[1812: l'Invasion du Canada] indispensable?

Il est dit que c’est jusqu’à 4 joueurs, pourtant il y a 5 couleurs de cubes, pourquoi ?

Quelles sont les couleurs des zones appartenant aux 2 différents camps (quelles couleurs de zones sont ensemble) ?

Sequoia dit:Il est dit que c'est jusqu'à 4 joueurs, pourtant il y a 5 couleurs de cubes, pourquoi ?
Quelles sont les couleurs des zones appartenant aux 2 différents camps (quelles couleurs de zones sont ensemble) ?


Héhé, il y a même 7 couleurs différentes dans le jeu !

Les verts, ce sont des indiens; ils sont neutres, chaque camp peut aller les récupérer. Ils empêchent le contrôle des colonies tant qu'ils ne sont pas enrôlés.
Ça donne des options stratégiques intéressantes.

Concernant les zones, il n'y a pas de "territoire natal", donc les couleurs des zones n'ont rien à voir avec les camps, ça sert juste à les différencier entre elles.
Harrycover dit:ça donne envie mais academy game va t il essayer de faire un effort sur le prix comme demandé par les fans ?


Je ne peux pas parler pour Academy mais de notre côté nous planchons pour pouvoir proposer 1775 à un prix plus attractif.
WellDone dit:
Harrycover dit:ça donne envie mais academy game va t il essayer de faire un effort sur le prix comme demandé par les fans ?

Je ne peux pas parler pour Academy mais de notre côté nous planchons pour pouvoir proposer 1775 à un prix plus attractif.


bonne nouvelle, en fait je pensais que les choses étaient liées par la production entre le prix Academy et le votre
sashouille dit:Bonjour!
Quelqu'un a-t-il deja gagné à ce jeu avec le camp Americain sans jouer en dernier lors de la dernière manche. Avec mon groupe de joueurs, après 8 parties, on en doute.

Après 6 parties, je trouve le camp américain particulièrement fort. Tout sauf déséquilibré, mais diablement compliqué à manoeuvrer sur le moyen/long terme quand il est bien joué.

Juste une remarque niveau moule : autant celle sur les dés ne me dérange pas du tout (c'est censé s'équilibrer sur la partie et la fuite est le seul jet pourrave si on se démerde bien), autant je suis un poil gêné par celle sur les cartes et l'ordre du tour.
Pour les cartes, se retrouver avec plusieurs spéciales au fond de son deck peut s'avérer catastrophique : non seulement on risque de ne pas en profiter mais en plus le deck tourne beaucoup moins vite (avec toutes les conséquences que ça a).
Pour l'ordre du tour, un truc mal chiadé au dernier tour peut vraiment changer pas mal de choses...

En tout cas, je ne m'attendais vraiment pas à aimer le jeu autant que ça ! :pouiclove:
Je vais suivre la série avec intérêt :pouicintello:
Tub' dit:
Je vais suivre la série avec intérêt :pouicintello:


Bienvenue au club ! :pouicok:
Tub' dit:
Pour les cartes, se retrouver avec plusieurs spéciales au fond de son deck peut s'avérer catastrophique : non seulement on risque de ne pas en profiter mais en plus le deck tourne beaucoup moins vite (avec toutes les conséquences que ça a).


Tu as mis le doigt sur ce qui est selon moi le seul petit défaut du jeu.
tontione dit:
Tub' dit:
Pour les cartes, se retrouver avec plusieurs spéciales au fond de son deck peut s'avérer catastrophique : non seulement on risque de ne pas en profiter mais en plus le deck tourne beaucoup moins vite (avec toutes les conséquences que ça a).

Tu as mis le doigt sur ce qui est selon moi le seul petit défaut du jeu.

Oui, c'est un défaut si l'on veut !
je trouve que c'est aussi une qualité... Ca nous oblige a modifier nos stratégies à chaque partie, et c'est ce qui rend le jeu addictif ! Et en connaissance de cause, il faut s'adapter ! Il y a le problème d'avoir 2 spécialiste en début de main ! Faut-il mettre la pression de suite ou n'en jouer qu'un au risque que l'adversaire ai du coup aussi l'avantage à un moment donné ! Ou garder une carte spécialiste pour ne pas se retrouver submerger par l'adversaire en milieu de partie !!! Tel est la question !
fatmax66 dit:
Tub' dit:
Je vais suivre la série avec intérêt :pouicintello:

Bienvenue au club ! :pouicok:


+1
tontione dit:
Tub' dit:
Pour les cartes, se retrouver avec plusieurs spéciales au fond de son deck peut s'avérer catastrophique : non seulement on risque de ne pas en profiter mais en plus le deck tourne beaucoup moins vite (avec toutes les conséquences que ça a).

Tu as mis le doigt sur ce qui est selon moi le seul petit défaut du jeu.


on a aussi ressenti cruellement ce problème lors qu'une partie avec pas une seule carte spéciale sur les 5 premiers tours

en discutant, on pensait éventuellement à une solution, bon on n'a pas essayé !
on trie les cartes pour faire une pile cartes spéciales et une pile cartes mouvement.
Face cachée, on pioche 2 cartes mouvement que l'on mélange au paquet de cartes spéciales.
Ensuite on pioche ses cartes dans les piles que l'on souhaite. On converse les deux piles toute la partie.
ça peut permettre de gérer un peu sa main tout en conservant l'aléa de la pioche.

Voilà qui me rappelle un peu, dans une autre mesure, la variante proposée pour Neuroshima Hex. Et c’était effectivement très bien… On conserve un peu d’aléatoire, tout en offrant quand même plus de contrôle.

Phil Goude dit:
Oui, c'est un défaut si l'on veut !
je trouve que c'est aussi une qualité... Ca nous oblige a modifier nos stratégies à chaque partie, et c'est ce qui rend le jeu addictif !


Oui, ce qui me gène c'est l'effet boule de neige du handicap :
si on ne tire pas de carte spéciale au début, on ne peut jouer qu'une carte mouvement, donc on ne tire qu'1 seule nouvelle carte pour compléter sa main, donc on a moins de chance de tirer une carte spéciale qu'un joueur qui en avait au début et les joue.
Et ce à chaque tour, tant qu'on n'en tire pas une.
Harrycover dit:
en discutant, on pensait éventuellement à une solution, bon on n'a pas essayé !
on trie les cartes pour faire une pile cartes spéciales et une pile cartes mouvement.
Face cachée, on pioche 2 cartes mouvement que l'on mélange au paquet de cartes spéciales.
Ensuite on pioche ses cartes dans les piles que l'on souhaite. On converse les deux piles toute la partie.
ça peut permettre de gérer un peu sa main tout en conservant l'aléa de la pioche.


J'avais aussi réfléchi à une règle optionnelle, plus simple :
on mélange les cartes spéciales, on en tire 1, ensuite on mélange toutes les cartes et on en tire 2.
Ca garantit le fait d'avoir au moins 1 carte spéciale au premier tour, et donc ça rend impossible le départ difficile avec 3 cartes mouvement.
Ou plus simplement : au premier tour on peut choisir de retirer ses cartes si on a 3 cartes mouvement.

En lisant BGG, il semble que les stats de victoire penchent sensiblement du côté anglais. Des commentaires ? Comme je l’ai dit plus haut, il me semble que l’américain est très fort (en tout cas suffisamment pour ne pas justifier un tel déséquilibre), mais l’inexpérience parle peut-être.

Sur l’histoire des cartes, je trouve que là-dessus l’américain est plus désavantagé que l’anglais : vu qu’il a moins de deck, la probabilité de piocher et d’utiliser ses cartes spéciales est plus faible que l’anglais (qui sur 3 deck en verra quand même toujours un certain nombre).

S’il y avait vraiment un problème à régler, je proposerais bien une modification plus simple et uniquement pour l’américain : les 2 factions américaines ont droit à 4 cartes en main et non pas 3.
Une solution de défausse ou de tri du deck me semble problématique à cause de la carte trêve.

Tub' dit:
Sur l'histoire des cartes, je trouve que là-dessus l'américain est plus désavantagé que l'anglais : vu qu'il a moins de deck, la probabilité de piocher et d'utiliser ses cartes spéciales est plus faible que l'anglais (qui sur 3 deck en verra quand même toujours un certain nombre).


Je trouve que c'est compensé par les cartes spéciales plus puissantes coté américain.
L'américain a aussi plus de troupes de renfort : 5 américains (total 8 ) contre 3 anglais (total 7).
Effectivement l'américain est plus dur à jouer, il y a une notion de rythme à gérer le temps d'acheminer les renforts sur les lignes de front. Il faut le faire suffisamment régulièrement mais pas trop non plus de façon à économiser du mouvement en déplaçant de grosses armées.

avoir 4 cartes en main ça décuple les probabilité d’avoir les trêves ! ça me semble risqué pour l’équilibre du jeu à mon avis

l’idée de Tontione a le mérite d’être plus simple que la mienne :mrgreen:

Pour les stats, comme on le disait quelques pages avant, l’américain est plus complexe à jouer, il faut arriver à respecter un équilibre entre ses conquêtes et ses renforts qui arrivent de très loin. J’ai l’impression qu’une des clés possible se trouve parfois à l’ouest en passant par Detroit et le lac Huron assez loin des renforts anglais, surtout si lors de la mise en place cette région est un peu négligée. J’ai gagné 2 parties avec les américains grâce à Ambersburg

2 “trucs” que j’essaie d’appliquer coté américain :

-lors du placement de départ des troupe additionnelles, j’essaie de remplir les zones vides en frontière, notamment avec les milices, afin de limiter les infiltrations indiennes.
Au début j’avais tendance à faire des grosses armées, mais je crois que la dispersion pour sécuriser la frontière est bien plus efficace.

-j’essaie d’optimiser la montée des renforts en les faisant monter avec ma dernière faction à jouer. Ainsi je monte en 1 mouvement les renforts des 2 factions; c’est un principe général, la situation impose souvent des exceptions.

Harrycover dit:avoir 4 cartes en main ça décuple les probabilité d'avoir les trêves ! ça me semble risqué pour l'équilibre du jeu à mon avis

Pas vraiment. Tu tires une carte de plus au debut du jeu, mais ensuite le nombre de cartes piochees depend totalement du nombre de cartes que tu joues. Vu que la regle "3 cartes speciales = melange+pioche" est inchangee, tu ne piocheras pas plus pendant la partie. L'americain a "juste" obtenu une carte supplementaire au debut du jeu et plus de flexibilite.

Maintenant, je suis le premier etonne par ces statistiques car je trouve qu'un americain un minimum experimente peut etre tres difficile a manoeuvrer. Si la partie dure, l'anglais peut vraiment se retrouver en tres mauvaise posture. Je ne ressens aucun desequilibre.
L'anglais ne me semble pas evident a jouer non plus : optimiser les indiens et gerer l'asymetrie enorme des renforts me semble tout sauf evident.

Pour le demarrage, je trouve l'attaque depuis Detroit un peu stereotypee meme si tres interessante. Idem pour l'attaque directe au centre ou a Montreal. Je prefere creer des points de fixation entre ces zones pour obliger l'anglais a sortir de ces zones strategiques et couper leurs liaisons.
Je n'ai pas encore pu essayer, mais commencer par une attaque en force sur 6 Nations ou York via un navire de guerre doit bien faire chier.

Pour le gros tas / vs petit tas, je suis quelqu'un de plutot offensif donc je prefere attaquer fort et obliger l'adversaire a reagir chez lui.
La meilleure defense, c'est l'attaque :pouicgun:

Pour la montee des renforts, ca depend totalement du contexte. Dans l'absolu, j'ai plutot tendance a alterner histoire de pas cramer 2 mouvements d'une meme faction a ca. Par contre, il est clair que j'essaie d'attendre une bonne accumulation de troupes avant de bouger.
Tub' dit:
Pour le gros tas / vs petit tas, je suis quelqu'un de plutot offensif donc je prefere attaquer fort et obliger l'adversaire a reagir chez lui.
La meilleure defense, c'est l'attaque :pouicgun:


Pour la dispersion je parlais juste des renforts additionnels initiaux. Bloquer les possibilités d'infiltrations indiennes me parait vital.

L'adage "La meilleure defense, c'est l'attaque" est un peu rudoyé dans ce jeu par le fait que c'est toujours le joueur qui est sur son territoire qui jette les dés en premier. Ça rend les invasions risquées, et une attaque mal dosée peut se révéler catastrophique.
J'aurais plutôt tendance à conseiller la prudence; si on arrive à faire en sorte que la plupart des combats se déroulent sur son propre territoire, c'est un gros avantage. Mais c'est contrebalancé par la gestion des Points de victoire, et la possibilité d'une fin rapide avec les cartes trèves.
Bref, rien n'est simple, tout se complique ! :lol:
Et dire que certains trouvent le jeu trop simple ! :clownpouic:
tontione dit:J'aurais plutôt tendance à conseiller la prudence; si on arrive à faire en sorte que la plupart des combats se déroulent sur son propre territoire, c'est un gros avantage

Wé, mais bon, si les 2 joueurs jouent comme ça, personne n'attaque et le jeu perd quand même un petit quelque chose... :mrgreen:
Par contre, la priorité au territoire me semble impliquer 2 choses :
- il est loin d'être grave de perdre quelques territoires tant que la progression de l'ennemi est raisonnablement contenue
- il faut toujours essayer d'être l'attaquant (i.e. la faction active) dans les batailles importantes en territoire ennemi
Tub' dit:
tontione dit:J'aurais plutôt tendance à conseiller la prudence; si on arrive à faire en sorte que la plupart des combats se déroulent sur son propre territoire, c'est un gros avantage

Wé, mais bon, si les 2 joueurs jouent comme ça, personne n'attaque et le jeu perd quand même un petit quelque chose... :mrgreen:
Par contre, la priorité au territoire me semble impliquer 2 choses :
- il est loin d'être grave de perdre quelques territoires tant que la progression de l'ennemi est raisonnablement contenue
- il faut toujours essayer d'être l'attaquant (i.e. la faction active) dans les batailles importantes en territoire ennemi


Un autre paramètre est à prendre en compte : la gestion des réserves !
Si on est trop prudent, on peut se retrouver en rupture de réserve, et donc on "perd" des renforts; cela m'est arrivé coté américain, alors que le camp anglais avait encore de la marge.
Il faut donc être un minimum agressif pour éviter ce cas de figure, puisque les troupes éliminées reviendront en renfort.