Petite question avant l’achat du jeu, quelles sont les dimensions des cartes?
merci d’avance
zygoom dit:Petite question avant l'achat du jeu, quelles sont les dimensions des cartes?
merci d'avance
8.7/5.6cm
D’abord merci pour avoir produit le jeu en France, ma famille et les voisins sont super fan du jeu par sa simplicité des règles ponctués par une tactique omniprésente.
Je lis vos posts et j’avoue que avec 6 parties, les ricains n’ont jamais gagné … avec du recul nous nous apercevons que c’est souvent à cause du flux des renforts, parfois un peu long jusqu’au front, et le fait de trop compter sur la milice ricaine… Du coup le format idéal pour les ricains seraient 3/4 de bleus et le reste de blanc ? J’ai du mal à compter dessus après tous les faux bonds qu’ils m’ont fait
Je cherche désespérement une tactique pour l’emporter, comme attaquer par l’ouest via le lac.
Sinon, du côté des règles, j’ai eu l’idée de pimenter la partie en imaginant des bouts de papiers contenant le nom d’un objectif et où chaque camp pioche 2-3 papiers en secret afin d’augmenter la valeur d’un objectif.
Bref impatient d’avoir aussi 1775
Bon, j’ai quand même un problème. Après 9 parties, les statistiques sont sans appel : 7 victoires anglaises pour 2 victoires américaines (une face à un débutant, l’autre que les anglais n’auraient jamais du perdre). Et pourtant, j’ai toujours la sensation que les Yankees peuvent faire des choses très intéressantes et que certaines victoires anglaises auraient facilement pu se transformer en défaites. Je n’arrive toujours pas à cerner le pourquoi d’un tel déséquilibre dans les résultats (je me répète : déséquilibre tout sauf évident sur le plateau).
Je vais tenter ma variante à 4 cartes pour les ricains et voir ce que ça donne.
Tub' dit:Bon, j'ai quand même un problème. Après 9 parties, les statistiques sont sans appel : 7 victoires anglaises pour 2 victoires américaines (une face à un débutant, l'autre que les anglais n'auraient jamais du perdre). Et pourtant, j'ai toujours la sensation que les Yankees peuvent faire des choses très intéressantes et que certaines victoires anglaises auraient facilement pu se transformer en défaites. Je n'arrive toujours pas à cerner le pourquoi d'un tel déséquilibre dans les résultats (je me répète : déséquilibre tout sauf évident sur le plateau).
Je vais tenter ma variante à 4 cartes pour les ricains et voir ce que ça donne.
C'est une simple supposition, mais et si cela venait du fait que le ou les joueurs Anglo-canadiens ont potentiellement plus de chance de jouer plusieurs fois d'affilées (jusqu'à 6 fois même) que les américains (4 fois max) ? J'ai vu un enchainement anglais-indien-canadien en fin de tour, et anglais-indien en début de tour suivant, et bien ça a fait mal hein...
Il serait interessant ne noter l'ordre d'apparition des nations dans les tours pour voir...
On peut aussi parler du fait que les anglais ont potentiellement plus de dés d’attaque si ils arrivent à faire des armées mixtes et aussi des indiens qui permettent souvent de fortement ralentir les américains avec des raid en canoës et de rusher la victoire en manœuvrant sur la fin de la partie (bon ça c’est gérable mais ça coûte pas mal d’unités aux rifains pour couvrir leurs arrières).
2 parties en tête à tête hier soir, quelle régalade ce jeu… Décidément c’est vraiment mon coup de coeur 2012 !
Une partie où je jouait les ricains qui s’est terminé à un poil de c… après des prises d’avantages de chaque camps où on se disait que l’autre avait gagné. Mais grâce à de l’audace on est arrivé à un statut quo, puis les anglais on vaincu de peu…Merci les indiens !
Deuxièm partie, j’ai joué es anglais et écrasé mon adversaire…J’ai amené des indiens sur la gauche pour avoir une forte force de frappe sur l’aile gauche ce qui a calmé mon adversaire. Nos armées se sont fait face sans échauffaurés sauf vers la fin pour grapiller des points de victoire. Puis j’ai attaqué un peu partout sur les autres fronts, usant des bateaux pour capter des points et diviser les forces adverses afin qu’il ne profit pas de leur avantage de masse ! Une partie d’anthologie…
Le Zeptien dit:
C'est une simple supposition, mais et si cela venait du fait que le ou les joueurs Anglo-canadiens ont potentiellement plus de chance de jouer plusieurs fois d'affilées (jusqu'à 6 fois même) que les américains (4 fois max) ? J'ai vu un enchainement anglais-indien-canadien en fin de tour, et anglais-indien en début de tour suivant, et bien ça a fait mal hein...
Il serait interessant ne noter l'ordre d'apparition des nations dans les tours pour voir...
C'est vrai mais en général, les cartes britanniques sont tout de même moins puissante.
leliondirland dit:On peut aussi parler du fait que les anglais ont potentiellement plus de dés d'attaque si ils arrivent à faire des armées mixtes et aussi des indiens qui permettent souvent de fortement ralentir les américains avec des raid en canoës et de rusher la victoire en manœuvrant sur la fin de la partie (bon ça c'est gérable mais ça coûte pas mal d'unités aux rifains pour couvrir leurs arrières).
C'est vrai mais c'est (à mon avis) l'un des deux buts principaux de l'américain que d'isoler les différentes factions britanniques aidé en celà par le fait qu'elle ont pratiquement toutes une zone de renfort différente.
L'autre étant la destruction systématique des unités d'habits rouge isolées.
Astillosternue dit:C'est vrai mais en général, les cartes britanniques sont tout de même moins puissante.
Je suis d'accord, mais souvent ça ne change pas grand chose au problème : la possibilité d'enchainer 2 ou 3 mouvements de suite ne requiert souvent que peu d'armées à déplacer pour être efficace (par exemple : atteindre une zone de renfort ennemi avec une grosse armée). Et les cartes spéciales anglaises sont tout sauf anecdotiques.
Après, je trouve qu'un enchainement en début de tour est beaucoup moins embêtant qu'en fin de tour. Ne sachant pas qui va jouer quand, il est plus difficile de se découvrir. Par contre, en fin de tour, vous pouvez passer sans risque par des situations transitoires pourries vu que vous savez que vous rejouez juste derrière.
Astillosternue dit:C'est vrai mais c'est (à mon avis) l'un des deux buts principaux de l'américain que d'isoler les différentes factions britanniques aidé en celà par le fait qu'elle ont pratiquement toutes une zone de renfort différente.
L'autre étant la destruction systématique des unités d'habits rouge isolées.
Encore une fois, je suis d'accord dans l'absolu. C'est pour cette raison que je colle systématiquement au moins un Indien à Montreal lors de la mise en place. Dans les faits, c'est très difficile à mettre en place vu que l'adversaire choisit les pertes.
Il y a bien la carte spéciale des milices américaines, extrêmement importante pour les raisons évoquées. Encore faut-il qu'elle sorte, et à temps...
J’ai p’tet une p’tite idée.
Niveau déplacement terrestre, en moyenne :
- les américains : 3 armées de 2 cases par carte (40 armées et 80 cases sur 13 cartes)
- les anglais : 1,85 armées de 2 cases par carte (33 armées et 67 cases sur 18 cartes)
On voit bien que les américains sont bien plus efficaces en déplacement terrestre. Et heureusement vu qu’ils jouent moins souvent que les anglais.
Par contre, niveau déplacement maritime, les anglais sont largement supérieurs.
Déjà, leurs cartes sont tout aussi efficaces que celles des américains, ce qui pose un vrai problème : les américains jouant moins souvent ils ont besoin d’avoir des cartes plus efficaces. Les cartes anglaises le sont même bien plus : les raids en canoë sont juste excellents et bien moins circonstanciels que tous les autres déplacements maritimes (putain d’indiens ).
Ensuite, les cartes maritimes sont d’une inefficacité redoutable pour les américains : comparées aux cartes de déplacement terrestre, elles permettent de bouger horriblement peu. 1 armée entière ou 2 armées de 3 cubes, c’est juste ridicule comparé aux 3 armées entières de moyenne des cartes terrestres. Et comme les américains jouent peu souvent, ça me semble problématique. Ca l’est beaucoup moins pour les anglais.
Par exemple, jouer un bateau de pêche pour les milices canadiennes n’est pas franchement pénalisant : leurs cartes de déplacement terrestre sont de toute façon bien pourries en moyenne. Par contre, quand vous avez le choix entre déplacer 3 armées de 2 cases ou faire un pauvre bateau de pêche avec vos milices américaines…
Attention, je ne suis pas en train de dire que les cartes maritimes sont pourries ou inutiles dans l’absolu. Il y a des choses très intéressantes à faire avec.
Elles me semblent juste pénalisantes pour les américains non seulement par rapport aux possibilités offertes par leurs mouvements terrestres mais en plus par rapport au contexte leur imposant d’optimiser à mort leurs mouvements. Après coup, je crois me rappeler que non seulement je ne les joue que très rarement côté américain mais qu’en plus j’ai souvent l’impression qu’elles encombrent ma main (ce qui est toujours hyper chiant, et encore une fois d’autant plus pour l’américain qui a une faction de moins pour manoeuvrer).
Qu’en pensez-vous ? Y aurait-il un problème sur les déplacements maritimes américains ? Comment et à quelle fréquence les utilisez-vous ?
Je dois avouer que je n’ai jamais joué les bateaux de pêche américain… Bien trop faible en comparaison au reste. En variante, les transformer en navires de guerre peut être ?
Pour moi, le problème s’étend également aux navires de guerre. Bouger une seule armée me semble très problématique pour les américains. En plus, je n’aime pas trop l’idée d’avoir des cartes de même puissance chez les réguliers et la milice : les réguliers sont censés être plus forts !
S’il y avait bien un problème et qu’on devait trouver une solution, je partirais plutôt sur la chose suivante : lorsqu’une faction américaine joue une carte de déplacement maritime, les effets sont doublés comme si la carte avait été jouée 2 fois (on peut accoster sur 2 provinces différentes).
J’ai effectivement parfois eu ce sentiment que les cartes bateaux étaient moins puissantes; mais avant de vouloir changer les règles, je suggère d’approfondir le jeu pour trouver d’autres stratégies.
J’ai moi même beaucoup joué à 1812, et c’est un des points sur lequel je me dis qu’il y a des choses à expérimenter.
L’utilisation des mouvements par bateau peut être à mon avis très efficace, tout dépend des circonstances.
Je vois plusieurs possibilités :
-attaquer directement Montréal via Lacolle
-prendre le territoire Six Nations juste avant le tour indien (circonstance particulière ou seul l’indien reste à jouer dans le camp britannique).
-isoler un front en débarquant à Kingston ou Moravianton par exemple.
-faire un déplacement stratégique d’une grosse armée d’un front à un autre (ouest-centre via le Lac Erié ou est-centre via le Lac Ontario) avec la carte Navires de guerre.
Je me répète : je n’ai jamais dit que les mouvements maritimes sont inutiles pour l’américain. Je les ai déjà utilisés de façon très intéressante (attaque sur Montreal ou 6 Nations comme tu le mentionnes). Mais très rarement.
Le problème, c’est qu’en moyenne ils me semblent être très peu intéressants comparés aux mouvements terrestres. Dit différemment, ils sont beaucoup trop circonstanciels pour le camp américain qui ne peut pas souffrir une quelconque perte d’efficacité.
J’insiste sur l’autre fait qui me dérange beaucoup : les cartes maritimes anglaises disposent de la même efficacité (voire d’une efficacité bien supérieure si on considère les raids en canoë) alors qu’ils jouent plus souvent que les américains.
On voit bien que ce déficit a été compensé sur les mouvements terrestres (cartes américaines bien plus efficaces), pourquoi les mouvements maritimes ne bénéficient pas de la même compensation ?
Au lieu de changer les règles, si le jeu est vraiment déséquilibre en faveur du camp britannique, je serai plus partant pour donner 2 Pv d’avance au camp américain
allard92 dit:Au lieu de changer les règles, si le jeu est vraiment déséquilibre en faveur du camp britannique, je serai plus partant pour donner 2 Pv d'avance au camp américain
C'est tout à fait le genre d'approche que je déteste : traiter les conséquences et pas les causes.
En plus, je ne sais même pas si le déséquilibre vient de là (et s'il y en a vraiment un...). Il semble y avoir un problème de principe avec les déplacements maritimes, pourquoi ne pas régler directement ce problème s'il existe ?
Tub' dit:
J'insiste sur l'autre fait qui me dérange beaucoup : les cartes maritimes anglaises disposent de la même efficacité (voire d'une efficacité bien supérieure si on considère les raids en canoë) alors qu'ils jouent plus souvent que les américains.
On voit bien que ce déficit a été compensé sur les mouvements terrestres (cartes américaines bien plus efficaces), pourquoi les mouvements maritimes ne bénéficient pas de la même compensation ?
Je crois qu'il est vain de raisonner comme ça, car le jeu est par essence asymétrique. Donc inutile de chercher à mesurer ou équilibrer chaque point séparément, il faut voir l'équilibre global, et même, là aussi ce n'est pas "obligatoire" que les chances soient équilibrées.
En reprenant l'aspect des mouvements terrestres :
d'après tes chiffres (merci au passage, je ne les avais pas), on a :
- les américains : 3 armées de 2 cases par carte (40 armées et 80 cases sur 13 cartes)
- les anglais : 1,85 armées de 2 cases par carte (33 armées et 67 cases sur 18 cartes)
Donc au final, au total on a un déséquilibre en faveur de l'Américain :
40 armées contre 33 en face, et 80 cases de déplacement contre 67.
et qu'on joue 2 fois ou 3 ne change rien, car c'est bien le total de tous les mouvements.
Donc pris individuellement, l'aspect déplacement est en faveur de l'américain, et non pas le contraire !
Mais c'est compensé par d'autres aspects : renforts plus lointains, 2 factions au lieu de 3 donc moins de flexibilité-réactivité, nombre de dés max dans une bataille, etc.
je m’auto cite : grace aux bateaux j’ai gagné sans contestation
Harrycover dit:1812, l’invasion du Canada
je joue les américains, j’ai une main de départ “merdique” pas une seule carte spéciale aussi bien chez les réguliers que dans la milice mais j’ai les 2 cartes trêves,
mon adversaire place ses renforts surtout au centre et à l’est, il néglige un peu Amherstburg mais blinde Moraviantown. Le fourbe je vois bien son piège. Je tomberais plus tard dedans volontairement. Pour ma par j’égraine mes renforts autours des lacs sauf à l’arrière de Fort Meigs.
La partie va durer 6 tours, je décide dés le départ d’être patient car j’ai mes 2 cartes trêves en main. Finalement je vais finir par piocher 2 cartes spéciales une qui doublent les nombre déplacement et l’autre me permettra d’ajouter 2 zones de déplacement à une armée
Mon idée est de créer 2 énormes armées un peu en retrait dont une au bord du lac Erié et une à l’est prés de Rome. Je vais harceler l’anglais par Détroit afin de l’occuper de ce coté espérant qu’il dépeuple autour de Londres et envoyer quelques troupes dans ses terres par bateaux de pèche à l’est laissant mes territoires un peu a découvert pour lui offrir une opportunité tout en l’obligeant à me repousser à Smith’s creek . L’anglais enchaine laors les cartes spéciales et m’écrase à l’est, il me prend trois territoires , mais il se méfie de mes 2 énormes armées que je suis en train de constituer et t il a raison.
au tour 6 je fini par jouer un bateau de guerre et je fais un débarquement digne du jour le plus long au sud de Londres, je joue ensuite ma carte trêve doublée pour bouger 8 armées et je scinde ma grosse armée qui a débarquée pour m’éparpiller derrière ses lignes !! oh que c’est beau, j’enquille les victoires !!
même s’il va jouer 2 fois après moi, il n’arrivera pas à me reprendre car en plus j’ai réservé 2 de mes attaques à ma seconde grosse armée pour l’aplatir à l’est et lui reprendre 2 territoires.
Finalement mes mains pourries de départ m’ont sauvé en me permettant les déplacements dont j’avais besoin mais j’ai souffert pendant 6 tours. et j’ai bien cru que la messe était dite à plusieurs reprises. D’ailleurs l’anglais y croyait aussi
j’aime quand un plan se déroule sans accroc
EDIT : oh punaise les fautes !!!
tontione dit:Donc au final, au total on a un déséquilibre en faveur de l'Américain :
40 armées contre 33 en face, et 80 cases de déplacement contre 67.
et qu'on joue 2 fois ou 3 ne change rien, car c'est bien le total de tous les mouvements.
Donc pris individuellement, l'aspect déplacement est en faveur de l'américain, et non pas le contraire !
Mais c'est compensé par d'autres aspects : renforts plus lointains, 2 factions au lieu de 3 donc moins de flexibilité-réactivité, nombre de dés max dans une bataille, etc.
Bien entendu que le fait de jouer plus de fois ne change rien à la capacité totale de déplacement. Comme tu le soulignes, c'est compensé par d'autres points. Je vois le problème dans l'autre sens : le déficit des américains sur un certain nombre de compartiments du jeu doit être compensé par d'autres avantages.
Les designers ont choisis de leur donner une bien meilleure efficacité sur les mouvements terrestres. Pourquoi ne pas l'avoir fait sur les mouvements maritimes ? Surtout que dans ces circonstances l'écart avec l'efficacité des déplacements terrestres est bien plus important que pour les anglais.
Je n'ai aucun problème avec les jeux asymétriques. Bien au contraire, je les adore ! Si tu regardes bien, ma proposition rendrait d'ailleurs le jeu encore plus asymétrique.
Harrycover dit:...
Merci mon p'tit pois !

J'avais vu ton compte-rendu. Il ne fait que confirmer que les mouvements maritimes peuvent être très intéressants dans certaines circonstances.
J'aimerais bien avoir des stats sur leur utilisation.