Oui. Je trouverai peut être mieux à l'avenir pour gérer cela, mais je n'ai pas eu de meilleure idée pour l'instant. Ouvert aux suggestions donc...
Pistes réflexions qui ont leurs avantages et inconvénients : - Restriction à la création de scénario : obligation d'avoir un code à saisir entre 2 objets. Bof. - Ajout d'une forme d'interactivité sur l'appli, simple mais régulière (pour mieux scanner l'avancée en jeu). Le défi étant de trouver une interaction ludique qui ne rende pas l'appli trop centrale. - Le bouton "Indice Objet" demande combien d'objets ont déjà été trouvés. Ne marche pas bien en cas de scénario non linéaire. - En cas de plusieurs objets trouvables à un instant t, l'auteur définit une préférence pour l'un ou l'autre objet en fonction de ses retour de test. Par exemple, 70% de chance que ce soit l'objet A qui soit bloquant et 30% pour l'objet B ==> On affiche l'objet A en priorité pour l'indice.
Désolé si je suis à côté de la plaque : je n'ai encore joué qu'à l'Elite. :)
Chakado dit :Par contre ce qui me gêne un peu au niveau de l'appli, c'est la gestion des "objets cachés". Je m'explique : si il y a plusieurs objets cachés à trouver à la suite suite, le groupe de joueur aura peut-être trouvé le premier sans aide. Le bouton "objet caché" sera toujours en surbrillance mais le groupe de joueur n'y fera pas attention car ils ont déjà trouvé un objet caché... Et si ils veulent demander l'indice "objet caché", ils sont obligé de "payer" pour obtenir un indice sur un objet qu'ils ont déjà trouvé...
En fait l'appli ne sait pas vraiment où en sont les joueurs dans la progression, et donc c'est difficile de les orienter vers un objet caché dans ces conditions.
A chaque fois que nous avons recouru à une demande d'objet caché, l'appli a répondu correctement vis à vis de notre avancement. Faut dire qu'on ne l'a pas fait souvent non plus .
En revanche, j'ai essayé de ne pas trop regarder le bouton objet caché de l'appli durant l'escape room car cela influait ma façon de jouer. Quand il était gris, je me disais : "ok, la solution n'est pas dans un objet caché non trouvé". Quand il était coloré : "tiens, il nous manque un objet caché" et je cherchais un objet caché sur les cartes. Dans une escape room "réelle", on ne sait pas s'il nous manque ou pas un objet caché.
Avec Unlock, je crois que c'est la première fois en 15 ans, que j'attends l'extension d'un jeu avec impatience. D'habitude la boite de base me suffit et je regarde l'extension si l'occasion se présente.
Je pense que Space Cowboys tient un bon truc avec ce jeu : originalité, potentiel et tarif accessible (si chaque escape reste aux alentours des 10€ pièces).
Tchikaboum dit :Allez dernier scénario fait dans l'après-midi.
Déjà les bons points sont toujours là. Les énigmes et l'originalité. Mais deux choses nous ont plombé.
L'échelle du miroir sur la porte. A aucun moment je n'ai imaginé qu'il était assez gros pour être porté par la statue. Et même en regardant l'illustration aujourd'hui je trouve qu'il reste petit. Plutôt que d'insister sur le fait qu'il soit lourd, j'aurai précisé sa taille.
Et désolé mais en étant deux, nous avons chacun trouvé la fin sans saveur tellement elle était "capilotractée".
Prendre son envol pour lire un chiffre, puis pivoter les cartes avec le bouton de l'avion pour changer les numéros .. moarf. Même si pour cette dernière je n'ai toujours pas compris comment faire.je faisais bien pivoter chaque carte d'un quart de cercle vers la gauche mais je n'ai jamais pu trouvé la bonne solution. Merci la soluce :D.
Le sentiment que c'était difficile juste pour l'être.
Il me semble que le but du jeu est d'être participant à l'escape room. Donc le postulat est d'être un joueur sur le terrain. Cette dernière énigme nous fait carrément sortir de ce rôle.
Après je me suis éclaté comme un gosse et je vais courir acheter la seconde boîte. Mais celle-là était too much pour ma table.
Pour la fin, tu n'as pas compris ce qu'il fallait faire, donc forcément tu ne trouves pas la solution... (ce que tu as mis en spoiler n'est pas la bonne manip' --> il faut mettre les cartes dans l'ordre indiqué sur le tableau de bord avec les 4 carrés de couleur qui représentent chacun une carte, et en faisant comme ca on peut lire un nombre ; aucun intérêt de pivoter d'un quart de tour les cartes)
Pourtant il est bien indiqué qu'en appuyant sur un bouton les cartes pivotent individuellement d'un quart vers la gauche (sens de la flèche).
Enfin ce sont les énigmes qui sortent du cadre dans lequel sont les joueurs qui me plaisent le moins. Comme le rire du Clown qui donne 3434 dans le second scénario. :D
Oui. Je trouverai peut être mieux à l'avenir pour gérer cela, mais je n'ai pas eu de meilleure idée pour l'instant. Ouvert aux suggestions donc...
Pistes réflexions qui ont leurs avantages et inconvénients : - Restriction à la création de scénario : obligation d'avoir un code à saisir entre 2 objets. Bof. - Ajout d'une forme d'interactivité sur l'appli, simple mais régulière (pour mieux scanner l'avancée en jeu). Le défi étant de trouver une interaction ludique qui ne rende pas l'appli trop centrale. - Le bouton "Indice Objet" demande combien d'objets ont déjà été trouvés. Ne marche pas bien en cas de scénario non linéaire. - En cas de plusieurs objets trouvables à un instant t, l'auteur définit une préférence pour l'un ou l'autre objet en fonction de ses retour de test. Par exemple, 70% de chance que ce soit l'objet A qui soit bloquant et 30% pour l'objet B ==> On affiche l'objet A en priorité pour l'indice.
Désolé si je suis à côté de la plaque : je n'ai encore joué qu'à l'Elite. :)
Restriction : bof comme tu dis. On veut que l'appli soit discrète.
Demander combien d'objet est délicat également. Cela sort du jeu.
Et les objets sont trouvables à la suite. Pas simultanément.
En revanche, j'ai essayé de ne pas trop regarder le bouton objet caché de l'appli durant l'escape room car cela influait ma façon de jouer. Quand il était gris, je me disais : "ok, la solution n'est pas dans un objet caché non trouvé". Quand il était coloré : "tiens, il nous manque un objet caché" et je cherchais un objet caché sur les cartes. Dans une escape room "réelle", on ne sait pas s'il nous manque ou pas un objet caché.
Avec Unlock, je crois que c'est la première fois en 15 ans, que j'attends l'extension d'un jeu avec impatience. D'habitude la boite de base me suffit et je regarde l'extension si l'occasion se présente.
Oui c'est une aide mais je crois qu'elle est nécessaire car 99% des blocages dans le jeu viennent des objets cachés non trouvés. Donc si on incite les gens à chercher ce n'est pas plus mal.
Le suite vers juin normalement et d'ici là quelques PnP ;)
En revanche, j'ai essayé de ne pas trop regarder le bouton objet caché de l'appli durant l'escape room car cela influait ma façon de jouer.
Il faudrait que le bouton "objet caché" s'illumine et devienne accessible qu'après un petit délai (3-5 minutes par exemple). Mais c'est peut être déjà le cas ?
- En cas de plusieurs objets trouvables à un instant t, l'auteur définit une préférence pour l'un ou l'autre objet en fonction de ses retour de test. Par exemple, 70% de chance que ce soit l'objet A qui soit bloquant et 30% pour l'objet B ==> On affiche l'objet A en priorité pour l'indice.
Désolé si je suis à côté de la plaque : je n'ai encore joué qu'à l'Elite. :)
Restriction : bof comme tu dis. On veut que l'appli soit discrète.
Demander combien d'objet est délicat également. Cela sort du jeu.
Et les objets sont trouvables à la suite. Pas simultanément.
Merci d'avoir pris le temps de commenter mes pistes (pas terrible, je sais).
J'ai mal exprimé ma dernière idée et le concept de simultanéité. Du point de vue de l'application, les étapes du scénario sont découpées par tranche entre 2 saisies de code (principalement, sauf potentiellement si évènements chronométrés). Ce que représente un instant t, c'est donc tous les états de présence de cartes sur la table entre 2 saisies de code qui sont autant de choix d'interactions pour les joueurs.
Exemple fictif : On vient de saisir un code pour désactiver une alarme. On recherche un code pour ouvrir la porte de sortie. Dans l'intervalle, selon la profondeur de nos fouilles, on a entre 5 et 9 cartes potentiellement visibles devant nous (5 = le minimum nécessaire pour arriver dans cet intervalle entre les 2 codes; et 9, le maximum de cartes disponibles après fouille minutieuse). A cet "instant", parmi les 9 cartes maximum accessibles, il est tout à fait possible qu'il y ait 2 objets cachés trouvables "en même temps" sur différentes cartes. Et c'est justement ce cadre qui est le sujet d'amélioration de l'appli. Ce que je proposais (naïvement ?) était de privilégier un objet A à l'objet B dans la diffusion de l'indice en rapport avec une statistique de retours de test. C'est d'ailleurs peut-être déjà le cas actuellement (sans chiffrage de la proba, à l'observation brute).
Bref, j'ai pas de miracles en tête. Techniquement, seul un découpage plus fin des "intervalles" considérés par l'appli peut permettre une optimisation de l'analyse.
cmsy dit :Même reproche pour l'élite il manque un petit truc sur l'application pour nous dire que l'on a réussi que la bombe n'a pas explosé et que l'on a récupéré les preuves par exemple. Un détail pour l'ambiance. Ma femme se demandait si on avait réussi ou pas. ça se finit bizarrement.
Un message comme : "Vous coupez le dernier fil et le compte à rebours s'interrompt" ?
Parce que c'est le cas...
Non une suite au scénario. "Vous avez empêcher la bombe d'exploser. Les informations trouver dans l'ordinateur ont permis......" Ils ne nous manquent plus que le dernier scénario et j'achèterai la suite mais il manque pour moi un petit paragraphe pour finir l'histoire. Les fins sont un peu abrupte.
Rimsk dit :As d'Or Jeu de l'Année 2017. Bravo à toute l'équipe. Et vous, vous en pensez quoi ?
Que c'est amplement mérité. C'est un jeu novateur, super accessible grâce à sa mécanique toute simple et son système de tutoriel pour même se passer de règles. Les parties sont certes uniques mais inoubliables.
Alors, on va encore voir venir les grands reproches : 1) Ouin ouin, c'est un jeu jetable. Oui. Et c'est pas le premier, vous aurez remarqué. Il faut arrêter de penser le jeu de société comme une expérience forcément rejouable à l'infini. Il existe désormais des jeux à partie unique (ce qui rend une partie d'autant plus précieuses). Si vous n'aimez pas ça, les jeux rejouables n'ont pas disparu. Mais vous ne pouvez pas niez que les jeux jetables offrent eux aussi une expérience ludique réelle.
2) Ouin ouin, il vient tout juste de sortir. Et alors ? Le jury a pu y jouer dans sa version définitive, avant la date butoir, donc ça fait un moment que le jeu est prêt. Pour rappel, c'est l'As d'Or Jeu de l'Année 2017. Le but de l'As d'Or n'est pas forcément de récompenser un jeu qui a déjà largement fait ses preuves en boutiques et auprès du public. Ce n'est pas le prix "rétrospective année 2016". Devant un Codenames tellement bardé de prix que ça recouvrirait toute la couv' si on voulait les faire figurer dessus, je peux comprendre que le jury préfère jouer le rôle de "prescripteur" plutôt que décerner des bons points pour bon comportement en boutique. L'As d'Or doit être une boussole pour le public et pas forcément pointer un jeu qu'il connaît déjà. Alors certes, Kingdomino aurait pu gagner aussi du coup, et c'est un excellent jeu, mais avec tout le respect que j'ai pour Bruno Cathala, je trouve que Unlock offre une expérience autrement plus intense.
Petite question en passant, je joue avec des gens qui parlent relativement bien français mais dont ce n’est pas la langue maternelle. Est-ce que ça pourrais poser problème au niveau des énigmes ?
fabrice1984 dit :Petite question en passant, je joue avec des gens qui parlent relativement bien français mais dont ce n'est pas la langue maternelle. Est-ce que ça pourrais poser problème au niveau des énigmes ?
Aucun souci pour le premier scénario (j'ai pas encore joué aux deux autres), le tuto et l'élite en pnp !
J'aime bien ses articles, et dans celui-ci, une proposition que je trouve géniale a attiré mon attention:
--- UN CROSSOVER T.I.M.E STORIES / UNLOCK --- !!!
Imaginez une partie de T.I.M.E Stories que l'on doit interrompre pour passer 1 heure sur une énigme dont le résultat influera sur la partie initiale.Oh, mais quelle bonne idée, quelle profondeur, quelles perspectives immenses, si un Space Cowboys passe par là ...
Concernant l'As d'Or, je trouve aussi que ce jeu mérite le prix, pour les mêmes raisons que Chakado évoque plus haut. J'y ajouterais que c'est un système assez ouvert, qui permettra aux scénaristes d'exprimer leur créativité, et aux développeur de nous surprendre avec des mécaniques susceptibles d'évoluer. Mérité !
Mouais… Présenter à un public familial un jeu à usage unique en tant que “jeu de l’année”, j’ai un peu du mal. Dommage qu’il n’y ai plus de prix spécial du jury.
Testé hier le scénario print & play Elite à 2 bons joueurs malins
23 min pour s’en sortir, sans indices. Niveau correct, un peu de recherche pour les énigmes, mais globalement pas de gros blocage (la première étant à mon sens la plus difficile).
La mécanique tourne très bien, une bonne envie d’y revenir c’est sûr !
ilfiniol dit :Mouais... Présenter à un public familial un jeu à usage unique en tant que "jeu de l'année", j'ai un peu du mal. Dommage qu'il n'y ai plus de prix spécial du jury.
M'enfin...
Tu sais, le public familial est pas idiot. S'il achète un jeu de questions/réponses (style Qui veut gagner des millions), il sait qu'au bout d'un moment il risque de connaitre certaines réponses par coeur. S'il achète un jeu avec des enigmes, il sait également qu'il connaitra les solutions par coeur. Je crois qu'il n'y a pas tromperie en achetant Unlock. On sait ce qu'on achète, qu'on soit hardcore-gamer ou Mme Michou.