ok merci
et niveau regles optionnelles de diffcultées pour la campagne SS, que me conseillez vous d’appliquer?
ok merci
et niveau regles optionnelles de diffcultées pour la campagne SS, que me conseillez vous d’appliquer?
Vraiment désolé pour le spam j ai eu un probleme . Désolé
Perso, je te conseille :
- de ne pas garder la 1). Dans SS, les monstres sont beaucoup plus souvent vétérans, et la difficulté des combats est mieux dosée.
- de garder la 2), 3), 4), 5) et 6)
- de ne pas garder la 7). Ca ferait doublon avec tout le système de magot sur les bateaux, et je trouve qu’on gagne déjà assez d’aubaines de cette manière.
ok , merci pour ta réponse
Donc pour toi la difficulté est assez présente? et çà ne sert à rien d’augmenter les boss et les sbires.
Pourtant quand je regarde certaines cartes aubaines et monstres , j’ai l’impression que çà va être la ballade.
quand je vois les mobs de base teste de combat 8 … j’ai peur qu’on s ennuie.
le requin marteau…trop facile. Après je n’ai pas voulu regarder (pour me laisser la surprise) des sbires/boss niv supérieur à 1.
Si comme tu dis la difficulté est la je pense,et pour ajouter encore plus de piment, je compte faire :
Sur les boss/sbires (mais pas les monstres) , augmenter la difficulté
boite de base = +1
aventure 1 et 2 = +1
aventure 3 et 4 = + 2
aventure 5 et 6 = +3
Si c’est trop facile, on improvisera.
Concernant SS, voici comment je ressens la difficulté :
- elle est surtout présente sur les obstacles. Ces derniers sont plus nombreux, et plus difficiles qu’avant.
- coté combat, on se retrouve avec 2 types :
* les vrais combats contre des monstres : ça reste facile dans les premières aventures, un peu plus difficile après. Comme ESdR.
* les autres tests, principalement contre des bateaux : selon le bateau, il faudra faire des tests d’intel, de sagesse, et charisme, etc… Bref, pas toujours facile. De plus, en cas d’échec, c’est son propre bateau qui morfle, et faudra donc le réparer (d’autres tests et perte de temps) ou annuler les dégats (perte de cartes). Sinon, adieu les magots récoltés, voire échec de mission.
- enfin, par rapport à ESdR, il y a plus souvent des effets de dégats hors combat. Le combat en lui même n’est pas forcément difficile, mais on subit 1 par ci, 1 par la, et parfois même avec l’effet d’enterrer au lieu de jeter, depuis sa main ou depuis son deck ! D’ailleurs, ce dernier est fourbe, car on pense avoir assez de pioche pour survivre, et non…
Sinon, dans sa globalité, les 2-3 premières aventures sont assez simples, et les suivants plus difficiles. Mais tout ça dépend du nombre de joueurs, de la compo, de l’organisation et de la chance.
ok donc en augmentant de 1 à 3 le niveau des boss et sbires çà ne va pas changer radicalement le jeu, mais juste ajouter un peu plus de piment
car la difficulté ne se trouve pas dans les combats, mais dans les autres jets.
Du coup, je jouerai avec les persos de SS en priorite et quelques un des decks de classe.
Nous on jouera à 4 personnages (et surement 4 joueurs) en se repartissant les roles pour etre équilibrés.
estebane dit :ok donc en augmentant de 1 à 3 le niveau des boss et sbires çà ne va pas changer radicalement le jeu, mais juste ajouter un peu plus de pimentOui, c'est ce que je pense. Essaie d'avoir un autre avis, ma campagne ne s'est pas forcément déroulée comme celle des autres
car la difficulté ne se trouve pas dans les combats, mais dans les autres jets.

Pour info, nous étions 4 : Valeros, Lirianne, Damiel, Oloch. Donc, pas de mage ^^
Je me souviens que dans la première campagne les lanceurs de sorts étaient un peu plus limité à haut niveau, car beaucoup d immunité au poison/ electricité ou autres.
Mais après avoir jouer Valéros, pendant la 1ere campagne, je vais essayer de renouveler mon gameplay.
Après y a tellement de personnages que çà va pas être facile de choisir.
Je pense que pour être opti, faut un joueur qui utilise les armes CAC , un joueur qui utilise les armes distances / un lanceur de sort profane / et 1 lanceur de sort divin (pour le soutien/heal) et varier les compétences (perception/artisanat etc…)
J’ai une question concernant Pathfinder SS avec la carte “Amulette de Vie”: Jetez cette carte pour réduire les dégâts que vous subissez de 3. Est-ce que je peux éviter les dégâts structuraux du navire avec cette carte?
non car la carte dit les dégâts que VOUS subissez (donc pas le bateau)
Merci!
Zemeckis dit :estebane dit :ok donc en augmentant de 1 à 3 le niveau des boss et sbires çà ne va pas changer radicalement le jeu, mais juste ajouter un peu plus de pimentOui, c'est ce que je pense. Essaie d'avoir un autre avis, ma campagne ne s'est pas forcément déroulée comme celle des autres
car la difficulté ne se trouve pas dans les combats, mais dans les autres jets.
Pour info, nous étions 4 : Valeros, Lirianne, Damiel, Oloch. Donc, pas de mage ^^
Oh c'est marrant nous on joue donc à 5 et on a exactement la même compo! (avec Feiya en plus) . Je joue Damiel et j'adore ce perso
Je pense que 4 est vraiment la compo la mieux équilibrée/plus facile car à 2 on a moins de régions à explorer mais on meurt plus facilement et à 6 on meurt très peu mais c'est plus difficile de finir les scénarios. (rapport au nombre de régions à fermer/nombre de tours par joueurs).
J’ai tenté une partie à 6…Heu comment dire, niveau timing c’est plus que désespoir. Pour voir j’ai continuer la partie il m’a fallu +60 tours pour en finir avec un seul mort après le tour 30.
Sinon quelqu’un pourrait m’expliquer comment on utilise le bateau et le dock, j’ai rien compris.
dalia dit :J'ai tenté une partie à 6..........Heu comment dire, niveau timing c'est plus que désespoir. Pour voir j'ai continuer la partie il m'a fallu +60 tours pour en finir avec un seul mort après le tour 30.
Sinon quelqu'un pourrait m'expliquer comment on utilise le bateau et le dock, j'ai rien compris.
A chaque tour d'un joueur, il devient le capitaine du bateau. Si ton bateau n'est pas ancré dans un lieu (c'est marqué sur le scénario), alors en cas de déplacement, les autres joueurs dans sa région peuvent le suivre.
Et pour la campagne SS, vous me conseillez de prendre les personnages de base ? les personnages de SS ? ou les personnages de deck de classe?
exemple; si un joueur souhaite jouer Valéros ou Lem ? quelle version est la plus adaptée d’après vous?
estebane dit :
Et pour la campagne SS, vous me conseillez de prendre les personnages de base ? les personnages de SS ? ou les personnages de deck de classe?
exemple; si un joueur souhaite jouer Valéros ou Lem ? quelle version est la plus adaptée d'après vous?
Bah clairement la version de S&S!
estebane dit :
Et pour la campagne SS, vous me conseillez de prendre les personnages de base ? les personnages de SS ? ou les personnages de deck de classe?
exemple; si un joueur souhaite jouer Valéros ou Lem ? quelle version est la plus adaptée d'après vous?
Tu prends celle que tu veux, rares sont les variantes dépendants d'un set.
Concernant la difficulté de S&S, je fais une campagne 4 joueurs, et ce n'est pas une promenade. Nous finissons régulièrement les scénarios avec un tas de bénédiction vide ou presque. Je déconseille à quiconque de se lancer avec des variantes pour rendre le jeu plus dur. On peut toujours ajouter lesdites variantes au bout de quelques scénarios, si vraiment l'équipe tourne bien.
Le truc c’est que certains persos de S&S (je ne sais plus si c’est le cas spécifiquement pour Lem et Valeros) ont des avantages pour les bâteaux et des interractions avec flibuste ou pirate qui sont propres à S&S et en prenant les versions des seigneurs des runes, non seulement les persos sont plus forts mais en plus ils n’auront pas ces spécificités propres à S&S. Donc autant prendre les versions de S&S quand tu veux jouer un perso qui existe dans cette extension je pense. Mais en effet, tu fais comme tu le sens au final!
c’est bon çà !!!
mais j’en rajouterai surement, (des variantes) on aime la difficulté.
cette campagne à l air moins axé combat et vu que les variantes augmentent surtout la difficulté des boss/sbires , çà devrait aller.
Par contre, parmi tous les personnages que j’ai, je doute qu’ils soient tous équilibrés.Freya et OLOCH ont quand même des pouvoirs bien puissants et utiles. après ils sont pas trop polyvalents. et j’ai l impression que dans cette version, c 'est très important (artisanat/sabotage/perception), bref les compétences qui servaient presque à rien dans la première campagne.