A suivre: Pathfinder the adventure card game....!

C’est marrant mais on joue avec quatre persos : Lini, Amiri, Ezren et Lem et on a jamais vraiment eu de soucis de vie. En même temps on a 4 soins, deux soins majeurs et deux soins de masse. Alors ça se passe plutôt bien. Par contre pas une seule fois on a vu le cierge sacré, et vu qu’on perd plus au temps qu’à la vie, ça pourrait être pas mal :)

Sur le site de black book ils avaient promis de traduire les feuilles de perso/deck que Paizo avait mis en ligne sur leur site (en anglais).
Je les utilise mais je suis obliger de faire tout moi même car des potes n’y comprennent rien. Si quelqu’un à un filon pour avoir un truc bien et en français (je connais déjà le character editor sur navigateur web, ça ne m’intéresse pas, risque de perte…

La technique que j’utise pour ma sauvegarde et méga simple.
Fait en 10s
Smartphone + photo …et je l’envoie sur mon drive. Pour recuperer le fichier ailleur.
Exemple:
https://www.dropbox.com/s/28isw1obtvg06 … 002157.jpg
:)

On arrive à la fin de l’aventure 2 (les écorcheurs), et les combats ne posent quasiment aucun problème… les joueurs se plaignent un peu de monotonie et de l’absence d’interaction des cartes, et d’importance des traits.
On va donc tester une variante ce soir pour modifier les dégâts en fonction des traits des cartes utilisées.
Pour un test de combat/d’élimination d’ennemi, on applique les modificateurs suivants en fonction des traits des cartes utilisées pour le test (pas plus d’un modificateur par type de carte utilisée et par test) :
-Contondant: +2 contre les Squelettes, Zombies. -1 contre le reste.
-Tranchant: +2 vs Animaux, Gobelins. -1 vs le reste.
-Perforant: +2 vs Humains. -1 vs le reste.
-Feu: +2 vs Nuées. -1 vs le reste.
-Froid: +2 vs Extérieurs. -1 vs le reste.
-Electricité: +2 vs Aquatiques. -1 vs le reste.
-Acide: +2 vs Aberrations. -1 vs le reste.
-Poison: +2 vs Géants, Ogres, Ogrekin. -1 vs le reste.
-Force, Arcane: +1 vs Intangibles.
-Divin: +1 vs Mort-vivants. -1 vs Gobelins.
De plus, les traits de toutes les cartes utilisées par les joueurs lors d’un test contre un ennemi sont pris en compte pour calculer ces modificateurs (pas seulement l’arme du joueur actif). Ceci devrait forcer les joueurs à réfléchir à la manière dont ils combattent et s’entraident, plutôt que juste d’empiler les cartes.
Que pensez-vous de cette variante? En connaissez-vous d’autres dans le même genre?

On va aussi jouer avec cette règle pour les Objets uniquement: on peut à tout moment pendant son tour chercher un Objet dans son deck pour l’utiliser lors d’un test hors combat. Dans ce cas, l’Objet est banni après usage. Ceci redonne de l’intérêt aux objets “bof” ajoutant un bonus à un test très spécifique.
Et toujours l’excellente variante slow mix qui thématise à fond les parties.
On joue aussi avec cette variante des dégâts: si on encaisse des dégâts en excès par rapport au nombre de cartes en main, on enterre la 1ère carte du deck. Ceci redonne de l’intérêt aux armures, et évite de se ballader “à poil” sans risque.

Je trouve que c’est une bonne idée qui ajoute de la difficulté et du réalisme au jeu. Tu as repris un principe qu’on trouve déjà sur certaines cartes Monstre (comme la difficulté augmentée contre les Squelettes lorsqu’on joue une arme tranchante ou perforante) en le développant pour d’autres Monstres selon leurs caractéristiques.
Par contre, le “- X” vs le reste" je n’aime pas trop. Je trouverai mieux de mettre “- X” contre certains Monstres à chaque fois comme pour le “+ X”.
En fait, il me semblerait plus logique de lister les Monstres (par ordre alphabétique par exemple pour s’y retrouver facilement) et d’ajouter à côté les traits qui avantages ou désavantages.
Tiens encore un truc comme ça. Pour plus de réalisme (mais cela ne tiens qu’à moi car ça n’était peut être pas le but premier de cette variante), il vaut mieux laisser certains Monstres sans traits plutôt que de leur trouver des faiblesses qui ne collent pas d’un point de vue réaliste si je puis dire. Par exemple, les Géants et Ogres sensibles au poison… bé pourquoi eux ? :wink:
A part ça, encore une fois, j’aime bien l’idée. :wink:

Sinon, merci pour le lien BGG sur les mix et autres variantes. Je ne connaissais pas et j’aime beaucoup. Je vais traduire ça et l’utiliser pour de futures parties. :D

Ealenthis dit:Sur le site de black book ils avaient promis de traduire les feuilles de perso/deck que Paizo avait mis en ligne sur leur site (en anglais).

Je comptais sur ces fiches mais c'est clair que cette promesse de traduction m'agace.
wolvii dit:Je trouve que c'est une bonne idée qui ajoute de la difficulté et du réalisme au jeu. Tu as repris un principe qu'on trouve déjà sur certaines cartes Monstre (comme la difficulté augmentée contre les Squelettes lorsqu'on joue une arme tranchante ou perforante) en le développant pour d'autres Monstres selon leurs caractéristiques.
Par contre, le "- X" vs le reste" je n'aime pas trop. Je trouverai mieux de mettre "- X" contre certains Monstres à chaque fois comme pour le "+ X".

Alors, on a testé ce soir, et d'après mes camarades jouant des guerriers, ça a bien changé leur façon de jouer: ils faisaient + gaffe aux armes qu'ils gardaient en main.
Le problème, c'est que passé un certain cap, on jette tellement de dés sur un jet qu'un simple malus de -1 ne change plus rien. Le "-1 au reste" était là pour spécialiser les armes et ajouter de la difficulté. Mais d'une manière générale, avec ou sans ces malus, on roule sur les ennemis et le seul risque de défaite est la pile de bénédiction, donc je pense qu'il faudrait même aller encore plus loin dans l'idée de bonus/malus. Peut-être mettre -1 par dé lancé...
Pour les types à choisir, c'est en effet assez arbitraire pour les géants et les différents dégâts élémentaux: à creuser.
L'un dans l'autre, ça a engendré un peu plus de réflexion, mais sans changer radicalement l'approche du jeu, qui reste terriblement basique. En l'état, on a fini l'aventure 2 et mon groupe en a marre du jeu. On s'est poilé comme des fous au début de la campagne, mais au final c'est vraiment trop répétitif et stéréotypé, d'autant qu'il n'y a aucune variété dans les cartes et dans les objectifs/déroulements des missions.
Tout se joue sur le hasard des jets de dés ("on met 2 bénés sur ce jet et tu me sors un triple 1??") et surtout l'emplacement des sbires dans les piles.
Il manque décidément une dimension de synergie et de combos entre les cartes pour permettre un jeu plus réfléchi, à la manière du Seigneur des Anneaux JCE, pour garder un intérêt sur la durée.

En fait, sur les différentes variantes proposées par Byron campbell, celle que tu as utilisé avec ton groupe semble la moins intéressante non ? :wink:
Les scénarios Tweaks pour la variété que votre groupe cherche à priori et le slow mix pour diminuer le hasard de la pioche et donc augmenter le plaisir de la découverte à chaque nouveau scénario me paraissent vraiment interessants.
J’ai commencé à traduire ces deux variantes et je compte les essayer ensemble prochainement. :)
Et il y a aussi les variantes pour augmenter la difficulté sinon, puisque c’est apparemment un gros défaut du jeu (je n’en suis qu’aux 3 premiers scénarios joués avec différents groupes pour le moment donc je manque de recul sur ce point) et que ça vous chagrine à raison toi et ton groupe.
En tous cas, toutes ces modifications paraissent bien réfléchies à tel point que cela pourrait faire l’objet d’un ajout officiel après tests et équilibrages.

@abuzeur, quand tu parles des combats et que tu dis “tu mets deux bénédictions” normalement, on peux jouer qu’un seul type de carte par test (une béné, un sort, etc.)
C’est peut être ça qui rends le jeu trop facile ?

Doublon

haplo92 dit:@abuzeur, quand tu parles des combats et que tu dis "tu mets deux bénédictions" normalement, on peux jouer qu'un seul type de carte par test (une béné, un sort, etc.)
C'est peut être ça qui rends le jeu trop facile ?

Un seul type de carte par test et par personnage. Donc si on a deux personnages en jeu, chacun peut mettre une bénédiction.
Mais si on veut rendre le jeu plus dur, on peut limiter à un seul type de carte tout court.

En attendant, je bute sur le scénario 3 de l'aventure 4. Je ne vois vraiment pas comment passer ces saloperies de harpies. Décidément dès qu'il y a des tests de sagesse à faire, Merisiel et Harsk sont à la ramasse. Je pense que c'est la caractéristique que je vais booster si j'arrive à choper des dons de compétences (mais pour ça, il faudrait avancer)
Abuzeur dit: En l'état, on a fini l'aventure 2 et mon groupe en a marre du jeu. On s'est poilé comme des fous au début de la campagne, mais au final c'est vraiment trop répétitif et stéréotypé, d'autant qu'il n'y a aucune variété dans les cartes et dans les objectifs/déroulements des missions.

Si ça peut aider, il me semble que, de l'avis général, la plupart des groupes ont roulé sur l'aventure 2, avant de retrouver un peu de difficulté dans l'aventure 3.

Amiri, harsk et ezren sommes reparti à pic chardon, après la mort de lem a notre dernière confrontation…
Sans soin possible dans notre groupe nous préférons anticiper et laisser les bénédictions guidé notre route.
Harsk à réussi une récupération d’un bonne arc laisser dans la foret … malheureusement la seule chose positive de cette aventure…
Après avoir réussi à trouver gogmurt n’on pas cette fois si a la forteresse gobelin qui a notre dernière rencontre avais amplifier considérablement sont égaux…mais dans le labyrinthe d’orties.
Amiri sur d’elle comme toujours n’hesite pas à entré en combat ! Malheureusement gogmurt réussi a désarmé amiri… pic chardon profitable aux gobelin cette fois si encore…
Amiri ne perdit pas espoir… il ne resté qu’un tour de bénédiction il fallait le.battre…
Elle réussi le premier combat sans difficulté harsk dans la région voisine ayant utilisa sont arc. ezren comme a son habitude impuissant et dans l’inccapacité de nous aider…
Amiri commença sont deuxième combat contre gogmurt … cette fois si encore harsk nous aida il bénit le.combat et utilisa sont arbalète (malheureusement l’auteur de ce récit en écrivant ces quelque lignes aperçut qu’il aurait pu/du utiliser le pouvoir de harsk.en supplément…) …
Mais amiri a bout de force…ne réussi pas le combat…
Faute de chance sur ce dernier affrontement nous devions repartir … encore une fois … mais cette fois si heureusement sans mort.

wolvii dit:En fait, sur les différentes variantes proposées par Byron campbell, celle que tu as utilisé avec ton groupe semble la moins intéressante non ? :wink:

Pas du tout: on joue avec le slow mix depuis le tout 1er scénario (j'avais mis le lien page précédente). Cette variante me paraît indispensable tant elle ajoute du thème et de l'intérêt. Par contre on a tendance à choper + de bonnes cartes, ce qui réduit encore un peu la difficulté (du coup c'est sans doute bien de jouer aussi les scenario tweaks, ce que l'on n'a pas fait).
Mais au point où nous en sommes, ce n'est plus tant la difficulté qui nous dérange que le caractère basique, répétitif et hasardeux du système. Il y a la base pour faire quelque chose de génial, mais on a un peu l'impression que les créateurs se sont arrêtés en cours de route et ne sont pas allés au bout des possibilités (par exemple les traits, qui ne servent quasiment à rien: j'avais lu quelque part qu'ils souhaitaient à l'origine que toute carte jouée sur un test ajoute ses traits, avant de changer plus tard. Ca me semblait la bonne direction pourtant, mais ils ont sans doute rencontré des problèmes d'équilibrage).
--
Pour les Bénédictions, etc: évidemment, chaque joueur est limité à une seule par test. Mais à 5 ou 6 joueurs, ça peut monter assez vite à 2 ou 3 bénédictions sur un test.
--
PS: par rapport à la discussion page précédente: protégez vos cartes! On a déjà eu quelques petits incidents, et je confirme que la qualité est très médiocre par rapport à d'autres jeux: elles déteignent, les bords gondolent et se déchirent très facilement en cas de friction, contact avec un liquide gazeux légèrement alcoolisé, etc. ;)

Les traits, qui sont appelés propriétés dans la VF, s’ajoutent s’ils proviennent de la carte ou du pouvoir qui définit le dé.
Par exemple, le pouvoir inné de Séonie donne la propriété Attaque (et non pas Offensif), du coup il ne fonctionne pas pour tout un tas de monstres.
Et à 5 ou 6, avec 70 à 80 cartes dans les régions, vous pouvez balancer des bénédictions à tour de bras alors qu’il n’y a que 30 tours de jeu ? 30 tours individuels, pas 30x5 ou 30x6 tours.
Vous n’avez pas besoin de faire plusieurs explorations à chacun de vos tours ? Les alliés suffisent ?

Comme je l’écrivais, quand on perd c’est effectivement au deck de bénédictions, mais ça fait 5 scénarios que ce n’est pas arrivé.
On explore à tour de bras à coups d’alliés et de bénédictions, évidemment, sinon impossible de s’en sortir. Avec autant de lieux à fermer, ça se joue de toute façon beaucoup sur la chance. Les capacités du sorcier et du nain, ainsi que des objets comme longue vue etc sont aussi mis à profit pour creuser plus vite les paquets. On peut se permettre de craquer de la bénédiction sur des prises d’objets ou de sort quand un effet ou la chance nous a permis de localiser assez vite le boss (c’était le cas lors des deux dernières parties de l’aventure 2 hier: on a identifié le boss grâce à des sorts ou objets très vite, sans avoir à s’y confronter… du coup le reste c’était de l’optimisation tranquille - à 6 tu as largement les compétences pour réussir toutes les fermetures temporaires - avant d’aller le rosser).
Nous avons modifié hier la règle des propriétés pour appliquer celles de toute carte venant modifier un jet de dé (avec les bonus/malus indiqués dans le post page précédente) : le but était de forcer à réfléchir plutôt que de “booster” automatiquement n’importe quel test un peu important. Mais même comme cela, ça n’a pas assez influé sur le jeu, même si les guerriers (Valéros etc) ont dit que cela les avait forcé à mieux réfléchir à leur arsenal.
Je ne veux pas jouer les pisse-froids, juste rendre compte d’une certaine lassitude par rapport au système, alors qu’on était vraiment émerveillés sur les premières parties (on a peut-être enchaîné les soirées un peu vite aussi). Du coup, je recommanderais aux nouveaux joueurs de ne pas acheter directement tous les packs, mais d’y aller petit à petit et de voir si la magie continue d’opérer.

En même temps ca me semble normal, aussi enthousiastes que soient les avis sur un jeu, de commencer par une boîte de base plutôt que de craquer directement 200€.

Abuzeur dit:
wolvii dit:En fait, sur les différentes variantes proposées par Byron campbell, celle que tu as utilisé avec ton groupe semble la moins intéressante non ? :wink:

Pas du tout: on joue avec le slow mix depuis le tout 1er scénario (j'avais mis le lien page précédente). Cette variante me paraît indispensable tant elle ajoute du thème et de l'intérêt. Par contre on a tendance à choper + de bonnes cartes, ce qui réduit encore un peu la difficulté (du coup c'est sans doute bien de jouer aussi les scenario tweaks, ce que l'on n'a pas fait).
Mais au point où nous en sommes, ce n'est plus tant la difficulté qui nous dérange que le caractère basique, répétitif et hasardeux du système. Il y a la base pour faire quelque chose de génial, mais on a un peu l'impression que les créateurs se sont arrêtés en cours de route et ne sont pas allés au bout des possibilités (par exemple les traits, qui ne servent quasiment à rien: j'avais lu quelque part qu'ils souhaitaient à l'origine que toute carte jouée sur un test ajoute ses traits, avant de changer plus tard. Ca me semblait la bonne direction pourtant, mais ils ont sans doute rencontré des problèmes d'équilibrage).
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Pour les Bénédictions, etc: évidemment, chaque joueur est limité à une seule par test. Mais à 5 ou 6 joueurs, ça peut monter assez vite à 2 ou 3 bénédictions sur un test.
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PS: par rapport à la discussion page précédente: protégez vos cartes! On a déjà eu quelques petits incidents, et je confirme que la qualité est très médiocre par rapport à d'autres jeux: elles déteignent, les bords gondolent et se déchirent très facilement en cas de friction, contact avec un liquide gazeux légèrement alcoolisé, etc. ;)


Oui, tu l'avais dit qut ut utilisais aussi le mix, au temps pour moi. Par contre, puisque la difficulté faible vous pose problème, pourquoi ne jouez-vous pas également avec les scénarios Tweaks qui apportent difficulté et variété non ?
Après l'aspect moule / répétitif... ben ça reste un hack' n slash ou la baston prime sur la réflexion. :wink:
Corrigez-moi si je me trompe mais tous les dungeon crawlers / hack' n slash sont par essence répétitifs. On explore, on tape, on loot etc...
Diablo 3 qui est la référence du genre en jeu vidéo est hyper répétitif mais si le jeu plais c'est pour son côté épique (on vite une aventure), son loot (on en fini jamais d'entasser objets, armes, armures...) et son aspect coopératif - "viens là que ch'te soigne, bouge pas tu as un gobelin accroché aux mollets", etc. Bref, on sait à quoi s'attendre e,n jouant à ce type de jeu.
Et Pathfinder, comme Mice and Mystics, Castle Ravenloft et tant d'autres fonctionnent tous sur le même canevas de départ. Mais dans le genre, je trouve que Pathfinder se détache un peu avec son système de progression des perso assez complet (toutes proportions gardées - on est pas dans un jdr) et son loot très varié (à condition d'acheter toutes les extension ce qui revient cher au final mais quand on aime, toussa).
Je suis quand même d'accord avec toi sur le fait qu'ils auraient pu se fouler d'avantage pour complexifier ça avec une base aussi solide, plutôt que de proposer (à quelques exceptions près) toujours le même pattern : explorer, fermer, sbire et boss.
Les scénarios tweaks vont dans ce sens et je suis assez impatient de pouvoir les tester lors de mes prochaines parties. Si l'auteur pouvait s'en inspirer pour la seconde boîte... :)
Abuzeur dit:
wolvii dit:Je trouve que c'est une bonne idée qui ajoute de la difficulté et du réalisme au jeu. Tu as repris un principe qu'on trouve déjà sur certaines cartes Monstre (comme la difficulté augmentée contre les Squelettes lorsqu'on joue une arme tranchante ou perforante) en le développant pour d'autres Monstres selon leurs caractéristiques.
Par contre, le "- X" vs le reste" je n'aime pas trop. Je trouverai mieux de mettre "- X" contre certains Monstres à chaque fois comme pour le "+ X".

Alors, on a testé ce soir, et d'après mes camarades jouant des guerriers, ça a bien changé leur façon de jouer: ils faisaient + gaffe aux armes qu'ils gardaient en main.
Le problème, c'est que passé un certain cap, on jette tellement de dés sur un jet qu'un simple malus de -1 ne change plus rien. Le "-1 au reste" était là pour spécialiser les armes et ajouter de la difficulté. Mais d'une manière générale, avec ou sans ces malus, on roule sur les ennemis et le seul risque de défaite est la pile de bénédiction, donc je pense qu'il faudrait même aller encore plus loin dans l'idée de bonus/malus. Peut-être mettre -1 par dé lancé...
Pour les types à choisir, c'est en effet assez arbitraire pour les géants et les différents dégâts élémentaux: à creuser.
L'un dans l'autre, ça a engendré un peu plus de réflexion, mais sans changer radicalement l'approche du jeu, qui reste terriblement basique. En l'état, on a fini l'aventure 2 et mon groupe en a marre du jeu. On s'est poilé comme des fous au début de la campagne, mais au final c'est vraiment trop répétitif et stéréotypé, d'autant qu'il n'y a aucune variété dans les cartes et dans les objectifs/déroulements des missions.
Tout se joue sur le hasard des jets de dés ("on met 2 bénés sur ce jet et tu me sors un triple 1??") et surtout l'emplacement des sbires dans les piles.
Il manque décidément une dimension de synergie et de combos entre les cartes pour permettre un jeu plus réfléchi, à la manière du Seigneur des Anneaux JCE, pour garder un intérêt sur la durée.

moi aussi je le trouve trop facile en l'état.
voici des variantes qui changent vraiment la donne... Attention à partir du scénario 3
ça risque de vraiment piquer !!!

http://www.trictrac.net/forum/viewtopic ... 2e315873e4

variante aussi dans l’esprit jeu de rôle
et dans une vision thématique du jeu :
http://www.trictrac.net/forum/viewtopic … 2e315873e4