[1812: l'Invasion du Canada] indispensable?

Merci :)
Voilà ce que c’est de ne pas lire les comms.

guilou05 dit:...
Après ce n'est pas un wargame et l'auteur le rappelle quand même pas mal de fois. Ca reste un jeu light mais light ne veut pas dire simpliste ou non stratégique.
....


C'est marrant de lire ça car ceux qui aiment bien catégoriser expliquaient le contraire au début. Après l'important pendant un e partie, c'est ce que le jeu nous raconte, nous fait vivre pas la catégorie à laquelle il appartient (sinon pour moi ce n'est pas bon signe, c'est que le jeu n'amène rien de nouveau et fait penser à tous ses grands frères).


Tout ça me titille de plus en plus, je vais donc aller voir la TT mais je m'étonne que personne puisse expliquer clairement à Moz en quoi consiste réellement le système de résolution des combats ?!?
sgtgorilla dit:

Tout ça me titille de plus en plus, je vais donc aller voir la TT mais je m'étonne que personne puisse expliquer clairement à Moz en quoi consiste réellement le système de résolution des combats ?!?


il ne demande pas qu'on lui explique puisque qui l'a vu sur la TTTV
Harrycover dit:
sgtgorilla dit:

Tout ça me titille de plus en plus, je vais donc aller voir la TT mais je m'étonne que personne puisse expliquer clairement à Moz en quoi consiste réellement le système de résolution des combats ?!?

il ne demande pas qu'on lui explique puisque qui l'a vu sur la TTTV

Cela fait 3 pages que je lis que le système est le même que Risk et perso si je m'arrête à ça, cela veut dire que ce jeu est peu intéressant à jouer parce que pour moi le combat à la Risk est plus que creux.

Ca fait 3 pages qu'on lui répond que non mais à priori sans arguments puisqu'on en est au même point 3 pages plus tard ?!?

faut apprendre à lire alors car les arguments on les lui à donner

pour ne citer que soze :

soze dit:Ce qui est intéressant dans ce système de combat c’est qu’il n’est pas binaire. Ce n’est pas touché / raté. C’est touché / fuite / tenir / se replier. C’est déjà des possibilités très riches .
Ensuite, ce n’est pas binaire parce que parfois il ne s’agit pas tant de tenir le territoire que d’affaiblir l’adversaire ou le ralentir.
Et il ne faut pas oublier qu’il est en lien avec: les cartes spéciales, l’ordre aléatoire du tour, les cartes trêve.
I

Harrycover dit:faut apprendre à lire alors car les arguments on les lui à donner
:lol:
sgtgorilla dit:
Harrycover dit:faut apprendre à lire alors car les arguments on les lui à donner
:lol:


excuse moi c'était un peu "hard" !! :oops:

en résumé chaque faction à ses propre dés à 6 faces avec 3 résultats différents possibles :

Face Cible : une unité ennemie est éliminée au choix de l’ennemie

Face Fuite : une unité la couleur du dé fuit on la met dans la zone de fuite elle pourra s’ajouter aux renforts lors de la phase de renforts de sa faction

face Manœuvre (vide) = une unité de la couleur du dés peut retraiter dans son camp ou dans une zone avec des unités amie, seul les indiens peut manœuvrer en territoire ennemie vide (infiltration)



les milices américaines avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
les réguliers américains avec 2 dés max :
3 C, 1 F et 2 M

les milices canadiennes avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
Les indiens avec 3 dés max :
2C, 1 F et 3 M
Les anglais avec 2 dés max :
3 C et 3 M


au risk 5 et 6 tu touches a part ça c’est pareil :mrgreen:
je me rappelle plus c’est pas celui qui fait le plus gros qui touche non ? oui c’est ça !
ah oui donc c’est vachement comme le Risk surtout qu’il n’y a pas d’attaquant ni de défenseur, y a une intiative dans 1812, !! voilà ça ausis c’est vachement pareil !! :pouicnul:
pis les cartes c’est un peu comme à la bataille aussi hein Moz ? :^:

Harrycover dit:
sgtgorilla dit:
Harrycover dit:faut apprendre à lire alors car les arguments on les lui à donner
:lol:

excuse moi c'était un peu "hard" !! :oops:


Tu parles de l'énorme faute de français, un peu hard effectivement :D
Harrycover dit:au risk 5 et 6 tu touches a part ça c'est pareil :mrgreen:
je me rappelle plus c'est pas celui qui fait le plus gros qui touche non ? oui c'est ça !
ah oui donc c'est vachement comme le Risk surtout qu'il n'y a pas d'attaquant ni de défenseur, y a une intiative dans 1812, !! voilà ça ausis c'est vachement pareil !! :pouicnul:
pis les cartes c'est un peu comme à la bataille aussi hein Moz ? :^:


Je n'ai jamais dit que le système de combat était une copie de celui de Risk. J'ai juste dit que ça avait quelque chose à voir avec, en un peu plus subtil. Mais je me rends compte qu'on parle de Risk depuis tout à l'heure, alors que tu n'en as qu'un vague souvenir. Faudrait voir à réviser ses classiques avant de me soutenir mordicus que c'est radicalement différent. :wink:

De toute façon au Risk, c’est plus les enchaînements de conquêtes (qui changent toute la carte en 1 tour) qui ne sont pas bon plutôt que le système de combat.

Sinon, pour le combat, comme dit avant, le système Risk, Axis&Allies est binaire et pas à 1812 mais c’est la même catégorie de boxe.

Et pour en revenir à la classe primaire, pas indispensable car quel jeu l’est ? mais une vraie perle pour moi.

Le coté combat aux dés est pile poil dans le thème, j’imagine bien que les combats avaient bien par moment ce coté bordélique pied nickelés, c’est à dire pas de certitude mais du bon gros espoirs opportunistes tout de meme.

Mais vraiment c’est du bonheur en barre ce jeu, des règles simples et tout de même riches, un set de faction qui type vraiment la facon de jouer.

Harrycover dit:excuse moi c'était un peu "hard" !!

Y a pas de mal d'où le pouickies, c'était surtout pour recentrer et ça a marché :

en résumé chaque faction à ses propre dés à 6 faces avec 3 résultats différents possibles :
Face Cible : une unité ennemie est éliminée au choix de l'ennemie
Face Fuite : une unité la couleur du dé fuit on la met dans la zone de fuite elle pourra s'ajouter aux renforts lors de la phase de renforts de sa faction
face Manœuvre (vide) = une unité de la couleur du dés peut retraiter dans son camp ou dans une zone avec des unités amie, seul les indiens peut manœuvrer en territoire ennemie vide (infiltration)

les milices américaines avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
les réguliers américains avec 2 dés max :
3 C, 1 F et 2 M
les milices canadiennes avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
Les indiens avec 3 dés max :
2C, 1 F et 3 M
Les anglais avec 2 dés max :
3 C et 3 M

au risk 5 et 6 tu touches a part ça c'est pareil :mrgreen:
je me rappelle plus c'est pas celui qui fait le plus gros qui touche non ? oui c'est ça !
ah oui donc c'est vachement comme le Risk surtout qu'il n'y a pas d'attaquant ni de défenseur, y a une intiative dans 1812, !! voilà ça ausis c'est vachement pareil !! :pouicnul:
pis les cartes c'est un peu comme à la bataille aussi hein Moz ? :^:

C'est effectivement plus précis et me montre que c'est quand même plus recherché qu'un risk, en tout cas pour moi, ne serait-ce que par la répartition des faces (+ le nbre de dés) et l'initiative ! [/quote]

pas convaincu non plus du jeu, je déplace mes grosses armées et on se fight pour les zones clés…je vois pas trop de stratégies différentes.

ceci à première vue et sans y avoir joué mais cela me suffit pour passer mon tour.

sgtgorilla dit:
Harrycover dit:excuse moi c'était un peu "hard" !!

Y a pas de mal d'où le pouickies, c'était surtout pour recentrer et ça a marché :

en résumé chaque faction à ses propre dés à 6 faces avec 3 résultats différents possibles :
Face Cible : une unité ennemie est éliminée au choix de l'ennemie
Face Fuite : une unité la couleur du dé fuit on la met dans la zone de fuite elle pourra s'ajouter aux renforts lors de la phase de renforts de sa faction
face Manœuvre (vide) = une unité de la couleur du dés peut retraiter dans son camp ou dans une zone avec des unités amie, seul les indiens peut manœuvrer en territoire ennemie vide (infiltration)

les milices américaines avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
les réguliers américains avec 2 dés max :
3 C, 1 F et 2 M
les milices canadiennes avec 3 trois dés max:
2 C, 2 F et 2 M
Les indiens avec 3 dés max :
2C, 1 F et 3 M
Les anglais avec 2 dés max :
3 C et 3 M

au risk 5 et 6 tu touches a part ça c'est pareil :mrgreen:
je me rappelle plus c'est pas celui qui fait le plus gros qui touche non ? oui c'est ça !
ah oui donc c'est vachement comme le Risk surtout qu'il n'y a pas d'attaquant ni de défenseur, y a une intiative dans 1812, !! voilà ça ausis c'est vachement pareil !! :pouicnul:
pis les cartes c'est un peu comme à la bataille aussi hein Moz ? :^:

C'est effectivement plus précis et me montre que c'est quand même plus recherché qu'un risk, en tout cas pour moi, ne serait-ce que par la répartition des faces (+ le nbre de dés) et l'initiative !
[/quote]

Et comme le disait Soze, on ne peut pas réduire le combat et ses implications dans le jeu à sa stricte résolution: ces 3 résultats et les probas différenciées par faction:
-Combien l'armée peut-elle lancer de dés en fonction de sa composition?
-Quelle évaluation raisonnable peut-on faire de la tournure probable sur plusieurs rounds?
-Combien de rounds de combats peut-elle raisonnablement espérer tenir, pour quel résultat? (victoire, affaiblissement ennemi, défaite sans appel,...)
-et après ce combat, qu'est-ce qu'on peut prévoir qu'il va se passer dans ce coin? Quelle proba d'enchainement de séquence et quelles cartes le camp a-t-il prévu de jouer pour le restant du tour?
-Quand tenir sa position? Quand se replier et dans quelles proportions, pour quoi faire?
-Quelles unités choisir de perdre?

Ce sont des questions qui ont un vrai sens quand on y joue, et ce sens devient de plus en plus évident en enchaînant les parties.
Je suis d'accord par contre que cette vidéo échoue dans son objectif (logiquement supposé en tout cas) de le mettre en évidence

Idem, le timing global, déterminé par la gestion de la pose des cartes Trêve est ce qui donne le sens des combats, en rend certains anecdotiques, et d'autres cruciaux. Ce système oblige à chercher en permanence à se créer des avantages mais l'initiative qui revient toujours au camp initial les fragilise.
Ce scénario d'introduction dessert, à mon sens aussi, largement le propos
car il supprime un pilier d'un jeu aux concepts étroitement imbriqués
powerwis dit:pas convaincu non plus du jeu, je déplace mes grosses armées et on se fight pour les zones clés...je vois pas trop de stratégies différentes. Ceci à première vue et sans y avoir joué mais cela me suffit pour passer mon tour.


Tout à l'heure, on conspuait les gens qui ne relisaient pas les messages précédents. Je vais en rajouter une couche: est-ce que en plus de deux des autres tu lis tes propres messages avant de poster ?

Bizarre cette comparaison avec Risk. Elle n’est pas fausse en terme de calibre, mais pour le reste… Je vais faire hurler les puristes, mais le système de combat avec lequel je cherche plutôt des correspondances et des différences est celui Conflict of Heroes, du même éditeur, beaucoup plus que celui du Risk. 1812 est beaucoup plus léger et n’a rien à voir, mais la manière dont est intégré le hasard, l’estimation de ses forces et de d’adversaire, dans les deux cas me plait. Le système est élégant et original. Ça me fait marrer de voir les gens en fuite, d’avoir à faire des choix, façon entre une mort presque certaine et un repli stratégico-déshonorant. La petite saveur historique n’est pas pour me déplaire.

Une dimension qu’on n’a pas trop évoqué est: quelles unités restent à jouer dans ce tour ? Et dans quelle ordre ? Est-ce que je vais encore jouer 2/1/0 fois est-ce que l’adversaire va jouer 3/2/1/0 fois ? Est-ce que ce sera Moi/Moi/Lui ou Lui/moi/moi ? Est-ce qu’il y a une possibilité que la trêve soit signée à la fin de cette séquence ? Et, si l’on pousse un peu (c’est pas impossible car il y a douze cartes) qu’est-ce qu’il lui reste en main ? L’ordre du tour aléatoire et la fin de partie variable te font envisager autrement les combats. Surtout en terrain ennemi ou le “propriétaire” a le trait

Lapinesco dit:
de même riches, un set de faction qui type vraiment la facon de jouer.


le macon connait la maconnerie :pouicok:
je vois que tu es très fort pour te gausser des fautes des autres
soze dit:Bizarre cette comparaison avec Risk.


oui c'est vrai que ça vient à l'esprit pour le côté simple des résolutions d'actions (la profondeur est dans les choix générés, bien plus nombreux) mais on pourrait aussi bien comparer avec n'importe quel jeu de conquête pure où les combats se résolvent avec des dés
J'ai pour ma part de très mauvais souvenirs de Risk. Je n'en ai que de très bons, même s'ils sont encore frais, sur 1812
soze dit:
powerwis dit:pas convaincu non plus du jeu, je déplace mes grosses armées et on se fight pour les zones clés...je vois pas trop de stratégies différentes. Ceci à première vue et sans y avoir joué mais cela me suffit pour passer mon tour.

Tout à l'heure, on conspuait les gens qui ne relisaient pas les messages précédents. Je vais en rajouter une couche: est-ce que en plus de deux des autres tu lis tes propres messages avant de poster ?


ben écoute c'est mon premier message sur ce post, dans oui j'ai bien relu.

j'ai lu les autres messages aussi avant de poster et c'est pas parce que je les lis que je suis d'accord avec...
content ? c'est bon j'ai le droit de poster et de rester sur le forum TT ou je dois aller me flageller parce que je t'ai offensé ???

je poste mon avis, si ça te plait pas passe ton tour et viens pas faire ton "chevalier blanc". je n'ai absolument pas dit que le jeu était nul mais qu'il était surement pas fait pour moi.