C’est vrai que ça a quand même le goût de Risk.
Après j’aime bien la carte et les possibilités du jeu.
Curieux quand même de le tester…
Dommage qu’il n’y ait pas de petites figurines mais je suppose que le coût aurait été trop important.
Les autres jeux de la gamme seront basés sur le même modèle?
Ca reste un jeu léger, mais il y a une grosse différence entre l’impression qu’il dégage a priori et sa profondeur réelle
alors je trouve que la vidéo n’est vraiment pas du tout flatteuse et ne rends pas du tout grâce à ce jeu tendu tactique et stratégique, elle est même un peu contre productive .
De plus le scénario d’intro est à éviter il ne sert à pas grand chose car il n’utilise pas un élément essentiel que sont les cartes trêves
il faut jouer directe la version complète et comme le dit Phal il faut jouer la version longue pour lisser les proba
déçu par cette présentation, je vous engage à lire les CR du Zeptien
Les combats sont aléatoires mais pas plus que dans tous les jeux avec dés (et donc 99% des wargames). La masse joue car si ton nombre de dés est limité à chaque lancé (que l’on peut considéré comme étant la limite de troupes qui puissent être envoyé lors d’un assaut), le combat continue tant qu’il reste des forces sur le terrain et donc la masse va jouer au fur et à mesure des vagues d’assaut, un peu comme si on gardait des troupes en réserve que l’on envoyait pour combler les trous formés dans nos lignes.
Lors des résultats la face “vide” d’un dé n’est pas “rien” mais manoeuvre et offre en fait beaucoup d’opportunité au joueur et ça, ça n’existe pas dans risk (comme la fuite, la différence des dés et de leur nombre suivant la qualité de la troupe, la nationalité du terrain sur lequel se passe le combat et les cartes spéciales). Sincérement ça fait beaucoup de paramètres qui permettent de gérer la chance (et les probas) et qui nous écarte complètement d’un Risk.
Je trouve (comme tous les joueurs autour de la table lors de mes parties) qu’au contraire au final on a un bon rendu. Les milices sont peu fiables mais elles finissent par être nombreuses et faire la masse des batailles. Les réguliers sont beaucoup plus fiables mais en nombre limité et en perdre est un déchirement (surtout coté anglais).
C’est vraiment un jeu qu’il faut essayer pour se rendre compte a quel point le mécanisme est bien huilé.
Redneck84 dit:Ca reste un jeu léger, mais il y a une grosse différence entre l'impression qu'il dégage a priori et sa profondeur réelle
Je ne doute pas que le déplacement des troupes et la répartition des renforts sur tel ou tel front soit intéressant - je l'ai dit - voire même profond. Ça se voit sur la vidéo. Mais quand tu vois que de toutes façons le système de résolution des combats peut donner lieu à des résultats aberrants (et pas que sur d'infimes probabilités), tu peux te demander si ça en vaut la peine... Je trouve que la structure du jeu est pas mal (les cinq "peuples" avec chacun leurs caractéristiques, répartis en deux camps), mais ça manque d'un système de combat qui tienne la route.
Et je rejoins mes camarades pour dire que la partie d’initiation est à éviter. Son plus gros défaut pour moi et qu’il n’y a que deux tours et donc que l’enchainement du tirage des activations est trop déterminant et les joueurs ont l’impression de ne rien maitriser. Ce qui n’est vraiment plus vrai lorsque les tours s’enchainent et que l’on monte une stratégie a plus long terme.
Redneck84 dit:Ca reste un jeu léger, mais il y a une grosse différence entre l'impression qu'il dégage a priori et sa profondeur réelle
Je suis complètement d'accord avec ça.
Plusieurs éléments de reflexion :
quand on ne connait pas le jeu, on estime mal le résultat probable des combats.
La simple supériorité numérique (j'ai 8 unités, il en a 5, je dois gagner) est un énorme leurre, et ce pour plusieurs raisons :
-les combats ne sont pas simultanés, et commencer est un très gros avantage, donc combattre chez l'ennemi est vraiment difficile.
-Les probabilités des dés sont différentes selon les factions.
-le nombre de dés lancés est limité.
Par exemple, sur la vidéo, l'attaque initiale du Dr Mops est très risquée, j'estime à la louche sa probabilité de réussite à moins de 1 chance sur 2.
Et globalement sur la partie, il n'a pas eu de chance (ou plutôt c'est Phal qui en a eu beaucoup), mais il a aussi trop attaqué en territoire ennemi, avec des forces insuffisantes. Erreur quasi systématique chez un débutant, pour les raisons exposées ci-dessus.
Sur une partie complète, l'impact d'un combat malchanceux aux dés est "noyé" parmi les autres actions, l'équilibre tend à se rétablir, c'est beaucoup plus délicat sur une partie en 2 tours forcément.
De manière générale, je trouve qu'il y a une tendance forte à considérer que dés = chance, autre chose = maitrise.
C'est à mon avis complètement faux, dans un card driven par exemple la chance est très importante au niveau du tirage des cartes, mais c'est moins apparent.
Dernier point : le déterminisme des combats que l'on retrouve dans les wargames est à mon avis tout sauf réaliste, notamment sur l'aspect informations ouvertes à ces périodes. Le commandant qui provoquait une bataille devait croiser les doigts très fort, ne serait-ce que parce qu'il n'avait qu'une idée non confirmée de ce qui l'attendait en face; cet aspect incertain et peu prévisible des combats est donc à mon avis au final très réaliste, même si la cause n'est pas forcément la même.
Ca oblige à réfléchir "large", avec des plans de rechanges et en envisageant les différentes possibilités.
le système des dés fonctionne vraiment et tiens bien là route sur la longueur car ils sont personnalisés en fonction des factions, et on hésite toujours à affronter les anglais, de plus ça oblige à de cruels choix lorsqu’il faut éliminer les troupes
Astillosternue dit:Les combats sont aléatoires mais pas plus que dans tous les jeux avec dés (et donc 99% des wargames).
On ne doit pas jouer aux mêmes, alors.
Astillosternue dit:La masse joue car si ton nombre de dés est limité à chaque lancé (que l'on peut considéré comme étant la limite de troupes qui puissent être envoyé lors d'un assaut), le combat continue tant qu'il reste des forces sur le terrain et donc la masse va jouer au fur et à mesure des vagues d'assaut, un peu comme si on gardait des troupes en réserve que l'on envoyait pour combler les trous formés dans nos lignes.
La masse joue autant qu'à Risk... Sur ce point, c'est le même système.
Après, je ne nie pas que c'est un peu plus élaboré qu'à Risk - je l'ai dit - mais à peine.
MOz dit:
Après, je ne nie pas que c'est un peu plus élaboré qu'à Risk - je l'ai dit - mais à peine.
non vraiment ça n'a rien à voir
Astillosternue dit:Ce qui n'est vraiment plus vrai lorsque les tours s'enchainent et que l'on monte une stratégie a plus long terme.
Encore une fois, personne ne nie qu'il y a une dimension stratégique - après tout, il y en a une même à Risk - intéressante. Mais elle semble annulée par le simplisme des combats.
MOz dit:Astillosternue dit:Ce qui n'est vraiment plus vrai lorsque les tours s'enchainent et que l'on monte une stratégie a plus long terme.
Encore une fois, personne ne nie qu'il y a une dimension stratégique - après tout, il y en a une même à Risk - intéressante. Mais elle semble annulée par le simplisme des combats.
D'accord avec toi : "elle semble".
Je ne peux que t'inviter à faire une partie complète, sans à priori, pour te faire une opinion définitive sur le jeu.
tontione dit:quand on ne connait pas le jeu, on estime mal le résultat probable des combats.
La simple supériorité numérique (j'ai 8 unités, il en a 5, je dois gagner) est un énorme leurre, et ce pour plusieurs raisons :
-les combats ne sont pas simultanés, et commencer est un très gros avantage, donc combattre chez l'ennemi est vraiment difficile.
-Les probabilités des dés sont différentes selon les factions.
-le nombre de dés lancés est limité.
On s'en rend très bien compte en regardant la vidéo. J'ai parfaitement l'habitude de ce genre de jeux et des résolutions de combat aux dés.
MOz dit:Redneck84 dit:Ca reste un jeu léger, mais il y a une grosse différence entre l'impression qu'il dégage a priori et sa profondeur réelle
Je ne doute pas que le déplacement des troupes et la répartition des renforts sur tel ou tel front soit intéressant - je l'ai dit - voire même profond. Ça se voit sur la vidéo. Mais quand tu vois que de toutes façons le système de résolution des combats peut donner lieu à des résultats aberrants (et pas que sur d'infimes probabilités), tu peux te demander si ça en vaut la peine... Je trouve que la structure du jeu est pas mal (les cinq "peuples" avec chacun leurs caractéristiques, répartis en deux camps), mais ça manque d'un système de combat qui tienne la route.
Je suis un grand joueur de wargames depuis des années ("des décénies" serait plus juste) et je trouve que le système de combat tient largement la route. Je trouve bien pire le un dé chacun de Champ de Bataille, les deux dés et le KIA d'SL et si l'on sort des jeux tactiques, que dire des dés combats des jeux Colombia (Crusader Rex, Hammer of the Scots, east Front...), les résultats sont moins nuancés et tiennent moins compte de la qualité de la troupe à Napoleonic Wars, sword of Rome (GMT) ou Hannibal (AH)... Pourtant je trouve ces jeux bons voir très bons.
Sans trop détailler, parce que je participe au papier dessus pour Plato
la possibilité d’un résultat “aberrant” (->inattendu?) existe toujours effectivement et je trouve ça positif pour ma part. Pour autant ce n’est pas ce qui se produit majoritairement et c’est très rare que ça ait un impact fondamental sur la tournure de la partie. En tout cas je ne suis pas encore ressorti d’une partie avec le sentiment que la hasard avait totalement fait la décision. Quand bien même cela créerait du déséquilibre, on peut considérer ça comme un scénario (je préfère que le jeu se renouvelle, quitte à ce que ce soit en amenant une part d’aléa). Toutes les opérations ne tournent pas comme prévu et tant mieux
Je trouve au contraire que le système de combat tient plus que la route. je préfère largement ça à un truc sans surprises du style “j’ai 4 cubes, t’en as 2, tu vires les tiens et j’en laisse 2, combat suivant…”
Après je pense que c’est un gros risk (mégalol) de ce jeu: perdre sur un a priori une partie des gens qui pourraient l’aimer (dans un sens comme l’autre d’ailleurs)
Par contre forcément ça ne peut pas apporter dans un tel format exactement ce qu’on trouverait dans les jeux les plus denses et complexes, c’est indéniable.
Harrycover dit:non vraiment ça n'a rien à voir
Tu ne peux pas dire "rien à voir". L'éditeur lui-même fait référence à ce jeu. Il y a des améliorations - la personnalisation des dés est une très bonne idée - mais on reste sur quelque chose de proche. Pour moi, c'est trop aléatoire - je répète que je pratique et apprécie des jeux avec des dés (récemment Eclipse) - surtout pour un jeu qui fait référence aux wargames.
Astillosternue dit:que dire des dés combats des jeux Colombia (Crusader Rex, Hammer of the Scots, east Front...)

Redneck84 dit:Je trouve au contraire que le système de combat tient plus que la route. je préfère largement ça à un truc sans surprises du style "j'ai 4 cubes, t'en as 2, tu vires les tiens et j'en laisse 2, combat suivant..."
Je ne dis pas qu'il ne faut pas de hasard. Je dis qu'il y en a trop. Il y a plein de nuances entre Risk et Antique.
MOz dit:L'éditeur lui-même fait référence à ce jeu.
Bonjour,
Effectivement, je fais référence à Risk car 1812 peut s'adresser à un public large, nous en avons eu la démonstration à Cannes.
Maintenant, les deux jeux n'ont pas grand chose à voir en terme de mécanique de jeu.
tontione dit:D'accord avec toi : "elle semble".
Je ne peux que t'inviter à faire une partie complète, sans à priori, pour te faire une opinion définitive sur le jeu.
Bien sûr. Je ne me permettrais pas d'aller noter le jeu sur Tric Trac ou BGG avant d' avoir joué. Mon intervention sur ce fil de discussion a surtout pour but de comprendre pourquoi certains apprécient le jeu, alors que ma première impression est plus que nuancée. La discussion sert à cela.
