Ah non, pas de “jeton” !
Mais effectivement, le conducteur et chaque passager génère un point de bruit.
Merci
Tiens on a écrasé du runner aussi… Effectivement si ça suit les règles de tir alors pas de runner.
En tout cas, on roule, on écraz plein de zomb : ça meriterait un peu plus de bruits.
Question bête pour ma première partie là de maintenant : un survivant meurt lorsqu’il a une deuxième carte blessure ou une troisième ???
A la 2ème.
merci !
mais c’est super duuuuuuuuuuur !!!
Une question : les Munitions-en-pagaille (style 9mm) sont-elles utilisables avec le pistolet-mitrailleur ? En effet sur le texte, il est mentionné : “le(s) pistolet(s)”…
Non.
“Le(s) pistolet(s)” signifie : que tu aies 1 ou 2 pistolets en main, ça fonctionne.
Pour les pistolets-mitrailleurs, il me semble que c’est une autre carte.
Les pistolets-mitrailleurs ne sont repris sur aucune carte de “munitions en pagaille”.
On peut les inclure parmi les “pistolets”… Ou pas. Y a un flou.
Nous l’avons fait en ce qui nous concerne.
J’ai une question, la réponse apparaît peut-être dans les règles mais je n’ai pas le jeu sous la main.
Est-il possible qu’il y ait des combos d’activations supplémentaires à cause de la règle du dédoublement lorsque l’on n’a plus de figs de zombies de dispo ?
Je m’explique : tous les walkers sont sur le plateau et on doit ajouter un fattie. Celui-ci générant 2 walkers que l’on n’a pas, cela active les walkers. Mais à un moment, un walker tout seul a le choix entre deux chemins équidistants. Il faudrait donc qu’il se dédouble, or ce n’est pas possible, donc activation supplémentaire des walkers, ce qui provoque un autre dédoublement impossible ailleurs donc activation supplémentaire des walkers, etc.
Est-ce comme cela que c’est supposé fonctionner ou y a-t-il un point de règle que j’ai loupé venant éclaircir la question ?
Leoben dit:Est-ce comme cela que c'est supposé fonctionner ou y a-t-il un point de règle que j'ai loupé venant éclaircir la question ?
Dans l'encart qui parle de cette règle d'activation, il n'est fait mention que des cartes d'invasion. Donc lors d'un "dédoublement", s'il manque un type de fig', il n'y a pas d'activation pour ce type.
Ok, merci pour la précision. Les règles m’avaient mis un gros doute car elles semblaient indiquer que l’on ne pouvait choisir un chemin sans dédoublement que pour l’abomination, alors que je suppose que dans ce genre de cas, ça s’applique aussi aux autres types.
The Mad Lombric dit:Leoben dit:Est-ce comme cela que c'est supposé fonctionner ou y a-t-il un point de règle que j'ai loupé venant éclaircir la question ?
Dans l'encart qui parle de cette règle d'activation, il n'est fait mention que des cartes d'invasion. Donc lors d'un "dédoublement", s'il manque un type de fig', il n'y a pas d'activation pour ce type.
Mince, on s'est loupé la dernière fois alors. Mortel.
Bonjour tout le monde
Je viens d’acheter Zombicide et j’ai donc commencé à lire les règles hier donc désolé si ma question est bête.
Dans le scénario tutoriel les survivants sont à l’intérieur d’un bâtiment.
Un survivant doit forcément défoncer la porte pour sortir ? ou il peut l’ouvrir simplement. En effet dans le scénario il est indiqué qu’ils viennent d’apprendre l’arrivée des zombies et l’objectif est d’aller dans la maison du voisin qui est plus sûre. Mais du coup ça veut dire que les survivants sont chez eux donc ils n’ont peut être pas à défoncer la porte ?
Si je ne m’abuse, il n’y a pas de mécanisme pour ouvrir les portes “tout bêtement”, on ne peut que les défoncer.
Ah ok d’accord. Du coup je me pose une autre question si tu défonce la porte en sortant d’un batiment est-ce que ça révèle des zombies à l’intérieur du batiment où tu es ? Ou ça n’en révèle que quand tu défonces la porte en entrant dans le batiment ?
En entrant uniquement.
Si tu démarres la partie dans un bâtiment, on suppose que les survivants l’ont nettoyé avant.
Ah ok génial merci pour la réponse !
Cela parait logique en effet. Par contre le fait de devoir défoncer sa propre porte de l’intérieur euh pas trop logique mais bon le jeu a l’air tellement bien qu’on doit bien autoriser quelques incohérences ^^
C’est parce que les survivants ont barricadé la porte de l’intérieur pour passer la nuit tranquille.
Ah okkkkkkk ! Pas mal comme explication
The Mad Lombric dit:Leoben dit:Est-ce comme cela que c'est supposé fonctionner ou y a-t-il un point de règle que j'ai loupé venant éclaircir la question ?
Dans l'encart qui parle de cette règle d'activation, il n'est fait mention que des cartes d'invasion. Donc lors d'un "dédoublement", s'il manque un type de fig', il n'y a pas d'activation pour ce type.
A moins que Nicolas Raoult ce soit trompé ou qu'il ait changé d'avis depuis, ci dessous le copier coller d'un autre forum :
"Il n'y a pas de "dédoublement".
Voici deux règles distinctes :
1- Séparation d'un groupe de zombies
Un groupe se sépare (division en parts égales) quand plusieurs chemins valides s'offrent à lui pour attendre sa case de destination.
S'il n'y a pas assez de zombies pour constituer deux groupes égaux, on en ajoute de manière à ce que ce soit le cas.
Exemple : un groupe de 6 walkers peut emprunter deux chemins valides pour atteindre sa case de destination. Il est divisé en deux groupes de 3. Chacun des deux groupes emprunte un chemin valide.
2) Activation supplémentaire par manque de figurines
Lorsque des zombies doivent être disposés sur le plateau (sur une zone d'invasion, par exemple) et qu'il n'y en a pas assez dans la boîte, accomplissez les actions suivantes, dans l'ordre :
A) Disposez les figurines de zombies restantes.
B) Tous les zombies du type concernés jouent immédiatement.
Exemple : invasion de zombies. Les joueurs désignent une zone d'invasion et piochent une carte : trois runners. Il n'en reste que deux dans la boîte. Les deux runners sont disposés sur la zone d'invasion puis tous les runners du plateau ont droit à une activation immédiate.
Jusqu'ici, tout va bien ?
Oui ?
Alors voilà le moment où ces deux règles se rencontrent !
Soit un groupe de 5 walkers. Au moment de leur activation, deux chemins valides s'offrent à eux.
Ils se séparent en deux groupes égaux.
Or, la boîte ne contient plus de walkers.
Le groupe de 5 walkers est donc séparé en un groupe de 3 et un groupe de 2, disposés au choix des joueurs sur chacun des deux chemins valides.
Puis tous les walkers du plateau ont droit à une activation supplémentaire gratuite.
La rencontre de ces deux règles est le point le plus subtil des règles de Zombicide. Si vous avez pigé ça, le reste ne posera AUCUN problème. "
Voici le lien : http://www.trictrac.net/jeux/forum/view ... start=1695
Voili voilou