goumi300 dit:Une petite update à été faites sur le blog au programme une meilleur mise en page ( les Maps sont directement sur les articles et la durée, difficulté et le nombre de joueur sont en haut d'article ) Et ensuite le scénarios Hunter a bénéficier d'une refonte et quelques précisions ont été ajouté . Voilà un grand merci à eithegul et XofMds qui m'ont permis de me remettre en question . Je compte donc reprendre le rythme de parution tout en m'accordant parfois des semaines de remises en formes
Une question : WHAT ???!!!! Il y aura des Tourelles dans TCM ? Des screens ?
Tu confonds avec les miradors de PO non ? Je ne trouve plus les images par contre.
goumi300 dit:Une petite update à été faites sur le blog au programme une meilleur mise en page ( les Maps sont directement sur les articles et la durée, difficulté et le nombre de joueur sont en haut d'article ) Et ensuite le scénarios Hunter a bénéficier d'une refonte et quelques précisions ont été ajouté .
Sur la page d'hunter, je ne vois pas la map (alors que Underground, oui). Positionner une lunette de sniper sur un arc, franchement, je suis pas convaincu, même si je perçois l'avantage en gameplay, ça me hérisse.
Et il y a un vrai problème avec tes maps. Bon, déjà, elles sont pas raccords, ce qui n'apporte pas grand chose en terme de gameplay, mais surtout tu abuses bien trop d'ajouts que l'on ne peut pas représenter physiquement sur le plateau (surtout les pointillés jaunes et rouges) (oui, je n'avais pas ouvert toutes les maps à la première lecture)
Moi ça me choque moins l’aspect ici y a un mur “virtuel” mais faut quand même que que ça reste anecdotique ou que ça soit naturel dans le scénar…Genre sur underground j’arrive à projeter mentalement, même si je mettrais quand même un ptit bout de truc pour jouer.
D’ailleurs en jouant le scénario C3, j’ai naturellement pensé que les 4 voitures était dans 4 garages non communiquant. Mais peut être me suis je trompé, XofMdS un avis ^^ ?
En quoi des maps dites "Non raccord " peuvent amoindrir le gameplay ?
Et pour les ajouts ce ne sont que quelques numéros pour aider les lecteurs à mieux comprendre les règles et pour les barres, elles ne se trouvent que dans quelques scénars et encore ce n’est que pour mieux se plonger dedans …
Donc au niveau des maps je ne vais pas y changer grand chose …
Pour Hunter et sa map je vais voir ça ! Et pour te dire que OUI on peut mettre un viseur sur un arc Tape sur Google arc avec viseur et tu as tout cela.
goumi300 dit:En quoi des maps dites "Non raccord " peuvent amoindrir le gameplay ?
Ben dans le sens où tu vois un ouverture là où y en a pas. Du coup tu te dis "A je vais passer par là...ah non je peux pas c'est pas une vrai ouverture en fait"
Cher goumi300, Je vous remercie d’apporter de l’eau à mon moulin. Google image ne fait que confirmer mon apriori: il y a loin d’un viseur pour arc à une lunette de sniper. Je me disais aussi que tirer une corde en maintenant son oeil collé à l’autre bout de la corde n’est pas très pratique. Dans le même ordre d’idée, je ne saurais que trop vous conseiller de revenir à l’une de mes contre-proposition et de taper “arbalète viseur” sur le même outil, pour constater que parfois, le fluff peut faire passer bcp de pilules…
Par ailleurs, je n’ai jamais dit qu’une map non raccord amoindrissait le gameplay. J’ai dit que faire une map non raccord n’apporte rien (de plus), sous-entendu, par rapport à une grosso-modo similaire, mais raccord. Il s’agit d’un simple nombre de Révélation. En revanche, le point soulevé par eithelgul est vrai: il oblige à multiplier le nombre de précision sur l’état de tel ou tel pseudo ouverture obtenu. Or il n’y a qu’une dizaine de jetons portes… (et je l’ai dit, je n’aime pas ce procédé)
eithelgul: les garages sont communiquants, puisqu’ils le sont effectivement (tu as du déguster vachement plus, si tu as joué la sortie/rentrée obligatoire, pour le coup!!); et il y a donc une seule révélation pour les 4 aussi. Un point qui illustre parfaitement ce que je disais sur la pertinence de la simplification. J’ajoute que sur le map editor, on ne peut pas faire tenir une voiture ET une porte sans que l’un chevauche l’autre. Or, par souci de lisibilité, je m’interdis cela. Les cartons qui se chevauchent, c’est pas pratique. (Oui, les voitures de la version officielle ont été retaillées. En “vrai”, on est obligé de mettre les doubles portes sur le capot - et c’est la raison des doubles portes: cacher l’intégralité du capot ainsi)
J’ai pas eu ce problème de chevauchement (ou j’ai pas fait attention ou j’ai empiété sur l’arrière du garage) bref ça n’a pas nuit à l’immersion.
Ben en fait comme j’ai fait le con en arrière en mode “je vous couvre avec un pov flingue” puis en mode “merde je m’en sort pas venez m"aider avant que je creve” tout les zombies étaient attirés au centre et du coup les mec qui ouvraient les garages était plutôt tranquille : aucun zombie n’as préféré allez vers les garages.
D’ailleurs autre question qu’on s’est posé : est ce que les voitures sont fouillables (on a répondu oui sur le moment)?
Pour info avoir 4 garages est plus fun, tu ouvres tu teste la voiture et zut elle marche pas, vite allons ouvrir le garage suivant. En gros on avait un ouvreur de garages et 2 testeurs de voitures.
Dites, vous n’ouvrirez pas un topic dans les “Variantes” ? Parce que ce fil c’est déjà le bordel, et je ne sais pas de quel scénario de Goumi vous parlez. Et j’ai plus le nom du site non plus d’ailleurs
Le sujet du moment, c’est les scénar de gourmi300, et entre eithelgul et moi et anyone, c’est le scénar C3.
eithel: “In the FBI building, there are only police cars. It’s a good thing, since these cars contain lots of guns! You can Search a police car more than once. etc” (et note que les fouilles sont impossibles dans une voiture encastrée)
Et je suis d’accord que le must est d’avoir 4 garages indépendants, car il y a une énorme proba que le dernier soit ouvert en jaune, soit de l’orange obligé pour la fin. Sauf que, les contingences matérielles m’ont forcé la main. Je ne voulais pas des petits tirets jaunes &co. Et ajouter un § de règle spé détaillant ça faisait sauter l’ensemble sur deux pages. Et puis du coup, c’était plus simple, et donc, simplicité, efficacité. Le principal retour de Guillotine sur ma Crowd City, c’était “trop compliqué”. Dont acte. Je voulais gagner le concours (et j’y suis arrivé, oh ouai, j’y suis arrivé voix de Troy le bad ass)
-Avec les vêtements (objectifs rouges) je supprimerais simplement la gestion des pions "Température corporelles" pour le survivants équipés. Perso je m’embêterais pas à les ramasser pour passer de 4 à 5 points de froid.
En terme de gameplay : je préférais foncer me mettre au chaud dans la salle de l'objectif vert quitte à passer 2 tours dehors. Du coup j'ignorerais complément les fringues et toutes les zones qui en contiennent.
-La porte en bas à droite ne sert à rien.
-Je trouverais plus intéressant que le Zombie puisse bouger sous le blizzards vu qu'il a pas froid et ça devriendrai fun si tu appliques la remarque suivante
-J’empêcherai les survivants qui sont dehors pendant le blizzard de bouger. Du coup rester dehors est un risque qui coute 1 point de froid et peut être 2 ou 3 ou plus si le blizzard te bloque dehors plusieurs tours.
-La règle sur la voiture qui peut rouler qu'au pas (1 case par action) dans la neige me gène pas (au contraire je trouve ça logique). Marcher sur la neige est plus facile que rouler (sans pneu neige). Mais je limiterais pas le mouvement de la voiture quand y a du vent (la voiture te protège et tu roules au pas) alors que je limiterais celui des piétons.