Hello les auteurs des 250 pages…
Bon j’en ai lu une partie, ce qui m’a donné envie de jouer, du coup j’ai investi dans le jeu lors de sa sortie boutique. Petit retour sur expérience…
La boite vue de l’extérieur : je suis plutôt receptif à l’univers zombie & co et les illustrations typées comics ne sont pas pour me déplaire, donc
Ouverture de la boite : une bonne surprise la boite est bien pleine, et une mauvaise surprise, le rangement va être soit laborieux si je garde le conditionnement original, soit désastreux si je balance tout et que je laisse le matos flottant dans boite… Je pense que je vais opter pour la solution suédoise évoquée plus haut dans ce topic…
Lecture des rêgles : **j’ai pas trouvé ça très clair, mais assez compréhensibles au prix de quelques aller/retours, il reste quelques ambiguités quand même, je pense que je vais passer par la case points de regle d’ici peu…
Découverte des scénarios : des textes d’intro sympa, le souflet qui retombre un peu quand on parcours les objectifs : collecter toutes les croix… Je pense que je vais y mettre des objects cachés ou quelque chose comme ça, parce qu’en l’état, ça sent un peu le fail au niveau immersion : woaw !!! une croix !!! vite sortons …
Après la lecture des rêgles : un petit sentiment de rester sur ma fin… Une impression de déjà vu avec zombie!!! : un jeu prometteur qui risque de mal tourner en mode un peu trop basique…
Scénario tuto : vite plié, c’est une bonne idée, ça permet de se poser les questions qu’il faut avant la partie complète, ça fluidifie la suite.
Samedi aprem : scnénario 01 à 2 joueurs (2 gamers) :
On se met dans le bain rapidement en ouvrant le batiment immense du haut, on split le groupe en deux pour faire du ménage, et dans la foulée on se prend une plaque d’égout… On est très vite submergé, bloqué dans une case avec trop de zombies pour nos points d’actions et donc impossibilité de fuir! Sotie suivant : arrivée de l’abomination… On est pas encore dans le batiment donc pas de fouille, plus d’armes et une mort rapide pour 4 des survivants… Nous voila dans l’ambiance et la tension monte !!! On se regroupe, on essaye de survivre tant bien que mal, et on décède… une belle défaite, sans aucune des denrées sensées nous apporter la victoire…
Bilan : woaw ! Grosse ambiance et bonne pression, avec un bon gout de reviens-y !!! Du coup on enchaine dans la soirée !
Samedi soir : scénario 01 à 5 joueurs (3 gamers, une anti jeux et un schtroumpf de 6ans habitué à jouer) :
On démarre par le bas cette fois, on reste groupé, on tchatche beaucoup, et on a bien la tension : toutes les cartes de denrées se cachent dans le bas de la pile de fouille ! Du coup on monte tous en équipement, en expérience et en pression : une fois de plus l’ambiance est au rendez vous ! On drive quand même beaucoup le schtroumpf qui joue avec nous, pour lui l’essentiel étant d’être avec nous et de jouer avec les petits gugus…
Une fois toutes les denrées accumulées, on se tape une plaque d’égout à base de fatties et une double activation, le resultat est radical :
On ne se démonte pas, on bourine à la tronçonneuse, on se fait l’abo au cocktail molo et on avance jusqu’à la sortie avec les deux perso qui portent les denrées protégés par ceux qui tranchent dans le vif de la viande en décomposition… Et victoire !!!
Au final, tout le monde s’est éclaté, on a même réussi à convaincre notre anti jeux qui nous a avoué s’être bien amusée !
On s’est quand même rendu compte en cours de route qu’on faisait des erreurs dans les rêgles, du genre un fouille par tour… Y compris pour la fouille gratuite…
Bilan général : hyper positif ! Malgré mes réticenses de départ, le jeu s’avère être très agréable, fluide, tendu !
Je pense qu’en plus c’est une excellente porte d’entrée dans le JDS et plus particulièrement dans sa partie fig améritrash !
Je vais cependant relayer ce qui est dit à de nombreuses reprises plus haut : c’est une excellente boite à outils qu’il faut adapter… Règles de visée et de priorité des cibles, possibilité de s’échaper d’une case bondée de zombies, cara des perso plus marquées, … Beaucoup de choses à explorer, et c’est ce qui en fait tout l’intérêt dans mon cas ! Ca me donne envie de m’y mettre ! Un seul problème, je n’ai pas vraiment le temps…
Voila ma contribution modeste à votre vaste édifice de 250 pages, histoire de contribuer un peu à ce qui m’a poussé à dézinguer du zombie avec vous !!
Super compte-rendu de partie que j’ai lu avec grand plaisir, merci !
Vraiment génial ton récit
L’effet sur les photos est vraiment très bon !
Gaffophone dit:Super compte-rendu de partie que j'ai lu avec grand plaisir, merci !
Merci !

Content de pouvoir partager un peu avec ceux qui m'ont donné envie

WensFR dit:Vraiment génial ton récit![]()
L'effet sur les photos est vraiment très bon !


ElricDesDragons dit:On s'est quand même rendu compte en cours de route qu'on faisait des erreurs dans les rêgles, du genre un fouille par tour... Y compris pour la fouille gratuite...
La fouille gratuite ne t'en donnes pas une supplémentaire. C'est simplement qu'elle n'entame pas ton quota d'action.
XofMdS dit:ElricDesDragons dit:On s'est quand même rendu compte en cours de route qu'on faisait des erreurs dans les rêgles, du genre un fouille par tour... Y compris pour la fouille gratuite...
La fouille gratuite ne t'en donnes pas une supplémentaire. C'est simplement qu'elle n'entame pas ton quota d'action.
Ouiap, maintenant c'est compris, et c'est pour ça que je pense aussi que les perso pourraient avoir plus de caractère, être plus typés, moins similaires... Entre se déplacer de 2 par action de dep et fouiller gratuitement, il y a quand même une sacré différence...
Les 2 font la paire est aussi très fort ! D'ou l'idée de renforcer la fouille de ce perso, et pas juste de lui donner une action supplémentaire (c'est a ça que ça revient sinon...).
Du coup je pense que je continuerai à jouer la fouille gratos comme une fouille supplémentaire.
Mais merci pour la confirmation !
ElricDesDragons dit:Du coup je pense que je continuerai à jouer la fouille gratos comme une fouille supplémentaire.
J'aime bien cette idée. Ça renforcera ce perso qui a juste une action sup pré-définie qui ne sert pas toujours, je trouve que c'est plus faible que bouger à deux cases, être insaisissable, les deux font la paire ou une action de déplacement sup.
Peut être on essayera le premier joueur libre pour renforcer le côté coop et monter des plans.
Sur le tir, j’essaierai bien à la limite qu'on touche en priorité les survivants mais en leur donnant qu'une blessure (au lieu de deux) : ça signifie un sacrifice sans être injouable.
ElricDesDragons dit:Ouiap, maintenant c'est compris, et c'est pour ça que je pense aussi que les perso pourraient avoir plus de caractère, être plus typés, moins similaires... Entre se déplacer de 2 par action de dep et fouiller gratuitement, il y a quand même une sacré différence...
Les 2 font la paire est aussi très fort ! D'ou l'idée de renforcer la fouille de ce perso, et pas juste de lui donner une action supplémentaire (c'est a ça que ça revient sinon...).
Les personnages sont déjà typés, mais rien ne t'empêche de créer les tiens si ça ne te suffit pas. Par exemple, Ned est plutôt celui qui va fouiller pour trouver les objets très utiles et équiper les autres; Josh va être l'éclaireur, celui qui va pouvoir ouvrir des bâtiments sans trop craindre de se retrouver piégé; Phil celui qui va ouvrir la route en tuant les zombies à distance; Doug celui qui va nettoyer "rapidement" les cases à distance pour permettre au groupe d'avancer; Wanda celle qui va aller chercher les objectifs éloignés pour vite revenir dans la groupe; Amy, une fois équipée, celle qui va nettoyer les zombies qui tombent sur le groupe. Mais en fonction des actions, des objets trouvés, des jets de dés, des invasions, il va falloir s'adapter pour survivre.
Je comprends que certains points de règles paraissent illogiques ou bizarres, mais je trouve un peu dommage de les modifier plutôt que de s'y adapter.
Oui, c'est pénalisant d'avoir un premier joueur imposé à chaque tour, mais ça oblige à adapter sa stratégie pour s'en sortir au mieux (" - bon là, Doug nous nettoie le passage pour permettre à Wanda d'aller chercher l'objectif - heu... c'est moi le premier joueur, donc Wanda va jouer après Doug... - hmmm, ok, on va faire autrement...").
Oui, c'est étrange de devoir faire des blessures à ses camarades avant de toucher les zombies, mais ça oblige à bien gérer le positionnement et les déplacements des persos avec armes à feu par rapport au groupe ("Doug, avec ses deux shotguns, faut pas qu'il reste dans nos pattes. Il passe devant et nous nettoie le chemin. Si jamais des zombies lui tombe dessus, on fonce l'aider avec nos machettes et notre tronçonneuse").
J'vais pas tous les faire, mais vous voyez l'idée. Même si je ne suis pas fan du raccourci "Améritrash = boîte à outil", chacun fait effectivement ce qu'il veut avec son jeu, surtout si le plaisir est au rendez-vous. Mais on peut aussi faire confiance aux auteurs en se disant que s'ils ont fait ces choix là, c'est qu'il y avait bien une raison.

Mussino dit:Je peux t'assurer qu'on tente de survivre aussi dans Zombicide
Je ne dis pas que LNOE est un navet, j'ai fais beaucoup de partie dessus, mais avec la mécanique de zombicide ça va beaucoup plus vite et plus fun.
quote]
je ne dit pas que le jeu est mauvais , au contraire en fait , le jeu est tres bien fait, mais que je ne m'y retrouve pas en zombie
je ne trouve pas que la mecanique zombicide soit plus fluide, sachant que je cherche un jeu de zombie et pas un doom m^me light , je m'y suis profondement ennuyé, plus rapide beaucoup moins de choix tactique et plus prévisible et peu de role play donc c'est normal
il n'ya pas que l'extension baricade et même sans le jeu est a mon sens beaucoup plus zombiesque que zombicide , de plus il ya plein de mini extensions et plein de variantes qui rendent le jeu extremement riche
d'ailleurs il est amusant et normal qe voir rafpack fan ici , parce que c'est bien ça zombicide est un jeu de figurine coopératif, en fait la mécanique marcherai avec n'importe quel theme
N’importe quel theme je ne pense pas Mr. C’est vrai que quand il s’agit de zombies on y prête un peu plus attention
J'vais pas tous les faire, mais vous voyez l'idée. Même si je ne suis pas fan du raccourci "Améritrash = boîte à outil", chacun fait effectivement ce qu'il veut avec son jeu, surtout si le plaisir est au rendez-vous. Mais on peut aussi faire confiance aux auteurs en se disant que s'ils ont fait ces choix là, c'est qu'il y avait bien une raison.
Je vais peut être me faire des ennemis mais par rapport a ta derniere phrase sur le fait que les auteurs savent forcemment ce qu'ils font, il faudra alors que tu m'expliques les raisons qui ont emmené l'auteur de Earth Reborn a proposer un système de tuiles d'actions qui ne respecte absolument pas le "fluf" nécessaire a ce type de jeu et viens l'alourdir, et le fait que les armes ai une portée si petite qu'elle impose au joueur de dépenser une action pour se rapprocher de (trop) prés , tirer, puis reculer se cacher. Par ailleurs pourquoi ne pas avoir mis des murs entiers sur chaque " salle" pour permettre une vraie et cohérente modularité du plateau?
Le jeu qui recèle de pépites d’ingéniosités et de mécaniques très sympa s'en trouve plombé sans que je n'arrive a y trouver "une raison" quelconque qui aurait pu pousser l'auteur a trouver un semblant de cohérence au sujet de ces mécaniques. Parfois le manque de temps au niveau du beta testing peut pousser a sortir certains régles qui dérangent le joueur ameritrash qui me semble plutot sensible a l'aspect Role Play propre a ce genre de jeu. C'est alors au joueur insatisfait de trouver de quoi compenser ce qu'il estime etre un defaut.
Edit: Je ne veux pas etre insultant avec l'auteur dans ce que je dis a propos d'ER. Il m'a l'air fort sympatique de ce que j'ai pu en voir, un grand passionné qui, en plus de cela, a montré qu'il savait faire un excellent boulot autour des jeux de plateau cependant j'avais été décu par la "volonté" (je peux me tromper mais c'est ma vision de la chose en tout cas) de creer une simulation epique autour du post-apo, et d'insérer des mecaniques absolument pas simulation. Pour le coup, j'aurais beaucoup aimé discuter avec lui des raisons qui l'on poussé a favoriser ce systeme de tuile plutot qu'autre chose , plus simple, plus accesible et plus "fluf". Pareillement pour le reste des détails que j'ai pu aborder. C'est un peu dommage d'etre malgré tes dires "forcé" de reorganiser certaines regles pour rendre l'ensemble (selon moi et mes amis encore une fois) cohérent.
Jumonji dit:J'vais pas tous les faire, mais vous voyez l'idée. Même si je ne suis pas fan du raccourci "Améritrash = boîte à outil", chacun fait effectivement ce qu'il veut avec son jeu, surtout si le plaisir est au rendez-vous. Mais on peut aussi faire confiance aux auteurs en se disant que s'ils ont fait ces choix là, c'est qu'il y avait bien une raison.
Je vais peut être me faire des ennemis mais par rapport a ta derniere phrase sur le fait que les auteurs savent forcemment ce qu'ils font, il faudra alors que tu m'expliques les raisons qui ont emmené l'auteur de Earth Reborn a proposer un système de tuiles d'actions qui ne respecte absolument pas le "fluf" nécessaire a ce type de jeu et viens l'alourdir, et le fait que les armes ai une portée si petite qu'elle impose au joueur de dépenser une action pour se rapprocher de (trop) prés , tirer, puis reculer se cacher. Par ailleurs pourquoi ne pas avoir mis des murs entiers sur chaque " salle" pour permettre une vraie et cohérente modularité du plateau?
Le jeu qui recèle de pépites d’ingéniosités et de mécaniques très sympa s'en trouve plombé sans que je n'arrive a y trouver "une raison" quelconque qui aurait pu pousser l'auteur a trouver un semblant de cohérence au sujet de ces mécaniques. Parfois le manque de temps au niveau du beta testing peut pousser a sortir certains régles qui dérangent le joueur ameritrash qui me semble plutot sensible a l'aspect Role Play propre a ce genre de jeu. C'est alors au joueur insatisfait de trouver de quoi compenser ce qu'il estime etre un defaut.
Edit: Je ne veux pas etre insultant avec l'auteur dans ce que je dis a propos d'ER. Il m'a l'air fort sympatique de ce que j'ai pu en voir, un grand passionné qui, en plus de cela, a montré qu'il savait faire un excellent boulot autour des jeux de plateau cependant j'avais été décu par la "volonté" (je peux me tromper mais c'est ma vision de la chose en tout cas) de creer une simulation epique autour du post-apo, et d'insérer des mecaniques absolument pas simulation. Pour le coup, j'aurais beaucoup aimé discuter avec lui des raisons qui l'on poussé a favoriser ce systeme de tuile plutot qu'autre chose , plus simple, plus accesible et plus "fluf". Pareillement pour le reste des détails que j'ai pu aborder. C'est un peu dommage d'etre malgré tes dires "forcé" de reorganiser certaines regles pour rendre l'ensemble (selon moi et mes amis encore une fois) cohérent.
Pour ma part, c'est ce côté ultra poussif et "lourdingue" qui a fait que je n'ai pas du tout accroché earth reborn. Et à l'inverse, c'est la rapidité d'installation et la fluidité+relative simplicité de Zombicide qui a fait que ma première partie a été une vraie révélation.
Zork dit:
Pour ma part, c'est ce côté ultra poussif et "lourdingue" qui a fait que je n'ai pas du tout accroché earth reborn. Et à l'inverse, c'est la rapidité d'installation et la fluidité+relative simplicité de Zombicide qui a fait que ma première partie a été une vraie révélation.
Pourquoi comparer earth reborn à Zombicide ? A part la présence de figurines, ces jeux ne sont pas dans la même catégorie.
Earth Reborn est un jeu exigeant qui s'adresse à des gros joueurs. Zombicide c'est du "grand public".
Earth Reborn est particulièrement novateur, donc nécessairement certaines nouveautés ne sont pas parfaitement huillées et certains mélanges peu digestes. C'est par contre ce type de jeux qui font progresser l'univers du ludique.
Zombicide fait simple, sans inventé la poudre, mais c'est fluide.
En quelque sorte on a du bon cinéma d'auteur et du Blockbuster. Les deux ont leurs avantages et leur inconvénients, mais les comparer me semble sans intérêt.
Pour finir, il me semble que pas mal de joueurs considère ER comme un échec, le jeu n'ayant apparemment pas d'avenir commerciale. C'est une erreur, 1629 votes pour une moyenne de 8.16 sur BGG, c'est plutôt balaise.
adel10 dit:
d'ailleurs il est amusant et normal qe voir rafpack fan ici , parce que c'est bien ça zombicide est un jeu de figurine coopératif, en fait la mécanique marcherai avec n'importe quel theme
tu peux développer steuplait ?? J'ai peur de comprendre mal un truc ...
J'ai actuellement les deux jeux : LNOE et zombicide. Et LNOE n'a pas eut un accueil unanime comme zombicide, mon partenaire habituel n'a pas aimé le jeu, cela n'empêche qu'avec d'autres on s'amuse bien à LNOE.
A coté de ça là où j'ai sorti zombicide tout le monde a adoré et en a redemandé. Ce dernier reste donc plus accessible.
Mais il est vrai que le look roman photo de LNOE est vraiment immersif, les cartes aides beaucoup à cela. Mais à coté de ça je préfère le coté horde de zombicide là où LNOe se limite à 14 zombies max.
Les deux jeux n'ont clairement pas la même ambiance ni la même mécanique, il ne font pas doublons.
Et mon coté "fan" vient à la base des auteurs que je suis depuis un moment (rackham) et dont j'adore leur taf mais ça je ne cesse de le répéter.
j’ai traduit la mission “lost” en FR. pour ceux que çà intéresse, voici le PDF à télécharger :
“lien supprimé, voir page 252”
goomba_ dit:j'ai traduit la mission "lost" en FR. pour ceux que çà intéresse, voici le PDF à télécharger :
http://lechib.free.fr/perdus%20-%20zombicide/Lost_mission_FR.pdf

Merci
Ah non mais ER a de bonne notes mais je pense que c’est fais par des joueurs qui n’y ont pas joué du tout. Un peu comme ces critiques de films qui se base sur un trailer La fiche tric trac est flagrante, personne ne sait quels sont les divers niveau de stratégie etc…
Apres le probleme de ER est d’etre un jeu “hybride”, à la fois d’ambiance (qui necessite des regles complETES mais simple d’acces ) et un jeu ameritrash de strategie pure (aux regles complEXES et précise).
Les deux genres pris séparément trouvent leur public et sont cohérents , zombicide est un jeu d’ambiance ultra simpliste et c’est ce qui fait son charme ( avec de tres belles idées). La plus grosse erreur je pense est de tenter de faire un jeu hybride, c’est le cas de deux jeux de Christophe Boelinger: Dungeon Twister qui est excellent mais s’apparente a un jeu d’echec déguisé (d’une bien belle facon) plutot qu’un vrai jeu fun de twist de salle. Si on adhere au concept le jeu est excellent, ceci dit quand on en attend autre chose (honte a moi) c’est un peu decevant. Puis vient Earth Reborn.
Du coup quand je vois “Archipelago” du meme auteur qui va “reconcilier Ameritrash et joueur allemand” d’apres la bande annonce, ca me fait un peu peur. D’autant que c’est dommage au vu du matos que je ne joue ni a l’un ni a l’autre de ces jeux pour les raisons susnommées
J’ai un peu de mal à saisir l’objectif “on se casse”.
Il dit :
Atteindre la zone exit avec les survivants restants. La zone doit être remplie de zombies.
Qu’est ce que cela signifie ? A froid comme ça, je suis pas sûr de saisir.
Ah mon avis c’est la zone ne doit pas être remplie de zombies.