Eh bien, juste parceque c’est cool de participer : “je n’aime pas à première vue”.
Voila voila
Harrycover dit:Redneck84 dit:
J'ai l'impression que les Américains nécessitent un timing différent, surement plus complexe ou en tout cas moins naturel au regard de la dynamique du jeu qui permet (et rend tentant) de se jeter rapidement dans la mêlée. C'est pas rare de voir en conséquence d'une agressivité américaine trop précoce (à mon sens) les Anglais prendre un des deux points de renforts US.
Déclencher la fin de partie tôt étant plus improbable côté Anglais, et le rapport de force ayant tendance à s'inverser au fur et à mesure des tour en faveur des américains, il me semble urgent de ne pas s'exciter avec les américains.
Connaître et vraiment optimiser les cartes des Réguliers américains me semble aussi plus important: ce sont les spéciales qui ont l'impact potentiel le plus significatif, d'autant plus qu'elles se combinent aux deux set de cartes qui offrent significativement les possibilités de mouvement les plus grandes (c'est compensé au global par le nombre de factions anglaises mais à un instant T, sur un une seule action, le potentiel de faire vraiment mal et de renverser la vapeur est incomparable)
belle analyse oui ! cela traduit bien ce que j'ai ressenti
de plus ça contre balance le fait que les américains peuvent mettre fin à la partie plus vite mais concrètement ils doivent attendre plus longtemps pour le faire car en début de partie l'anglais peut mener plus aisément ! mais ce n'est pas simple de subir et de patienter
Je pense que c'est encore plus complexe que ça.

Je trouve que les américains peuvent se montrer plus agressif (surtout s'ils n'ont pas trop de chance au dé) car toutes ses troupes sont suceptibles de fuir et donc de revenir avec la prochaine vague de renfort. Le fait qu'il puisse répartir ces forces entre les deux points de ralliement et que ce soit les deux mêmes pour les deux factions est aussi un plus parce que ces deux factions peuvent déplacer les troupes y stationnant à leur tour. Coté britannique, sur ce point c'est plus complexe. A peu de chose près chacun à sa propre zone de déploiement et il est plus difficile de faire des armées multi-factions. Ils ont la proximité mais pas la diversité.
Je crois que le record que nous ayons eu c'était 14 troupes de milices américaines dans le stocks de fuyards... pas cool pour les combats mais bonjour les renforts quand mon tour est venu. Je crois que c'est là que doit se trouver la force et la difficulté des états-uniens : trouver l'équilibre et le timing entre concentration et répartition sur les fronts, perdre des combats et revenir plus fort. Je trouve aussi qu'il doit (en tout cas dans un premier temps) cibler ces attaques non pas pour prendre des territoires mais pour éliminer des factions de certains endroits de la carte (les indiens de l'est et les tuniques rouges de l'ouest) pour limiter la mobilité et la force militaire (nombre de dé lancé lors des combats) des britanniques.
Et bien moi, juste pour donner mon grain de sel de joueur qui n’a jamais joué à ce jeu, mon sentiment est :
- je n’aimais pas à première vue.
- plus je vous lis et plus j’aime à première vue voir même que je me mettrais bien le jeu en ligne de mire de mes prochains achats !!!
Phil Goude dit:Et bien moi, juste pour donner mon grain de sel de joueur qui n'a jamais joué à ce jeu, mon sentiment est :
- je n'aimais pas à première vue.
- plus je vous lis et plus j'aime à première vue voir même que je me mettrais bien le jeu en ligne de mire de mes prochains achats !!!
ben c'est un peu pour ça que je m'emporte !! car oui c'est un bon jeu !
essayez le au minimum, il n'est pas fait pour plaire à tout le monde c'est sur ! mais moi qui n'avait pas de jeu de fight (a part conquest of nerath ou les jeux de fig) je dois dire que c'est exactement le type jeu que j'attendais, historique mais pas trop, stratégique mais pas trop.
Ma première partie, je l'ai faite à 5 avec des joueurs de wargame qui aiment les pions carrés avec des symboles de l'otan dessus. Comme ils n'avaient aucuns a priori, on s'est bien amusé ! alors certes quelques remarques sur l’incohérence des renforts par exemple mais "open mind", on ne peut pas tout avoir, un temps de jeu court, des règles simples, un jeu fluide à 5 car on attend pas 3 plombes son tour et l'aspect coopératif fait qu'on joue tout le temps en réfléchissant en commun !
Astillosternue dit:Je trouve aussi qu'il doit (en tout cas dans un premier temps) cibler ces attaques non pas pour prendre des territoires mais pour éliminer des factions de certains endroits de la carte (les indiens de l'est et les tuniques rouges de l'ouest) pour limiter la mobilité et la force militaire (nombre de dé lancé lors des combats) des britanniques.
Je pense effectivement qu'une clé (pour l'américain) réside dans le fait de cibler les factions ennemies.
Uwe (Academy Games) m'a confié qu'une des stratégies de l'américain pouvait consister à prendre à la gorge l'anglais en capturant sa zone de renforcement. Sans doute pas facile à faire et un peu quitte ou double... Mais j'essaierais à l'occasion.
Bon, pour rajouter mon grain de sel, je dois être débile parce que moi la TTTV m’a bien tenté . Certes, on voit les limites de ce jeu, mais on sait que ce n’est qu’un scénario d’introduction donc à moins d’absolument vouloir se mettre des œillères, on se doute que les lacunes sont corrigées en mode campagne ou scénario étendu. Et pourtant, a priori, le jeu ne me tentait pas…
J’ai l’impression que les déçus de la TTTV sont surtout ce qui y ont joué et qui donc savent que le jeu est plus fin que ne le laisse supposer la vidéo.
WellDone dit:Astillosternue dit:Je trouve aussi qu'il doit (en tout cas dans un premier temps) cibler ces attaques non pas pour prendre des territoires mais pour éliminer des factions de certains endroits de la carte (les indiens de l'est et les tuniques rouges de l'ouest) pour limiter la mobilité et la force militaire (nombre de dé lancé lors des combats) des britanniques.
Je pense effectivement qu'une clé (pour l'américain) réside dans le fait de cibler les factions ennemies.
Uwe m'a confié qu'une des stratégies de l'américain pouvait consister à prendre à la gorge l'anglais en capturant sa zone de renforcement. Sans doute pas facile à faire... Mais j'essaierais à l'occasion.
Prendre Montréal ? Certains ont essayé (au cours de ma première partie)...ils ont eu des problèmes...

Mais c'est effectivement a tenter. Cela dit, il faut se la jouer subtile, car si les anglo-canadiens sentent le coup venir, ce sera vraiment pas facile...il faut je pense profiter d'un bon enchainement de tour de faction...genre les deux factions américaines jouant l'une après l'autre par exemple, et plutôt en fin de tour...
Le Zeptien dit:
Mais c'est effectivement a tenter. Cela dit, il faut se la jouer subtile, car si les anglo-canadiens sentent le coup venir, ce sera vraiment pas facile...il faut je pense profiter d'un bon enchainement de tour de faction...genre les deux factions américaines jouant l'une après l'autre par exemple, et plutôt en fin de tour...
D'accord avec cela.
Le Zeptien dit:WellDone dit:Astillosternue dit:Je trouve aussi qu'il doit (en tout cas dans un premier temps) cibler ces attaques non pas pour prendre des territoires mais pour éliminer des factions de certains endroits de la carte (les indiens de l'est et les tuniques rouges de l'ouest) pour limiter la mobilité et la force militaire (nombre de dé lancé lors des combats) des britanniques.
Je pense effectivement qu'une clé (pour l'américain) réside dans le fait de cibler les factions ennemies.
Uwe m'a confié qu'une des stratégies de l'américain pouvait consister à prendre à la gorge l'anglais en capturant sa zone de renforcement. Sans doute pas facile à faire... Mais j'essaierais à l'occasion.
Prendre Montréal ? Certains ont essayé (au cours de ma première partie)...ils ont eu des problèmes...![]()
Mais c'est effectivement a tenter. Cela dit, il faut se la jouer subtile, car si les anglo-canadiens sentent le coup venir, ce sera vraiment pas facile...il faut je pense profiter d'un bon enchainement de tour de faction...genre les deux factions américaines jouant l'une après l'autre par exemple, et plutôt en fin de tour...
Exact.
J'ai vu le cas dans une partie lors du festival Ludinord.
Enfin, j'ai failli voir.
L'Américain a bénéficié de l'activation successive de ses deux factions.
Première activation : attaque et prise de Cornwall.
L'Anglais aurait pu utiliser une manœuvre pour replier une de ses unités vers Montréal, mais il n'y a pas pensé, du coup le passage était libre.
Deuxième activation : attaque de Montréal.
Malheureusement pour l'Américain le combat a été catastrophique pour lui et la ville a tenu.
Comme il avait tout investi dans cette action, le retour de bâton fut terrible, et il s'est retrouvé mené 5-0 !
Il a réussi à redresser la barre et la partie s'est terminée sur un nul, ce fut épique !
Ce jeu m’intrigue (et m’attire) de plus en plus. J’ai peur d’avoir du mal à lui trouver son public à ma table, un chouilla moins cher j’aurais déjà craqué…
Je me tâte, mais ce topic me donne envie !
Bref.
Deux éclaircissements :
• Les cartes “trêve” sont jouée en temps que cartes mouvement puis sont mise sur le côté pour la condition de fin, ou on choisit soit de la jouer en temps que mouvement, soit en temps que “trêve” ?
Si “les deux”, si on a 2 cartes spéciales et la carte “trêve” en main, du coup on n’a pas trop de choix ou on peut défausser pour repiocher ?
• Lors d’un déplacement (disons 2 armées de 1 case), une armée va de la case A vers la case B occupée par des troupes alliées. Du coup, le contenu de la case B ne peut pas ensuite rebouger avec l’autre mouvement de la carte ?
Les cartes Trêve sont des cartes Mouvements, parmi les plus puissantes d’ailleurs. C’est une subtilité intéressante à l’usage.
donc tu sous entends que si on joue une carte treve, du fait qu’on beneficie d’un mouvement “puissant”, on avance forcement sur la treve ?
du coup, est-ce ou non considere comme une carte speciale, dans le sens que si on a que celle ci on serait oblige de la jouer en mouvement ?
et pour le double mouvement du coup ?
merci d’avance
// desole, clavier sans accent //
les cartes trêves sont des cartes mouvement pas des cartes spéciales, elles sont puissantes au sens où elles bougent beaucoup d’armées de beaucoup de zones.
Sinon oui parfois tu peux te voir contraint de jouer une carte trêve si c’est ta seule carte mouvement et donc c’est dangereux de les jouer si tu n’es pas prêt car tu peux donc mettre fin à la partie involontairement alors que tu es en train de perdre.
je trouve cela très thématique en fait !! mais surtout très vicieux !
Concernant les mouvements successifs, la règle à respecter est qu’une unité ne peut faire qu’un déplacement durant une phase.
Donc si tu amènes des unités de la case A vers la case B, tu peux ensuite faire un autre mouvement d’armée avec des unités qui étaient déjà dans la case B, mais les unités qui viennent d’arriver ne peuvent pas rebouger.
Pour rajouter mon petit grain de sel, c’est encore une autre subtilité du jeu. Est ce qu’il vaut mieux garder les cartes spéciales pour faire un gros coup a un moment mais on n’a plus le choix de la carte mouvement que l’on va jouer ou est ce qu’il vaut mieux jouer une carte spéciale même de façon non optimale pour continuer à avoir le choix entre plusieurs cartes mouvement ?
La réponse bien évidemment dépand de la situation sur la carte et de la prise de risque que souhaite prendre le joueur mais je trouve que la gestion de sa main est une partie très intéressante du jeu.
Pour moi la grosse subtilité du jeu est le fait qu’il est très compliqué de tenir une position en territoire ennemi.
Le système d’initiative en fonction de l’affiliation du territoire, est très malin et plutôt bien vu en terme de thématique, mais je trouve qu’il limite l’éventail de stratégie possible puisque il est quasiment impossible te tenir un territoire pris au premier tour.
Cela dit ce jeu est vraiment très plaisant de par l’intelligence des mécanismes très simples et pourtant très thématiques et la fluidité qui en découle.
(sinon je pense que le temps est l’ami de l’américain, si il renforce bien ses position pendant les deux premier tour,il rééquilibre bien les force très en faveur de l’anglais en début de partie.)
leliondirland dit:
(sinon je pense que le temps est l'ami de l'américain, si il renforce bien ses position pendant les deux premier tour,il rééquilibre bien les force très en faveur de l'anglais en début de partie.)
C'est drôle, j'aurai dit l'inverse. En fait ça doit vraiment dépendre des parties (par rapport au placement initial) et encore plus des joueurs

Pour être plus exacte je pense que tu as raison mais en même temps il doit gérer la grande puissance des "tuniques rouges" qui vont être de plus en plus nombreuses et qui vont avec le temps devenir de plus en plus un problème pour l'états-unien. Il faut qu'il soit assez agressif pour limiter leur nombre sans pour autant engager plus qu'il ne peut se permettre. Et comme je disais plus haut il faut vraiment qu'il fasse en sorte de forcer le britannique à "mal" répartir ces troupes sur l'ensemble du territoire et je pense que c'est quelque chose qu'il peut faire au début et plus difficilement ensuite s'il traine un peu trop à s'atteler à cette tache.

J’ai une pitite question pour les gens bien introduits (en tout bien tout honneur) chez Asyncron : il est fait mention dans la vidéo que 1812 est le début d’une série : toutes les suites porteront sur la naissance de l’Amérique ou bien ? Savez-vous déjà quelles époques vont être concernées ? Quels lieux ? Quels formats : toujours des boites ou juste des extensions pour certaines ? Hein ? Hein ?
Le prochain sera 1775 - Rébellion et traitera donc du tout début de la guerre d’indépendance avec du français et de l’hessien dedans.
Ils me semble avoir lu que le troisième traiterai des guerres Comanches
Le jeu sera un stand alone et reprend 95% des règles de 1812
leliondirland dit:Le prochain sera 1775 - Rébellion et traitera donc du tout début de la guerre d'indépendance avec du français et de l'hessien dedans.
Ils me semble avoir lu que le troisième traiterai des guerres Comanches
Le jeu sera un stand alone et reprend 95% des règles de 1812
Bien renseigné, vous êtes.

Je confirme.
Il est aussi question d'utiliser le système de la série pour des théâtres d'opération hors Amérique du nord.