[A Few Acres of Snow] - Le nouveau Wallace

hagen1999 dit:Oui c'est ça une bande blanche et des traces comme sur du papier peint mal collé...

Envoie un mail à l'éditeur pour savoir s'il peux te renvoyer un plateau.

En espérant que cette mésaventure ne gâchera pas ton plaisir à jouer à cet excellent jeu.

Modeste et Génial dit:En espérant que cette mésaventure ne gâchera pas ton plaisir à jouer à cet excellent jeu.

Je suis vraiment impatient de m'y mettre. L'excellente vidéorègle du non moins excellent Yahndrev m'a plus que mis l'eau à la bouche.

Simple question : les règles présente dans l’édition actuellement en vente sont elles les règles amendées par l’auteur ou faut-il aller imprimer soi-même les correctifs ?

Je ne sais pas mais pour rappel :

1- Retirer la barque du deck de départ Français et le rajouter à la pile empire.(du coup s’il y en a une dans cette seconde édition)
2- On ne peut pas placer de carte de lieux dans la réserve.
3- La distance par défaut des raid est de 2 connexions +1 pour chaque carte additionnelle.
4- On ne mélange son deck qu’à la fin du tour lorsqu’on compléte sa main et qu’on est amené à piocher alors qu’il ne reste plus de carte dans le deck et à aucun autre moment. De fait quand on joue Home Support on ne peut piocher que dans le deck et ce qu’il en reste, si on ne pioche que 2 cartes, on ne remélange pas le deck.
L’original :

Martin Wallace dit:The changes are:
1. Remove the French bateaux card from the initial deck and place it with the availble cards.
2. Reserve - you cannot place location cards in your reserve.
3. Raids - the raid distance is now two connections plus one connection for each additional card played (so playing two Native American cards would allow you to raid a location up to three connections away).
4. Home Support - you can only take cards from your draw deck, so if you had fewer than three cards available you would only be able to draw these. Consequently, the only time you shuffle your discard pile is when you need to refill your hand at the end of the turn and your draw deck is exhausted.

Quelqu’un saurait ?

ilfiniol dit:Simple question : les règles présente dans l'édition actuellement en vente sont elles les règles amendées par l'auteur ou faut-il aller imprimer soi-même les correctifs ?

Les règles sont bien à jour (et il n'y a plus du tout de carte bateaux française, par exemple).

Moi j’ai pris vachement de plaisir à jouer mais le bug initial, le déséquilibre pour lequel il a fallu attendre avant d’avoir un correctif m’a totalement refroidi. Y’a tellement de bons jeux qui sortent continuellement et qui m’attirent que je suis intraitable et j’ai revendu A Few Acres of Snow aussi sec pour faire de la place à d’autres… Maintenant que le bug semble corrigé, j’aurais tendance à dire que c’est trop tard, que je suis passé à autre chose… mais non… là je vais peut être lui laisser une seconde chance et le prendre à nouveau.

Martin Wallace dit:The changes are:
1. Remove the French bateaux card from the initial deck and place it with the availble cards.
2. Reserve - you cannot place location cards in your reserve.
3. Raids - the raid distance is now two connections plus one connection for each additional card played (so playing two Native American cards would allow you to raid a location up to three connections away).
4. Home Support - you can only take cards from your draw deck, so if you had fewer than three cards available you would only be able to draw these. Consequently, the only time you shuffle your discard pile is when you need to refill your hand at the end of the turn and your draw deck is exhausted.

Ulmo_F dit:Les règles sont bien à jour (et il n'y a plus du tout de carte bateaux française, par exemple).

Merci beaucoup !

Avis aux fans de AFAOS, je viens de trouver ça sur BGG : http://boardgamegeek.com/boardgame/1369 … in-the-sea
Un nouveau jeu basé sur les mêmes mécanismes.
Hâte que ça sorte !

Je reviens sur mon problème de carte : aucune réponse d’Asmodée après deux mails. Ils s’en foutent visiblement. Je dois voir direct avec Treefrog ???

J’ai parlé trop vite ! Mail ce jour d’Asmodée il m’envoie un nouveau plateau.

Hello,
je découvre ce jeu seulement maintenant, et je le trouve vraiment très sympa.
Je ne connais donc que la seconde version, et j’ai quelques questions:
- A quoi peut bien servir Kennebec? Le francais n’ira pas plus loin, mais peut s’en servir pour raider Pemaquid. A la limite pourquoi pas, mais Pemaquid est souvent la premiere ville a se faire fortifier vu sa position, donc ca a peu d’interet. Et pour l’anglais, je ne vois pas. Il ne pourra pas aller jusqu’à Quebec, et dès qu’il arrive à Fort Halifax, le francais se fait un malin plaisir de le raider à partir de Quebec pour se faire une réserve de cubes. Donc je ne vois vraiment pas l’utilité de cette route et de cette partie de la carte. Ca avait peut etre plus de sens à la première version quand les indiens ne servait qu’à faire une connexion, et encore, je ne suis pas convaincu.
Du coup, il n’y a que 2 grands axes: la mer-nouvelle-ecosse, et la terre-grands lacs. C’est un peu restreint, non? Les parties ne sont pas trop répétitives (je n’en ai que 3 au compteur)?
- Les indiens… C’est quand même un peu super puissant ces cartes-là, non? Ca choppe du cube à foison, ça enlève des cartes (en tant qu’anglais, mes infanteries mis à la réserve ont sauté les unes après les autres, rien que 2 et ça fait déjà 14 pièces perdus + au moins 2 actions pour les reprendre…), et avec les pretres, c’est carrément la fete. Ma partie en tant qu’anglais a été un vrai supplice.
Bon après, je débute et je n’ai surement pas tout vu mais j’ai quand meme un peu peur que toutes mes parties se ressemblent par la suite.
Anglais:attaque par la mer, et si ça marche pas, on essaie de prendre des terrains vers les lacs. Francais: on consolide Quebec et la nouvelle-ecosse, et on raide à mort.
Je me trompe?

- A quoi peut bien servir Kennebec? Le francais n'ira pas plus loin, mais peut s'en servir pour raider Pemaquid. A la limite pourquoi pas, mais Pemaquid est souvent la premiere ville a se faire fortifier vu sa position, donc ca a peu d'interet. Et pour l'anglais, je ne vois pas. Il ne pourra pas aller jusqu'à Quebec, et dès qu'il arrive à Fort Halifax, le francais se fait un malin plaisir de le raider à partir de Quebec pour se faire une réserve de cubes. Donc je ne vois vraiment pas l'utilité de cette route et de cette partie de la carte. Ca avait peut etre plus de sens à la première version quand les indiens ne servait qu'à faire une connexion, et encore, je ne suis pas convaincu.
Du coup, il n'y a que 2 grands axes: la mer-nouvelle-ecosse, et la terre-grands lacs. C'est un peu restreint, non? Les parties ne sont pas trop répétitives (je n'en ai que 3 au compteur)?


Bonjour,
Kennebec ne sert pas qu'à raider Pemaquid : par l'intermédiaire de la piste indienne, tu peux raider Deerfield, voire en rajoutant un indien/prêtre/coureur des bois, New Haven et Boston. Ça ne m'est personnellement pas arrivé souvent, mais ça arrive et surtout le simple fait que la possibilité existe oblige l'Anglais à fortifier Deerfield (ou fort halifax), ce qui lui coûte une action et des ressources.
Pour l'Anglais, cela sert à raider Québec tout simplement, voire Trois Rivières (si Québec n'est pas fortifié). Pareil, cela n'arrive pas souvent car le Français a l'avantage généralement en nombre de raiders, mais je l'ai déjà vu faire, notamment en blitz en début de partie. Et même si les raids n'aboutissent pas, cela oblige le Français à fortifier Québec (ce qui coûte des ressources), ce qui prive alors il est vrai Kennebec de son utilité.
Personnellement je ne trouve pas que les parties soient répétitives, sauf peut-être entre deux joueurs aguerris se connaissant bien.

- Les indiens... C'est quand même un peu super puissant ces cartes-là, non? Ca choppe du cube à foison, ça enlève des cartes (en tant qu'anglais, mes infanteries mis à la réserve ont sauté les unes après les autres, rien que 2 et ça fait déjà 14 pièces perdus + au moins 2 actions pour les reprendre...), et avec les pretres, c'est carrément la fete. Ma partie en tant qu'anglais a été un vrai supplice.

Les indiens sont potentiellement très puissants, surtout avec la refonte des règles qui passe la distance de raids à 2, mais ils ne sont pas incontrables. Selon moi AFAOS est un jeu où il faut sans cesse s'adapter aux choix de l'adversaire : si tu vois ton adversaire prendre un raider et que tu ne fais rien en retour (prendre une fortification, prendre un indien toi aussi, garder la carte d'une ville vulnérable en main, etc.), tu t'exposes effectivement à ses raids/embuscades. Si tu le laisses en prendre 2 sans rien faire en retour, tu morfles sévère. Maintenant il faut se garder également de "surréagir" : si en prenant un indien, tu pousses ton adversaire à fortifier 3 villes et prendre 1 indien, même si ton indien n'aura jamais pu raider, il aura été utile car il aura ralenti ton adversaire. Là dans ton exemple, prendre un ranger ou un indien ou encore une milice "à sacrifier" aurait pu t'éviter de perdre tes 2 infanteries.
La partie peut devenir un vrai supplice pour l'Anglais s'il subit sans cesse les raids/embuscades du Français, mais si l'Anglais parvient à contrôler le Français (autant d'indiens, une ceinture de villes fortifiées, etc.), ce dernier se retrouve avec des cartes mortes en main.

Merci pour ta réponse.
En effet, je n’avais même pas fait attention qu’on pouvait aller vers Boston avec les raids, mais des parties que j’ai faite, Quebec et Boston se retrouvaient fortifiées dès le début de la partie, et je pense que ça doit quand même être assez souvent le cas.
Pour les indiens, je m’étais fait prendre des milices avant les infanteries, ne t’inquiète pas… En fait, le français avait un deck blindé en indien. J’avais pris le chef indien, mais contre son indien imprenable et ses 2 prêtres, je ne faisais pas le poids. Et comme il avait blindé la nouvelle ecosse et que des que j’avancais au milieu de la carte, je me faisais raidé, je n’avais plus grand chose d’autre à faire que de partir vers les lacs. D’ailleurs, dans cette partie, c’est lui qui passait son temps à m’attaquer car ses indiens servaient aussi à tuer mes cartes de combat. Enfin bref, j’ai pris cher avec ces satanés indiens.
Je m’aperçois que le jeu n’est pas vraiment ce à quoi je m’attendais, ce qui n’est pas forcément un défaut. J’imaginais qu’on aurait plusieurs grands axes possibles de conquêtes, mais j’ai l’impression que le jeu se fait plus dans les détails, du genre raids indiens, et sièges tendus à 1 ou 2 unité près.
En fait, je m’attendais à un jeu de plateau utilisant un jeu de carte, et c’est plutôt l’inverse, si vous voyez ce que je veux dire.

Non, dans mes parties en tout cas, Boston et Québec n’étaient pas systématiquement fortifiées. Après on rentre dans des considérations stratégiques que j’aurais du mal à formuler, mais le récit de tes parties ressemble effectivement à ce qu’elles sont : des premières parties.
Tu as sans doute raison sur la nature du jeu, c’est peut-être plus un jeu de cartes qui utilise un plateau et les parties sont souvent serrées. Le jeu est disponible sur la plateforme yucata.de, si un jour tu veux faire une partie là bas, n’hésite pas à me mp.

Je suis partant pour faire des parties sur yucata (même avec les options random) si ça intéresse quelqu’un. Mon pseudo Kenran35.

j’hésite à acquérir AFAOS ou mythotopia depuis un petit moment mais je n’arrive pas à me décider. J’ai cru comprendre que les deux ne faisaient pas doublons mais en dehors du nombre de joueurs qu’est-ce qui les différencieraient au point de faire pencher l’achat vers l’un ou l’autre?


Bonjour à tous,
pour ceux que cela intéresse, je me suis farci la trad du générateur de regles pour AFAOS (meme image, meme cadre, tout pareil)
Envoyez moi un MP

Œnomaüs dit:j'hésite à acquérir AFAOS ou mythotopia depuis un petit moment mais je n'arrive pas à me décider. J'ai cru comprendre que les deux ne faisaient pas doublons mais en dehors du nombre de joueurs qu'est-ce qui les différencieraient au point de faire pencher l'achat vers l'un ou l'autre?

Je n'ai pas joué a Mythotopia, mais je me suis beaucoup renseigné dessus.
Ce qui les différencie essentiellement c'est le thème. Très présent dans AFAOS, la guerre de 7 ans au Canada, des indiens, des sièges de folie, des colons, on s'y croirait
Alors que dans Mythotopia, l'environnement médiéval fantastique semble être la pour servir la mécanique.
Il semble aussi que Mythotopia soit un peu simple niveau gestion de son deck (mise en réserve ...)
Je te conseille le guide Stratégique de Praxeo dans la section de la Stratégie et des variantes du forum, si il te donne pas envie de jouer à AFAOS, alors c'est que ce jeu n'est pas fait pour toi :lol: