The Edge Dawnfall (une petite vingtaine de partie)
1 joueur: 1 partie
2 joueurs: une dizaine de partie
3 joueurs: 0 partie
4 joueurs: 4 parties
TED est un jeu d’escarmouches se jouant de 1 (avec l’extension Darkness) à 4 joueurs, les parties durent entre 1 et 2 heures (selon l’expérience des joueurs).
Matériel pour la partie à 2 joueurs, de gauche à droite :
- le matériel commun à toutes les parties : dés, cristaux, pions endurance …
- le livre de règle, le plateau du jeu, le livre de campagne concernant les 2 factions jouées (pas utilisés pour cette partie on va faire du 1vs1 classique)
- le matériel pour la faction “Rha-Zack” (joué par mon adversaire): la fiche de faction (règles spécifiques à la faction, rappel sur les unités, idem pour les cartes), les cartes de la faction (25 seront utilisées sur les 70 environ), les figurines (6 types différents et 5 seront utilisés) puis tout en haut les jetons propres à la faction.
- le matériel pour la faction “Dvergars” (joué par moi) : idem
Un petit focus sur 2 factions :
- Rha-Zack : origine inconnue. technologie la plus avancée. ils sont tous reliés à une conscience collective “le flux” (brisé lors d’un accident temporel). Préfère éviter les conflits mais leur besoin en cristaux pour répare “le flux” rend la chose difficile.
Style de jeu : faction très rapide avec un bon potentiel offensif mais très peu endurant, beaucoup de cartes “amélioration” très consommatrices de cristaux.
Autel “Nuage d’énergie” : malus à l’ennemi en contact, le seul autel de toutes les factions qui se déplace.
- Dvergars : Vivent à l’écart des autres dans des forteresses au coeur des montagnes. l’artisanat et sa perfection son une obsession pour eux. les démons ont réussi à détruire leur monde via la noireflamme (ils survécurent mais leurs corps avaient fusionnés avec la noireflamme) et les réduire en esclavage (et hop des forgerons personnels), mais après une éternité de servitude les Dvergars ont fini par briser leurs chaînes. Ils ont regagné leurs montagnes mais leurs corps fusionnés avec la noireflammes dépérissent les tuant petit à petit : le but étant , maintenant, de trouver un remède.
Style de jeu : faction la plus lente et d’une initiative basse mais avec une bonne défense, capable de transférer les améliorations entre les unités. ils peuvent récolter les cristaux un peu plus facilement et peuvent aussi se sacrifier pour faire de gros dégats (sur eux aussi d’ailleurs)
Autel “Le dépotoir”: récupère les pions “endurance” pour les redistribuer aux autres unités et permet de charger les améliorations sur mes unités.
Autopsie des cartes unités :
- En haut : le nom de l’unité et en dessous l’indication profil de base qui est le profil de départ (au dos on retrouve un profil qui boost certaines caractéristiques mais qui en baissent d’autres)
- En bleu : l’initiative : utilisée à la fois pour indiquer qui combat en 1er mais aussi utilisée pour éviter les tirs.
- En rouge : l’attaque : utilisée au corps à corps pour blesser les unités.
- En vert : la défense : pour se protéger des attaques de corps à corps.
- En marron : le déplacement : détermine la capacité de mouvement de l’unité.
- Le bouclier : correspond au nombre des pions boucliers passé ce nombre de blessures l’unité commence à perdre des figurines, c’est aussi les points de victoire gagnés à chacune des figurines tuées.
- les points (là où il y a mon doigt) : le nombre de figurines de l’unité.
Autopsie des cartes actions et améliorations :
- cartes actions : on retrouve 2 coûts d’activation, celui en haut à gauche permet de jouer l’effet supérieur de la carte par l’unité de son choix. L’effet inférieur à un coût supérieur et ne peut être joué que sur l’unité dans le cartouche.
- cartes améliorations : pour fixer cette carte sur une unité il faut payer 1 cristal et ce la permet d’obtenir un 1er pion charge dessus.
Le but du jeu c’est de gagner … (dit comme ça …) et pour cela 3 façons :
- Une des factions est complètement décimée
- Le pion victoire (rouge translucide) atteint le bout de la piste des points de victoire pour un des 2 camps : exemple :
En tuant le gardien du flux j’obtiens 2PV et je déplace le pion victoire de 2 crans vers ma faction
- Si un des 2 joueurs épuise son deck (25 cartes), alors c’est celui qui a le plus de points de victoire qui remporte la partie
Mise en place de la partie :
- On place tous les pions, jetons, dés … qui serviront aux 2 factions
- On détermine qui sera 1er joueur - chacun des joueurs choisit sa faction, sélectionne les 5 unités (sur 6) qui participeront à l’affrontement, prépare son deck en choisissant 25 cartes parmi les 70/80 cartes (selon les factions).
- Le 1er joueur choisit s’il devient le jouer actif (déploie en 1er avec alternance entre les éléments : son autel, une mine de cristal et une à une les unités) ou le joueur en contre (le 1er à jouer la partie), à noter qu’il n’y a pas de zone de déploiement ça fight direct !!! Photo après déploiement :
Il y a quelques restrictions lors du déploiement :
- Les figurines d’une même unité doivent être posées ensembles dans une même case et être en contact
- Les figurines d’unités différentes (amie ou ennemies) se doivent pas être ne contact
- Les figurines ne doivent pas toucher les mines de cristal
- On prépare la réserve de cristal (20 dans une partie à 2 joueurs)
- Chacun des joueurs pioche 3 cartes de son deck
- le joueur actif peut déplacer une de ses unités en réaction, et c’est parti pour le joueur en contre qui commence.
Avant d’évoquer le déroulement d’un tour de jeu et les différents choix, petit zoom sur la map :
Il est important de distinguer les cases des hexagones. Les cases sont délimitées par les lignes blanches épaisses, et chacune des cases est composée de 7 hexagones. Lorsqu’une unité se déplace c’est de case en case et elle doit terminer son mouvement dans les hexagones d’une même case.
A son tour de jeu un joueur a 2 possibilités :
- soit jouer un tour actif,
- soit jouer un tour passif.
Le tour actif se décompose en 3 points:
- Jouer des cartes (on peut en jouer autant que l’on en a à condition d’en payer le prix (les cristaux)
- Activer une unité (changer de mode et/ou se déplacer et/ou combattre)
- Entretien
Exemple de déplacement :
Sur cette 1ère photo le déploiement initial des indomptés, je les active (2 figurines pour cette unité) et en les activant je peux changer leur mode (ils gagnent en défense mais perdent en déplacement ce qui m’arrange pas)
Sur cette 2ème photo le déplacement de 2 cases des 2 figurines constituant cette unité: Je décide d’envoyer les 2 figurines sur les unités adverses à portée, cela va me permettre d’engager le combat, et justement parlons corps à corps.
Exemple de corps à corps :
Le gardien du flux va commencer par attaquer car son initiative est plus élevée que la mienne (3 > 1) Il a le choix entre lancer gratuitement le dé jaune (0, 0, 1, 2, 3 ,4) ou en payant 1 cristal de lancer le dé rouge (1, 2, 3, 4, 5, 6)
Il décide de lancer le dé rouge en dépensant 1 cristal et fait 4 qu’il ajoute à sa force = 4 + 3 = 7
Je tente de parer le coup en lançant le dé jaune (j’aurai pu dépenser un cristal pour lancer le dé rouge) et j’obtiens 1 mais comme vous pouvez le constater il y a un dé de représenter sur la statistique défense (au niveau de mon doigt) qui me permet de relance le dé et j’obtiens 4 que j’ajoute à ma défense 4 + 3 = 7
Ce qui me permet d’éviter d’être blessé car le résultat de l’attaque doit être supérieur à celui de la défense.
Comme mon adversaire n’a pas réussi à me blesser j’ai le droit de contre-attaquer :
Je dépense un cristal pour lancer le dé rouge et j’obtiens 2 (avec un engrenage qui se trouve sur la valeur 1 et 2 du dé rouge et sur les zéros du dé jaune : l’engrenage permet soit de rendre à nouveau actif un cristal déjà dépensé ou de dépenser un cristal pour relancer le dé).
J’obtiens 2 + 0 (ma force) = 2 Mon adversaire défend et obtiens 1 + 0 (sa défense) = 1 Du coup il perd un pion endurance, si jamais il avait perdu tous ces pions endurance les blessures suivantes auraient tué la figurine et j’aurai gagné 2PVs.
Pour terminer le tour les 2 joueurs reprennent des cartes pour toujours en avoir 3.
Le tour passif se décompose en 4 points :
- Récolter 1 cristal par mine : pour cela il faut être en contact d’une mine et qu’aucun adversaire y soit pour la contester, exemple :
Je suis en contact avec 2 mines (là où il y a mes doigts) mais celle du bas est contester car une figurine ennemie est aussi à son contact, du coup je gagne 1 cristal que j’ajoute à ma réserve personnelle.
- Passer ses cristaux de la zone épuisée vers la zone active
- Mettre un pion charge sur chacune des améliorations d’une seule unité
- Réactiver sa bannière
Exemple : Au 5ème tour je décide de faire un tour passif:
- je récolte 2 cristaux
- tous mes cristaux usés passent dans ma réserve active et redeviennent utilisables
- je place un pion charge sur l’amélioration des indomptés et je peux retourner ma bannière qui est sur sa face utilisée (entre les cristaux)
On enchaîne ainsi les tours jusqu’à ce qu’une des 3 conditions de victoire soit atteinte.
Il existe d’autres notions comme les attaques sournoises, les attaques à distance …
Points forts :
- La rejouabilité énorme (choix des factions, des unités, des cartes (25 sur 70/80 sont utilisées), le déploiement différent, les scénarios …)
- Superbe matériel (j’ai pas mis en photos les améliorations 3D qui rendent le jeu encore plus magnifique)
- courbe d’apprentissage importante
- un vrai challenge en solo
- durée des parties qui tiennent en 1h avec de l’habitude
- l’alternance des tours (1 unité par 1 unité, d’autres jeux devraient s’en inspirer …)
- des règles finalement simples
Points faibles :
- 4 des 7 “grosses” figurines ont leurs armes tordues
- La courbe d’apprentissage nécessite un investissement important qui peut décourager
Note globale: 16,5/20