[A Few Acres Of Snow] Stratégies de départ.

Dori dit:pour la récupérer, il faut recoloniser la localisation


Ma question a du etre mal formulée je pense .
Par exemple je controle Halifax donc avec un disque/cube .
Je possede donc la carte localisation Halifax .
Suite a l'action du gouverneur j'ecarte la carte localisation Halifax .
Comment faire pour la recuperer vu que j'ai deja un Cube/Disque sur Halifax ??

Voir la reponse haut dessus.
Pour récupérer ta carte de localisation (défaussée a l’aide du gouverneur) et pouvoir la jouer donc, il faut que tu re colonises, que tu refasses une action de colonisation sur cette meme location. Tu ne rajoutes pas de cube en bois mais tu récupères ta carte.

Ok s’est plus clair , merci .

Arf, j’avais mal lu les règles, je croyais que la fin de la partie arrive quand un joueur à utilisé tout ses cubes ET disques, alors que c’est si il a utilisé tout ses cubes OU disques.

C’est pour ça que me partie étaient super longues ;p)

Et par rapport à ça, je me dis que cette condition de fin est plutôt poursuivie par le français non ?

L’anglais lui, n’a pas intérêt à ce que la partie se termine puisse qu’il commence avec un déficit de points de victoire à rattraper pendant la partie.

Le français en plus n’a qu’un colon au début dont a peu de chance d’utiliser tout ses disques.

Donc quand je joue français je me dépêche de placer tout mes cubes.

Bref, je me dis que de ces 4 conditions de fin (cubes/disque EN/FR), y’a que les cubes FR qui doit être utilisée, non ?

rhoderine dit:[...]
Bien entendu nous sommes fautif , étant completement neophyte dans les jeu de deck building je serais bien preneur de conseil de base pour ne pas saturer le deck .
Attention je demande ici des conseils basique , comprendre donc quel type de cartes ecarter et a quel moment , combien de cartes on doit idealement avoir dans son deck ect ...


1- Toujours avoir le deck le plus petit possible

2- La réserve peut avoir comme principal intérêt de permettre d'écarter des cartes à moindre frais et ce dés les premiers tours de la partie sans avoir à prendre de gouverneur.

3- Globalement les cartes qu'il faut écarter sont les loc qui n'ont plus d'intérêt stratégique, les militaires si tu n'as pas de stratégie militaire, les indiens si tu ne t'en sert pas.

4- Tu dois contrôler le flux de carte de ton deck pour pouvoir réaliser les actions que tu souhaites, ce ne doit pas être le flux de carte de ton deck qui contrôle tes actions.

5- Toujours attentif à ce que rentre ton adversaire dans son deck, le meilleur moyen de "contrer" un adversaire c'est de rendre son deck "poussif". Si tu vois un adversaire rentrer un type de carte pour anticiper un type d'action, faire en sorte, si on en a la possibilité, que ces cartes ne lui soit que d'un intérêt restreint au final est très rentable.

Par exemple, si tu vois ton adversaire faire du militaire à un moment de la partie et que tu es capable de limiter au maximum les confrontations. Il aura "pourri" son deck avec ses militaires sans être vraiment capable de les utiliser. Ce n'est pas toujours possible de faire ce genre de chose, mais lorsque c'est le cas il ne faut pas hésiter :).

Pour moi un deck qui contient plus de 12 à 15 cartes devient forcément "poussif"

@Sinclair :

L'anglais peut développer plus rapidement ses villes que le français (plus de colons)
L'anglais qui reprend port royal fait perdre 3 points au français, et en gagne 3 + 2 (le cube) + potentiellement 3 s'il transforme en ville. Il cré un différentielle de point sur cette seule ville de 8 à 11 points. (il y a 12 points d'écarts au départ).

Bref l'anglais a du retard mais les stratégies de développement en ville + quelques "légers" siéges aux moments opportuns sont tout à fait viable. Et beaucoup de choses peuvent se passer :).

Ceci dit j'ai déjà gagné et perdu avec / contre des français qui jouaient "urbanisme" :).
Shindulus dit:
Pour moi un deck qui contient plus de 12 à 15 cartes devient forcément "poussif"


Ha ouais d'accord , on avais 20 ou 25 cartes dans nos decks lors de la premiere partie , peut etre meme plus ....
Je comprend mieux pourquoi on subissait le jeu .

Sachant également que l’on peut assiéger une ville adverse et faire durer le plaisir pour se débarrasser de cartes trop encombrantes…genre les cartes localisations avec navires/fusils déjà transformées en villes et/ou utilisées pour s’étendre.

fdubois dit:Sachant également que l'on peut assiéger une ville adverse et faire durer le plaisir pour se débarrasser de cartes trop encombrantes....genre les cartes localisations avec navires/fusils déjà transformées en villes et/ou utilisées pour s'étendre.


Oui, sa je l'ai bien compris sur le dernier siege de la partie .
Sinclair dit:
Le français en plus n'a qu'un colon au début dont a peu de chance d'utiliser tout ses disques.
Donc quand je joue français je me dépêche de placer tout mes cubes.
Bref, je me dis que de ces 4 conditions de fin (cubes/disque EN/FR), y'a que les cubes FR qui doit être utilisée, non ?


Quand je joue Français je pose toutes mes villes et je termine souvent ainsi.
Rien n’empêche le Français de prendre les deux cartes colons neutres et de prendre un intendant.

Du coup, ça lui fait 4 colons par rotation de deck...

ok ! merci pour vos conseils.

Donc finalement, l’anglais ne peut gagner sans agresser le français, si ?

Sinon, y’a aussi des gens qui disent que les raids sont trop violent !
Effectivement, c’est bien moins cher qu’un siège et ça rapporte bien.
Vous en pensez quoi ?

Les raid je trouve ca super dur a placer.
Ca peut se faire contrer tres facilement (carte en main, ville fortifiée…) et ca prend trop d’action pour ce que ca rapporte.
C’est mon avis mais je me trompe surement.

Je me pose la même question que sinclair pour les raids, quel intérêt à lancer un siège (3 cartes minimum plus quelques cartes militaires) si une simple carte Indien non contrée permet de capturer le cube de l’adversaire et de rendre la localisation colonisable?

Salouma, Pourquoi le raid prend trop d’action, j’ai loupé quelque chose?

Je m’exprime mal quand je dit que ca prend trop d’action.

En fait je trouve que c’est long a mettre en place car il faut dans un 1er lieu se trouver proche d’une ville adverse (du moins assez pres pour pas que ca coute un bras) puis avant ou apres faut quand meme acheter la/les cartes nécessaire au raid (en general c’est la qu’on est flag a 10 borne) et puis apres lancer l’action du raid qui a une multitude de possiblité de se faire bloquer.

Les seul fois ou je me sert du raid c’est pour grapiller quelques point par ci par la quand il reste un siege en cour qui empeche la partie de se terminer.

Bref apres une 20 aine de partie les raid mon rarement permis de gagner car toujours bloqué et du coup ca me fait perdre du temps, de l’argent et des actions.

Apres comme je dit je doit surement mal les jouer et je suis preneur de tout conseil pour m’ameliorer.

thomzep dit:Je me pose la même question que sinclair pour les raids, quel intérêt à lancer un siège (3 cartes minimum plus quelques cartes militaires) si une simple carte Indien non contrée permet de capturer le cube de l'adversaire et de rendre la localisation colonisable?
Salouma, Pourquoi le raid prend trop d'action, j'ai loupé quelque chose?


Un siège peut permettre de prendre une localisation à l'adversaire et d'avoir la carte qui va avec. Le raid sert juste à empêcher l'autre d'utiliser la carte de la localisation qu'il vient de perdre suite au raid.

L’intérêt des raids est aussi de détruire des localisations à l’intérieur du territoire de l'adversaire afin de le priver de l'usage de plusieurs cartes ( celle des localisation qui ne sont plus reliées à la capitale).

Un raid en milieu de partie est bien plus dur à réaliser qu'en début de partie, c'est clair.

Un raid en milieu de partie se prépare un minimum. Le mieux c'est déjà de faire des embuscades afin de prendre connaissance de sa main ( s'il n a pas d'unité) afin de voir s'il est en mesure de bloquer ton raid...
Modeste et Génial dit:Un siège peut permettre de prendre une localisation à l'adversaire et d'avoir la carte qui va avec. Le raid sert juste à empêcher l'autre d'utiliser la carte de la localisation qu'il vient de perdre suite au raid.
L’intérêt des raids est aussi de détruire des localisations à l’intérieur du territoire de l'adversaire afin de le priver de l'usage de plusieurs cartes ( celle des localisations qui ne sont plus reliées à la capitale).


Effectivement vu comme ça les raids peuvent être assez meurtriers.

Au fait, quand on empêche un joueur de jouer ses carte de localisation (pas reliée à la capitale) est-ce qu'il peut quand même se servir des symboles en bas de ces cartes ? ou la carte est intégralement interdite ?

Autre question, la piste indienne entre Deerfield et Boston me semble inutilisable ... à moins que l'anglais s'auto-raid (tactique secrète ?)

Arf .. je n'ai rien dit, ça doit servir pour les raid longues distance ... chaud à faire passer quand même.
Sinclair dit:
Au fait, quand on empêche un joueur de jouer ses carte de localisation (pas reliée à la capitale) est-ce qu'il peut quand même se servir des symboles en bas de ces cartes ? ou la carte est intégralement interdite ?


Elle est intégralement interdite

Salut !

Je reviens sur la mécanique turbo/bourrin de l’anglais … et effectivement je viens de prendre Quebec alors que j’avais pourtant donné une fortification gratuite à Louisbourg.

Sur ce problème, y’a t’il un fix officiel ?


Coté fix fait maison on a :
1) Fortification initiale de Louisbourg : Pas très efficace finalement et on ote au français le plaisir de fortifier Louisbourg.
2) Le home support ne permet pas de piocher au delà de la pioche sur un tour donné : Ca me semble être la meilleure solution
3) Les cartes achetées / jouées pendant un tour ne vont dans la défausse qu’à la fin du tour : un peu comme 2) mais en moins élégant à mon avis.
4) Ajouter la barque au deck anglais : Pas mal, ça casse la combo et ça diversifie les option anglaise

Personnellement, j’ai envie de jouer maintenant avec 2) et 4)

Et vous ? Vous en êtes où sur ce problème ?

la mécanique turbo-bourrin est parfaitement enrayable selon moi : le français rush sur les cartes ambush et te détruit la main, puis, au lieu de développer ses villages en villes et de s’étendre vers l’ouest, il descend vers Albany pour raider l’anglais … l’anglais oubli vite de continuer ses sièges (en principe, il arrive quand même à prendre Port Royal, mais après, il passe son temps à se fortifier pour éviter les raids).

akhela dit:le français rush sur les cartes ambush et te détruit la main

Non, avec la technique turbo-bourrin, les cartes militaires achetées sont directement placées sur le siège, donc non embuscables.
Sinclair dit:
akhela dit:le français rush sur les cartes ambush et te détruit la main

Non, avec la technique turbo-bourrin, les cartes militaires achetées sont directement placées sur le siège, donc non embuscables.


ben non, les cartes achetées n'arrivent pas directement en main mais dans la défausse, elles sont donc vulnérable entre le moment où on les pioche et où on les joue.
Par contre, effectivement, le premier siège sur Port Royal est très difficilement gérable.