A suivre: Pathfinder the adventure card game....!

je déconseille également fortement les variantes pour cette campagne.

Après l’objectif de ce jeu (comme un jdr) n’est pas de tuer les personnages à chaque scénario et augmenter la difficulté des monstres ne sert pas à grand chose et n’augmente pas vraiment l’intérêt du jeu voir même produit exactement l’effet inverse.
C’est un jeu de loot, donc  plus on doit refaire un scénario plus nos personnages renforcent leur deck et donc plus ça devient facile … bref c’est le serpent qui se mord la queue ces variantes.
Mieux vaut restreindre les possibilités de garder les aubaines que d’augmenter la force des monstres.
Sinon perso je le joue nature et c’est déjà bien suffisant

les contraintes de mouvements comme dans l’application sur tablettes me semblent assez intéressantes car elles jouent sur le temps et renforcent certains pouvoirs de déplacements un peu négligés

oui mais quand tu lances 1D10 +3 +2 D6   (par exemple)  : pour faire 8… ben c 'est trop facile et ennuyant et sans intérêt.
çà veut dire que les combats ne servent plus à rien. et pire, que tu n’as même pas besoin de tes compagnons pour t’aider  via un valéros ou harsk (pour ne citer qu eux).
et pour moi , une des forces du jeu c’est que l’entraide. car admettons tu joues à 6 joueurs, et tu n’aides personne, car tt le monde se débrouille seul, donc en gros tu joues tous les 6 tours, tu vas trouver le jeu vachement long et emmerdant.

et encore une fois, si les combats sont trop faciles et la difficulté ailleurs, çà veut dire que çà ne vas pas augmenter autant que çà le difficulté d ajouter de +1 à +3 aux boss/sbires. (et le +2 au boss si - de 2 tours restants).

Après le jeu est adaptable, si par exemple les 3 premières aventures on se ballade, et qu’à partir de la 4ème, on galère, on changera .

chacun fait comme il veut, moi j’ai fait la première campagne 3 fois sans variante et je me suis toujours amusé, j’ai essayé des variantes et très vite abandonnées, j’ai même essayer d’en créer en rajouter un lieu … mauvaise idée

et comme tu dis rajouter +1 ou +2 finalement ça ne change pas grand chose …
après faut dire que j’ai la flemme de chercher à équilibrer des variantes

j’aime bien les variantes de l’appli car justement c’est l’appli qui les gère …

1ère campagne , je faisais +1 au tests contre les boss et les sbires (pas les monstres) par niveau d’aventures. (donc par exemple +6 sur la dernière aventure)
et nous sommes jamais morts (groupe équilibré avec du heal avec Kyra / moi avec Valéros assez solide / Séonie prenait plus cher, fallait souvent la soigner, mais elle avait une ou 2 cartes de soins. et puis on avait le moine Sajan qui a encore pas mal de bénédictions. Bref pas trop dur.

Pour la campagne SS, si vous me dites que c’est plus adapté, je ferai
boite de base - aventure 1 et 2 = + 1 aux tests contre boss et sbires
aventure 3 et 4 = + 2
aventure 5 et 6= +3

c’est pas la mort non plus, et çà ajoutera un peu de piment.


Qu’est-ce qui t’empêche d’ajuster la difficulté au fur et à mesure de la campagne, plutôt que de la décider et la fixer d’entrée de jeu?

@Zemeckis merci, je comprend mieux maintenant.

Pour la difficulté, mettez 6 persos vous allez voir.

Pour ma part, je joue avec deux variantes, si je rate la mission je défausse au hasard 1D4 cartes des héros. Ca peut éviter le grobillisme et si jamais j’ai pas assez de carte pour faire un deck de perso, genre me manque une armure, ben je pioche pas dans la boite ca fait un blessé.

Au besoin je tenterais bien la version des régions ou pour allez visiter la dernière on doit traverser les autres, mais à 6 franchement c’est tendu.

Y’a une chose que Harry cover a dit dans lequel je suis 100% d’accord, c’est que plus tu augmentes la difficulté, plus tu risques d’échouer et de refaire les quètes. Et donc, plus tu joues, et plus tu améliores ton équipement. Et plus ça devient facile pour les scénarios suivants, avec un gros stuff. Bref, en raccourcis, plus tu augmentes la difficulté, plus ça devient facile par la suite.

Proposition de solution : pour ceux qui veulent augmenter la difficulté seulement, interdisez (ou limitez) les gains d’équipements en cas d’échec de scénario.

et niveau personnages, trouvez vous qu il y a des personnages qui “sortent du lot”, qui sont vraiment utiles ? ou au contraire sont pas terribles.?

J’ai compté avec toutes les extensions que j ai, çà me fait 53 personnages./avec 2  spécialisations à chaque fois et si je ne comptes pas les personnages en double ou triple exemplaires (mais avec des dons différents) , çà m’en fait tout de même 41 ce qui est énorme et cool.

Par exemple, le prête halfelin à l’ai TREs fort en heal, car il a joute pas mal de bonus et de dés…

J’ai quand même du mal à te suivre, tu cherches à avoir un groupe super opti alors que dans le même temps tu cherches un défi plus dur…
Jouez qui vous avez envie de jouer non? Du moment que vous avez au moins 1d8 dans chaque stat pour au moins l’un des membre du groupe ça devrait le faire surtout que d’après ce que j’ai compris vous jouez à 4 donc potentiellement 4 bénédictions sur un test compliqué. Fais toi plaiz et part à l’aventure :wink:

je conseille quand même de jouer avec les personnages S&S qui ont des spécificités Flibuste, Pirate et autres qui vont bien avec le thème …
ce serait un peu bête de passer à côté

et puis laissez choisir un personnage qui plait au joueur plutôt que de faire une équipe de choc ! d’un côté vous vous plaignez que c’est trop facile et de l’autre vous voulez l’équipe qui déchire … C’est plus sympa d’avoir des faiblesses non ?

m’enfin bon ! frown

Ce n’est pas parce que je demande le ressenti des joueurs qui ont pas mal d’expériences sur le jeu, et que je souhaite mieux connaitre les différents  personnages que FORCEMENT, je veux jouer que des gros bourrins pour me ballader.

C’est un forum, donc si çà ennuie les gens de répondre, rien ne vous y oblige.!!

C’est quand même facile à comprendre que parmi tous les personnages, je doute que tous soient super équilibrés.
et je jouerai aussi avec des débutants, donc je vais les conseiller pour choisir/et former un groupe potable et équilibré.
Et donc si plusieurs personnes sur ce forum, ont des avis positifs/négatifs sur un personnage, je le conseillerai/déconseillerai à mes amis, tout simplement !

Quelques retours persos sur les personnages S&S.
Le guerrier mage est vraiment pas top. J’ai eu beau réfléchir dans tous les sens, je ne vois aucun moyen d’utiliser son pouvoir principal de manière efficace.
Au contraire, l’oracle est vraiment balaise. Avec elle dans le groupe, pas de mauvaises surprises, et elle trouve en plus le moyen d’être assez forte au combat.
L’alchimiste est assez difficile à jouer.
Valéros est super pour un joueur débutant, car il est simple et puissant.
Lini est extra.

Pour composer un groupe, je dirais comme tout le monde qu’il faut avoir un peu de tout, et garder en tête que la survie est mise à contribution dans les batailles navales. Et il y en a. Il faut de l’artisanat pour réparer les bateaux, ce dont on n’a pas encore eu besoin en une dizaine de scénarios (éviter les dégâts structurels reste simple). Après les autres concepts S&S comme flibuste ou les butins, c’est carrément dispensable.

MErci pour ton retour

Moi j’ai l’impression que FREYA (la sorcière), même si il est mono tache) est TRES puissante et utile.
Le faite de pouvoir réduire la difficulté des tests (sous certaines conditions) est tres pratique je trouve.

Quant à l’oracle, j’avoue qu’elle me fait de l’oeil.
Mais je pense jouer un lanceur de sort profane pour changer, mais encore une fois je m adapterai selon les envies de mes autres compagnons d’aventure.

Pour en en revenir au guerrier mage, donc Seltyiel le magus, sans l’avoir testé, il me semble quand même super sympa.

En gros tu peux peux jouer 1 arme 1 main +1 sort doté de la propriété attaque + pas mal de bonus en même temps. 

Par exemple  : tu prends 1 épée longue  (ajoute force/mêlée +1d8) et le sort gelure (ajoute profane/divin +1d6).
Ce qui fait que tu exposes ces 2 cartes, tu recharges le sort (çà pourrait être l’arme) et donc çà donne  dans le détail :

l’ame : 1D8 +3 (competence de mêlée) 
+
le pouvoir du magus: 1d6 (vu que en parallèle tu recharges le sort gelure) et si tu as mis des points dedans, çà se monte à 2D6 au lieu de 1d6.
+
l’effet du sort : 1D8 +3 (compétence profane) 

Donc au total : 2D8 +1D6 +6

Confirmez moi si j’ai bien compris, car en me relisant çà semble trop fort !
ou alors quand le pouvoir indique “et ajoutez la PROPRIETE de la carte rechargée à votre test”

çà veut dire qu on ajoute juste par exemple : froid /feu/magique etc… juste l’intitulé mais pas l effet du sort ou de l arme.

MErci pour vos réponses

Ca serait pas étonnant que ca soit bon, j’ai recu la boite Wrath of the righteous, le boss supreme a un seuil de 50.

j attend des confirmations; car le probleme c est que des les premiers aventures, tu peux faire autant de dégats, çà serait un peu trop fort je pense.

Faut voir ce que signifiie propriété, soit tout le pouvoir de l arme ou du sort, ou juste les affixes, (genre froid/tranchant/ feu / electricité etc…)

Toujours pas d’annonce de BBE pour la traduction de Wrath of the righteous ?

estebane dit : j attend des confirmations; car le probleme c est que des les premiers aventures, tu peux faire autant de dégats, çà serait un peu trop fort je pense.

Faut voir ce que signifiie propriété, soit tout le pouvoir de l arme ou du sort, ou juste les affixes, (genre froid/tranchant/ feu / electricité etc...) 

Les propriétés sont bien feu/froid/tranchant etc...

Merci pour les réponses, donc çà confirme c’est moins bourrin que ce que je pensais.
Mais bon çà semble plus raisonnable, et donc l’intérêt est donc de gagner 1D6 (ou 2D6 si up) et éventuellement passer des immunités ou des résistances à un type de dégât.

Celà dit, le magus à l’air quand même sympa à jouer yes

estebane dit :Merci pour les réponses, donc çà confirme c'est moins bourrin que ce que je pensais.
Mais bon çà semble plus raisonnable, et donc l'intérêt est donc de gagner 1D6 (ou 2D6 si up) et éventuellement passer des immunités ou des résistances à un type de dégât.

Celà dit, le magus à l'air quand même sympa à jouer yes

En fait avec le magus, recharger un sort ou une arme pour +1D6, c'est finalement pas si terrible. En effet, si tu fais ça, tu ne joues pas l'arme ou le sort pour ce qu'il est. Si ça pouvait être n'importe quel sort, ça serait sympa car le perso a de la souplesse. Mais il faut que ce soit un sort d'attaque. Adieu la souplesse.