[Zombicide] - A suivre!

Ma question était plutôt mécanique :)
Si j’ai bien compris, tu dois tirer 2 dés? un pour le nombre et 1 pour le type de zombies?
Qu’est-ce que ça apporte par rapport au tirage d’une carte?
En modifiant bien sûr la règle du tirage du carte pour que tu ne révèles les habitants d’une pièce qu’en entrant dans la pièce et pas quand tu pètes la 1ère porte du bâtiment.
Je ne sais pas si je suis clair dans ma question :roll:

Si j’ai bien compris : le tirage de dés lui permet de limiter donc de contrôler les cas possibles dans le but de faire spawner les zombies sur la case où tu te trouves et non pas sur la case derrière la porte que tu ouvres.
Le but étant de spawner sur la case où se trouve le survivant, si tu le joue à la pioche tu es dépendant du niveau et tu peux tomber sur des 8 walker ou des trucs de ouf qui seraient injouables.
De plus ça dissocie bien le spawn classique avec la carte et le spawn spécial qu’il a créé et directement lié au scénario.

eithelgul dit:
love craft dit:
J'ai une question : ils t'ont répondu au bout de combien de temps ? Histoire que je rende les miens publiques s'ils n'en veulent pas.

Globalement, faut compter 15 jours, mais certain on une réponse le jour même de leur envoi.

Vous avez été tous les deux plus rapide que moi pour répondre :lol:
Donc oui et oui.
En tout cas ne vous découragez pas !
Je sais que mon scénario ne sera pas publié avant un petit bout de temps… pas avant la sortie de la guest box avec la figurine de Bones dedans je pense :coolpouic:
http://zombicide.eren-histarion.fr/kick … guest-box/
D’ailleurs j’en profite pour demander à la communauté : qui a commencé à écrire pour la saison 2 et TCM ?
Moi je crois que je vais attendre de parfaitement maitriser les subtilités de gameplay et l’équilibrage… en d’autres termes je vais jouer tous les scénarii et ensuite je m’y mettrai.
Le truc qui me refroidi pour l’instant c’est de réussir à construire un scénario qui ne puisse pas être soit :
- injouable à cause de la multitude de Z que l’on peut intégrer (merci les nuits à tester et à équilibrer…)
- cheaté à cause de la compétence de tel ou tel survivant exclusif (y a que moi qui trouve “Shove” ultra bourrin ???)

Oki dommage pour moi, autant mon premier était pas raccord (mais il avait pas encore exprimé ce besoin) autant le deuxième est bien cool !

Le 2e d’eithelgul, il est génial, mauis l’handicap est que ça ne transparaît pas à la lecture.
Bravo love craft! Faudra que tu passes à l’interview d’eren-histarion!!
Je bosse actuellement sur comment rendre lez Zombivants intéressants, étant le premier à trouver le concept fluffiquement louche. PO + TCM.

love craft dit:D'ailleurs j'en profite pour demander à la communauté : qui a commencé à écrire pour la saison 2 et TCM ?
Moi je crois que je vais attendre de parfaitement maitriser les subtilités de gameplay et l'équilibrage… en d'autres termes je vais jouer tous les scénarii et ensuite je m'y mettrai.
Le truc qui me refroidi pour l'instant c'est de réussir à construire un scénario qui ne puisse pas être soit :
- injouable à cause de la multitude de Z que l'on peut intégrer (merci les nuits à tester et à équilibrer…)
- cheaté à cause de la compétence de tel ou tel survivant exclusif (y a que moi qui trouve "Shove" ultra bourrin ???)

Pareil, je vais jouer l'existant avant de me lancer. Et c'est vrai que ça va commencer à faire beaucoup de paramètres à prendre en compte, peut-être qu'il faudra limiter les cartes de spawn à certaines tranches bien précises, mais ça permettrait aussi de donner un thème plus particulier à chaque mission.
XofMdS dit:Je bosse actuellement sur comment rendre lez Zombivants intéressants, étant le premier à trouver le concept fluffiquement louche. PO + TCM.

Je serai preneur de tes avancées dans cette direction, je butte vraiment sur le concept tel que pondu par GG. En l'état, pas satisfaisant à mon goût, et pas clair dans la manière de l'intégrer à certains scénarios ou pas.
De manière générale, on va être obligé de définir clairement le matériel à utiliser pour chaque scénarios écrits (armement, beserker, toxics, chiens zombies, zombivants ou pas, persos exclusifs, etc) ou cela va être l'enfer de calibrer un scénario qui fonctionne avec ces ajustement laissés au bon vouloir de ceux qui le jouent.
J'en suis toujours à attendre d'avoir assez de joueurs simultanément pour tester un premier scénar semi-coopératif (8 à 12 joueurs), et j'aimerais, mais je je viens de commencer à y travailler, créer un système de scénario aléatoire avec exploration, du zombie-crawling en somme, dans un esprit jeu vidéo. Je vais faire un premier test ce soir, si je me fait pas happer en route par un apéro impromptu. C'est difficile d'avancer avec un travail chronophage et des potes très fêtards. :?
eithelgul dit:
Le but étant de spawner sur la case où se trouve le survivant, si tu le joue à la pioche tu es dépendant du niveau et tu peux tomber sur des 8 walker ou des trucs de ouf qui seraient injouables.

dans cette optique, au lieu de rajouter une table, on peut désigner un niveau maxi par pièce pour éviter ces travers, non ?
XofMdS dit:
Je bosse actuellement sur comment rendre lez Zombivants intéressants, étant le premier à trouver le concept fluffiquement louche. PO + TCM.

Bon courage...

Le 1er truc qui vient à l’esprit avec les zombivants c’est qu’ils sont contaminés et donc qu’ils ne suivent pas les survivants dans les sorties. J’ai commencé à réfléchir sur cette idée et je m’oriente sur des scénarios avec 2 issues:
- 1 pour les survivants
- 1 pour les zombivants

MadTotoro dit:Le 1er truc qui vient à l'esprit avec les zombivants c'est qu'ils sont contaminés et donc qu'ils ne suivent pas les survivants dans les sorties. J'ai commencé à réfléchir sur cette idée et je m'oriente sur des scénarios avec 2 issues:
- 1 pour les survivants
- 1 pour les zombivants

Voilà comment je les nous pour l'instant :
un survivant qui prend sa deuxième blessure devient zombivant mais quoi qu'il arrive garde au moins une arme en main (sinon il n'y a vraiment plus aucun intérêt…)
Le joueur le relève quand il veut (quand la vague de Z est passé par exemple)
Ensuite à chaque tour de Z il prend une blessure quoi qu'il arrive. Quand il arrive à sa 5° blessure il devient un Z avec les caractéristiques d'un fatty (j'hésite encore avec l'abo)
C'est pas mal, ça oblige le joueur qui le contrôle à bien attendre le moment où il réactive son zombivant et ça lui permet de faire quelques actions héroïques pour sauver le groupe avant de finalement devoir l'abattre… :twisted:

J’avais une idée similaire :
-Une fois zombivant on ne gagne plus d’XP.
-A chaque fois que le joueur fait une action (ou tue un zombie, je n’ai pas encore testé) il perd un XP.
-une fois a 0 XP il se transforme en :
°zombie si le survivant a été “zombifié” au niveau bleu.
°fatty si le survivant a été “zombifié” au niveau jaune.
°runner si le survivant a été “zombifié” au niveau orange.
°abomination si le survivant a été “zombifié” au niveau rouge.
Voilà

Un peu de Zombicide




Maintenant j’attaque les filles !

Yop les gens serait- il possible d’obtenir le pdf des règles mais en français? Et de répondre à la question suivante: Y a-t- il ou pas un bug dans les règles avec les véhicules?
D’avance merci pour votre aide :)

Hello à tous !!
Effectivement je fais aussi parti des personnes qui essayent d’optimiser les zombivors au mieux pour ce jeu. J’ai tout aussi penser à l’idée de donner 4 tours de répit avant la transformation complète du survivant qu’on peux achever par la suite.
Ce zombivant pourrait encaisser 4 blessures “cumulable” une fois la transformation complète. Une fois transformé il perd ses cartes équipements, non avant. Concernant les règles de visée, le zombivant est toujours le 1er à être ciblé avant de pouvoir cibler les autres zombies.
Pour les chiens c’est un peu la même chose, mais on remplace par des chiens zombies :)

love craft dit:
MadTotoro dit:Le 1er truc qui vient à l'esprit avec les zombivants c'est qu'ils sont contaminés et donc qu'ils ne suivent pas les survivants dans les sorties. J'ai commencé à réfléchir sur cette idée et je m'oriente sur des scénarios avec 2 issues:
- 1 pour les survivants
- 1 pour les zombivants

Voilà comment je les nous pour l'instant :
un survivant qui prend sa deuxième blessure devient zombivant mais quoi qu'il arrive garde au moins une arme en main (sinon il n'y a vraiment plus aucun intérêt…)
Le joueur le relève quand il veut (quand la vague de Z est passé par exemple)
Ensuite à chaque tour de Z il prend une blessure quoi qu'il arrive. Quand il arrive à sa 5° blessure il devient un Z avec les caractéristiques d'un fatty (j'hésite encore avec l'abo)
C'est pas mal, ça oblige le joueur qui le contrôle à bien attendre le moment où il réactive son zombivant et ça lui permet de faire quelques actions héroïques pour sauver le groupe avant de finalement devoir l'abattre… :twisted:

Oui tu avais déjà posté ça et j'avais déjà trouvé ça très bien foutu et facile à jouer.

EDGE en charge de la VF ne met pas ses livrets en ligne. Le .pdf en français n’existe pas.
Non, il n’y a pas de bug dans les règles des voitures.
Pour les Zombivants, je ne souhaite pas explorer la voie de la ‘‘house rule’’, je considère ça comme une absente de contrainte. J’explore d’autres voies.
j’aime bien l’idée du compte-à-rebours. Mais il faut comprendre que ce mode a été implémenté pour prolonger l’expérience de jeu, le fun, des joueurs autour de la table!! En obligeant le noob ou malchanceux à défausser à tout va, ou à ne pas pexer, on l’handicape encore davantage, c’est double peine.

En gros quand tu rentre dans une pièce tu jettes un dé et en fonction du résultat apparait un nombre de zombie que tu détermines en fonction d'une table
par exemple :
1 : 0
2 : 2 walker
3: 1 runner
etc… à toi de voir en fonction de la difficulté de la mission
J'ai passé pas mal de temps à régler l'équilibrage et ça apporte un vrai plus par rapport au système traditionnel. Tu es obligé de rentrer dans la pièce (par ce qu'il n'y a pas de lumière par exemple) pour savoir combien il y a de Z. Il faut absolument une bonne réserve d'action et travailler en équipe.
Ça modifie profondément la stratégie et ça ralentie beaucoup les survivants.

j'adore cette idée, ça me demangeait un peu depuis le debut de deceler TOUS les Z d'un batiment entier (j'ai un lourd passé de joueur de figurines à ligne de vue) et j'imaginais bien un truc comme ça mais en tirant de la carte.
par contre, j'avais imaginé que le porteur de la lampe torche pouvant "decouvrir" les Z depuis le seuil de la porte, c'est a dire SANS avoir a ENTRER dans la zone-piece du batiment, ça reste tendu sans etre trop extreme.
Pour suivre cette idée, j'avais imaginer peut etre de donner 1 lampe torche a 1 membre du groupe, apres le groupe doit se demerder pour la gerer au mieux
valkriss dit:
En gros quand tu rentre dans une pièce tu jettes un dé et en fonction du résultat apparait un nombre de zombie que tu détermines en fonction d'une table
par exemple :
1 : 0
2 : 2 walker
3: 1 runner
etc… à toi de voir en fonction de la difficulté de la mission
J'ai passé pas mal de temps à régler l'équilibrage et ça apporte un vrai plus par rapport au système traditionnel. Tu es obligé de rentrer dans la pièce (par ce qu'il n'y a pas de lumière par exemple) pour savoir combien il y a de Z. Il faut absolument une bonne réserve d'action et travailler en équipe.
Ça modifie profondément la stratégie et ça ralentie beaucoup les survivants.

j'adore cette idée, ça me demangeait un peu depuis le debut de deceler TOUS les Z d'un batiment entier (j'ai un lourd passé de joueur de figurines à ligne de vue) et j'imaginais bien un truc comme ça mais en tirant de la carte.
par contre, j'avais imaginé que le porteur de la lampe torche pouvant "decouvrir" les Z depuis le seuil de la porte, c'est a dire SANS avoir a ENTRER dans la zone-piece du batiment, ça reste tendu sans etre trop extreme.
Pour suivre cette idée, j'avais imaginer peut etre de donner 1 lampe torche a 1 membre du groupe, apres le groupe doit se demerder pour la gerer au mieux

Si tu veux je te fais suivre mon senar en Mp

Terribles, les peintures du Banana.
Les zombies toxiques nous pemettent d’observer des contrastes intéressants.