Romanus dit:Je veux un résumé de la partie! Vite
! (de toute façon Gwen il est pas dans les 8 derniers du tournoi… Qui dit "on comprend mieux…")
Ordre de jeu : Michaël, Gwendal, Guillaume, Vincent, Michel
Dans les grandes lignes :
* Vincent et Gwendal s'axent sur une stratégie carrière : ils s'approprient les baraques de chantiers et trustent les carrières (Michaël et moi n'en auront qu'une dans toute la partie, Michel aucune)
* Les choix d'Intendant permettent à Michel de collecter du maïs très rapidement, ce qui associé à son monopole sur le café vont lui offrir la victoire en lui permettant d'avoir à la fois le meilleur rendement financier et le meilleur rendement en points de victoire
* Gwendal sera pris au piège de sa stratégie, fixée dès le début de la partie. Persuadé que la victoire passe par la guilde (et son pactole maximum potentiel de 14 PV), il s'escrimera à chercher à vendre du café alors que le marché est systématiquement bouché et trusté par Michel. Gwendal ira jusqu'à acheter un comptoir aux trois-quart de la partie... qu'il ne rentabilisera jamais et qui l'empêche d'une certaine manière d'acquérir un grand bâtiment.
* Michaël aura joué à fond la carte de la résidence en la dérobant au propriétaire de l'Hacienda (Vincent) et en se concentrant sur les derniers tours de jeu sur le rôle de l'intendant au grand désespoir de Gwendal qui ne profitera pas de la partie de tours de contremaître devant lui.
* Vincent profitera tout de même de son hacienda en bâtissant l'hôtel de ville qui lui raménera un joli bonus. Vincent sera le seul de toute la partie à expédier (avec Michel) et à produire. Une forme de synergie entre Vincent et Michel était à l'oeuvre pendant toute la partie profitant fortement au second. Cependant, Vincent savait très rapidement qu'il ne pouvait qu'espérer une seconde place du fait du monopole de café établi par Michel.
* Pour ma part, je suis victime de mon inexpérience des habitudes de St Ju (et quelque part, des règles du jeu). En effet, sur Paris, nous n'appliquions pas la règle de l'oubli du tour de maire. Si quelqu'un oubliait de mettre des colons sur le bâteau, on réestimait le montant correct en soustrayant les bâtiments construits entre deux. Il s'avère que SJeJ applique les règles stricto sensu et ne place que 5 colons si le tour du joueur qui a pris le Maire s'achève sans qu'il n'ait remis de colons sur le bâteau. Ce "petit détail" me coûte un tour de jeu (je suis terriblement sec en colons) dans ma progression Manufacture-Port que j'ai lancé en quatrième vitesse, ne sachant pas quel attrait cette stratégie exerçait à Saint Julien. Ce retard qui implique des revenus moindres et des expéditions plus faibles m'oblige à lancer une production malheureuse (je n'en profite guère) pour acquérir un grand bâtiment dans les temps.
* Michel, fait une partie "parfaite" avec la stratégie "café-maïs" soutenue par un petit entrepôt. Il verrouille un bâteau de café sur la fin de la partie pour empêcher les propriétaires de ports de tirer profit de leur investissement et gère sa petite fortune personnelle au moins en achetant deux grands bâtiments (la guilde - dont il prive surtout les autres - et la douane que personne ne voulait prendre car personne n'avait vraiment shippé en "volume" de toute la partie). Michel a très tôt pris une très belle avance et était irratrapable... Il a clos la partie au plus tôt scellant la partie pour ceux qui le suivaient.
Bilan : tout le monde a joué une stratégie "bâtiment" à l'exception de Michel qui a su à la fois vendre et expédier. Son monopole sur le café lui a permis d'être en tête sur les deux tableaux... Les scores sont sans appel !