose que la bête mort de tous les survivants.


Je me rappel avoir parlé d'une modification de règle une fois à un auteur à propos d'un de ses jeux et il m'a répondu, "C'est ton jeu fait comme ça te chante.", ben voilà c'est ton jeu fait comme ça te chante si tu veux ramener un autre survivant quand un meurt fait le t'as pas besoin de l'aval de l'auteur pour ça ou que ça soit écrit quelque part.

:lol: :lol: :lol: :lol:
Ben voyons ! Et le jour où tu achètes une voiture neuve en t'attendant à un certain niveau de services et que le vendeur te répond : "écoutez, c'est votre voiture, si vous trouvez qu'elle tient pas la route allez-y bricolez-là, c'est la vôtre !!", tu trouveras bien entendu cela tout à fait normal ? :pouicsupercool:

Là tu n'es pas d'accord avec une certaine vision du jeu (un joueur meurt, c'est définitif et c'est certainement voulu par les auteurs pour plus de tension), c'est pas comme s'il y avait un trou béant dans les règles.
Ce n'est absolument pas comparable.


Et puis t'avais qu'a faire attention avec ton survivant !!! :P
Mickski dit:
shambhala dit:
Le jeu dans son ensemble semble bien fonctionner un jeu qui sur 318 notes a 8 / 10 de moyenne sur BGG on peut estimer qu'il est réussi donc on a bien à faire à un point de détail du jeu et si tu veux mettre en paralèlle avec un autre domaine ça serai plutôt bienvenue de ta part de le faire avec une certaine honnêteté intellectuelle.

Puis que tu parcours BGG, ce topic ne t'a sûrement pas échappé... :pouiccooool:
http://www.boardgamegeek.com/thread/843 ... nce/page/1


Ecoute moi au départ je te faisais part en toute sympathie d'un conseil qu'un auteur de jeu plutôt intelligent m'avait donné dans une discussion, maintenant tu prends / tu prends pas, à toi de voir.

Je suis d’accord avec les critiques, des règles pas super bien ficelées scénarios un peu plats et mal ordonnés, tuiles un peu trop répétitives (vu de loin), choix graphiques contestables pour les cartes, ergonomie moyenne des fiches perso, toussa quoi !
Après les trucs équilibrés où pas ça me fait vraiment marrer pour un jeu de ce type. Par contre, oui je regrette que les scénario ne soit pas plus inventifs et ou du moins progressifs.

La critique est encore pire si on le compare à un autre jeu coopératif avec des figurines contre des monstres Gears of war, où pour une fois FFG a presque fait un sans faute et qui pour moi est ce qui se fait de mieux en coop.

Mais chose étonnante, alors que vraiment je partais avec un apriori gros comme son buzz et que l’aspect marketing du KS m’a vraiment gonflé haut plus au point (et je reste poli), d’où certaines prises de bec ici,
ce jeu a su me séduire car c’est un jeu avec une ambiance excellente doté d’un matériel de qualité et des règles simples et fluides qui ne tombent jamais dans le simpliste. oui c’est totalement irréaliste de fouiller comme on le fait par exemple, mais pour moi ça colle aux canons de la zombitude que de passer 10 fois au même endroit et de finir par trouver un shotgun. Les sacrifices à la réalité pour des règles fluides me semblent aller dans le bon sens.
Fan d’All things zombie, je m’y retrouve sans états d’âmes ni cas de conscience sur les incohérences avec la réalité, … en même temps y a des zombies donc le réel on s’en tape.

Il y a une tension, une oppression omniprésente de par l’aléatoire des invasions et la fragilités des personnages. Cet aléa va façonner la “couleur” de la partie en favorisant une issue favorable ou pas, en mettant en exergue certains personnages et pas d’autres, en rendant indispensable certain objets et laissant croire une à une certaine inutilité pour certains autres. C’est en cela que certains s’engouffre dans la critique facile du déséquilibrage.

Pour moi, le jeu est réussi en cela qu’il fonctionne en terme ludique, qu’un groupe se forme, qu’une entraide se met en place et qu’une réflexion et une stratégie finissent par naitre si l’on veut survire. Les joueurs éliminés participent autour de la table et maintiennent l’ambiance. Maintenant perdre 10 fois le même scénario n’est pas gênant en soit, par exemple, après de nombreuses parties, la victoire m’a toujours échappée à certains scénarios de claustrophobia et de GoW. Personnellement je n’y vois aucuns déséquilibres mais juste un challenge plus corsé, un mode cauchemars à la ghost stories où je gagne 9 parties sur 10.

Vivement le mode PvP ! et je milite pour des tuiles moins urbaines, des ruines, friches industrielles des terrains vagues …

EDIt : encore quelques fautes :pouicintello:

Je réalise en lisant les critiques ci-dessus que personne n’a jamais précisé que les scénars dans le livre de règle devaient être progressifs ou avoir une logique lié à leur présentation chiffrée (01, 02, etc).
Après tout, ça, c’est le “rôle” d’une campagne.
Dans le livre, on présente plusieurs modes de jeu, mais y a pas d’“ordre”.
Nous sommes conditionnés?!?!
Fin de la défense fan boy (quoique recevable).

Maintenant, je ne vais pas être plus royaliste que le roi. Un des dragons r… un des guillotine guy a admis que cette séquence était light.
Dont acte.
Restons dans le fun.

Et chipoter sur l’inutilité des sacs de riz, c’est devoir se débarasser d’un molotov à la première blessure :twisted:
Sans oublier qu’ils servent d’objectif dans certains scénars.

Sur le fluff autour des croix, bon OK, pourquoi pas, mais bon, c’est mesquin de critiquer là-dessus…

Quant à la séparation des zombie, au-delà de la mécanique, je justifie ça à l’approximation de l’observation de la masse des zombie. Oh, je croyais qu’il y en avait 3, ben pouf j’avais mal vu, c’était 4.
J’associe ça à un truc génial et rarement recopié, c’est les blip de Space Hulk, et en ça, le scénar de nuit est assez tripant :pouicbravo:

PS: Pour mourir au tour 2, faut vraiment le chercher…
(franchement: y a quoi, max 1 walker par case?)

Harrycover dit:La critique est encore pire si on le compare à un autre jeu coopérative avec des figurines contre des monstres Gears of war. Où pour une fois FFG à fait presque un sans faute et qui pour moi est ce qui se fait de mieux en coop.

Je plussoie totalement ce propos. :)