A Tours on joue! (Topiary, Spring Meadow, Super-Skill Pinball 4-Cade ...)

The Edge Dawnfall (une petite vingtaine de partie)
1 joueur: 1 partie
2 joueurs: une dizaine de partie
3 joueurs: 0 partie
4 joueurs: 4 parties

TED est un jeu d’escarmouches se jouant de 1 (avec l’extension Darkness) à 4 joueurs, les parties durent entre 1 et 2 heures (selon l’expérience des joueurs).

Matériel pour la partie à 2 joueurs, de gauche à droite :


- le matériel commun à toutes les parties : dés, cristaux, pions endurance …
- le livre de règle, le plateau du jeu, le livre de campagne concernant les 2 factions jouées (pas utilisés pour cette partie on va faire du 1vs1 classique)
- le matériel pour la faction “Rha-Zack” (joué par mon adversaire): la fiche de faction (règles spécifiques à la faction, rappel sur les unités, idem pour les cartes), les cartes de la faction (25 seront utilisées sur les 70 environ), les figurines (6 types différents et 5 seront utilisés) puis tout en haut les jetons propres à la faction.
- le matériel pour la faction “Dvergars” (joué par moi) : idem

Un petit focus sur 2 factions :

- Rha-Zack : origine inconnue. technologie la plus avancée. ils sont tous reliés à une conscience collective “le flux” (brisé lors d’un accident temporel). Préfère éviter les conflits mais leur besoin en cristaux pour répare “le flux” rend la chose difficile.
Style de jeu : faction très rapide avec un bon potentiel offensif mais très peu endurant, beaucoup de cartes “amélioration” très consommatrices de cristaux.
Autel “Nuage d’énergie” : malus à l’ennemi en contact, le seul autel de toutes les factions qui se déplace.


- Dvergars : Vivent à l’écart des autres dans des forteresses au coeur des montagnes. l’artisanat et sa perfection son une obsession pour eux. les démons ont réussi à détruire leur monde via la noireflamme (ils survécurent mais leurs corps avaient fusionnés avec la noireflamme) et les réduire en esclavage (et hop des forgerons personnels), mais après une éternité de servitude les Dvergars ont fini par briser leurs chaînes. Ils ont regagné leurs montagnes mais leurs corps fusionnés avec la noireflammes dépérissent les tuant petit à petit : le but étant , maintenant, de trouver un remède.
Style de jeu : faction la plus lente et d’une initiative basse mais avec une bonne défense, capable de transférer les améliorations entre les unités. ils peuvent récolter les cristaux un peu plus facilement et peuvent aussi se sacrifier pour faire de gros dégats (sur eux aussi d’ailleurs)
Autel “Le dépotoir”: récupère les pions “endurance” pour les redistribuer aux autres unités et permet de charger les améliorations sur mes unités.

Autopsie des cartes unités :

- En haut : le nom de l’unité et en dessous l’indication profil de base qui est le profil de départ (au dos on retrouve un profil qui boost certaines caractéristiques mais qui en baissent d’autres)
- En bleu : l’initiative : utilisée à la fois pour indiquer qui combat en 1er mais aussi utilisée pour éviter les tirs.
- En rouge : l’attaque : utilisée au corps à corps pour blesser les unités.
- En vert : la défense : pour se protéger des attaques de corps à corps.
- En marron : le déplacement : détermine la capacité de mouvement de l’unité.
- Le bouclier : correspond au nombre des pions boucliers passé ce nombre de blessures l’unité commence à perdre des figurines, c’est aussi les points de victoire gagnés à chacune des figurines tuées.
- les points (là où il y a mon doigt) : le nombre de figurines de l’unité.

Autopsie des cartes actions et améliorations :

- cartes actions : on retrouve 2 coûts d’activation, celui en haut à gauche permet de jouer l’effet supérieur de la carte par l’unité de son choix. L’effet inférieur à un coût supérieur et ne peut être joué que sur l’unité dans le cartouche.
- cartes améliorations : pour fixer cette carte sur une unité il faut payer 1 cristal et ce la permet d’obtenir un 1er pion charge dessus.

Le but du jeu c’est de gagner … (dit comme ça …) et pour cela 3 façons :
- Une des factions est complètement décimée
- Le pion victoire (rouge translucide) atteint le bout de la piste des points de victoire pour un des 2 camps : exemple :

En tuant le gardien du flux j’obtiens 2PV et je déplace le pion victoire de 2 crans vers ma faction
- Si un des 2 joueurs épuise son deck (25 cartes), alors c’est celui qui a le plus de points de victoire qui remporte la partie

Mise en place de la partie :

- On place tous les pions, jetons, dés … qui serviront aux 2 factions
- On détermine qui sera 1er joueur - chacun des joueurs choisit sa faction, sélectionne les 5 unités (sur 6) qui participeront à l’affrontement, prépare son deck en choisissant 25 cartes parmi les 70/80 cartes (selon les factions).
- Le 1er joueur choisit s’il devient le jouer actif (déploie en 1er avec alternance entre les éléments : son autel, une mine de cristal et une à une les unités) ou le joueur en contre (le 1er à jouer la partie), à noter qu’il n’y a pas de zone de déploiement ça fight direct !!! Photo après déploiement :

Il y a quelques restrictions lors du déploiement :
- Les figurines d’une même unité doivent être posées ensembles dans une même case et être en contact
- Les figurines d’unités différentes (amie ou ennemies) se doivent pas être ne contact
- Les figurines ne doivent pas toucher les mines de cristal
- On prépare la réserve de cristal (20 dans une partie à 2 joueurs)
- Chacun des joueurs pioche 3 cartes de son deck
- le joueur actif peut déplacer une de ses unités en réaction, et c’est parti pour le joueur en contre qui commence.

Avant d’évoquer le déroulement d’un tour de jeu et les différents choix, petit zoom sur la map :

Il est important de distinguer les cases des hexagones. Les cases sont délimitées par les lignes blanches épaisses, et chacune des cases est composée de 7 hexagones. Lorsqu’une unité se déplace c’est de case en case et elle doit terminer son mouvement dans les hexagones d’une même case.

A son tour de jeu un joueur a 2 possibilités :
- soit jouer un tour actif,
- soit jouer un tour passif.

Le tour actif se décompose en 3 points:
- Jouer des cartes (on peut en jouer autant que l’on en a à condition d’en payer le prix (les cristaux)
- Activer une unité (changer de mode et/ou se déplacer et/ou combattre)
- Entretien

Exemple de déplacement :

Sur cette 1ère photo le déploiement initial des indomptés, je les active (2 figurines pour cette unité) et en les activant je peux changer leur mode (ils gagnent en défense mais perdent en déplacement ce qui m’arrange pas)

Sur cette 2ème photo le déplacement de 2 cases des 2 figurines constituant cette unité: Je décide d’envoyer les 2 figurines sur les unités adverses à portée, cela va me permettre d’engager le combat, et justement parlons corps à corps.

Exemple de corps à corps :

Le gardien du flux va commencer par attaquer car son initiative est plus élevée que la mienne (3 > 1) Il a le choix entre lancer gratuitement le dé jaune (0, 0, 1, 2, 3 ,4) ou en payant 1 cristal de lancer le dé rouge (1, 2, 3, 4, 5, 6)
Il décide de lancer le dé rouge en dépensant 1 cristal et fait 4 qu’il ajoute à sa force = 4 + 3 = 7
Je tente de parer le coup en lançant le dé jaune (j’aurai pu dépenser un cristal pour lancer le dé rouge) et j’obtiens 1 mais comme vous pouvez le constater il y a un dé de représenter sur la statistique défense (au niveau de mon doigt) qui me permet de relance le dé et j’obtiens 4 que j’ajoute à ma défense 4 + 3 = 7
Ce qui me permet d’éviter d’être blessé car le résultat de l’attaque doit être supérieur à celui de la défense.

Comme mon adversaire n’a pas réussi à me blesser j’ai le droit de contre-attaquer :

Je dépense un cristal pour lancer le dé rouge et j’obtiens 2 (avec un engrenage qui se trouve sur la valeur 1 et 2 du dé rouge et sur les zéros du dé jaune : l’engrenage permet soit de rendre à nouveau actif un cristal déjà dépensé ou de dépenser un cristal pour relancer le dé).
J’obtiens 2 + 0 (ma force) = 2 Mon adversaire défend et obtiens 1 + 0 (sa défense) = 1 Du coup il perd un pion endurance, si jamais il avait perdu tous ces pions endurance les blessures suivantes auraient tué la figurine et j’aurai gagné 2PVs.
Pour terminer le tour les 2 joueurs reprennent des cartes pour toujours en avoir 3.

Le tour passif se décompose en 4 points :
- Récolter 1 cristal par mine : pour cela il faut être en contact d’une mine et qu’aucun adversaire y soit pour la contester, exemple :

Je suis en contact avec 2 mines (là où il y a mes doigts) mais celle du bas est contester car une figurine ennemie est aussi à son contact, du coup je gagne 1 cristal que j’ajoute à ma réserve personnelle.
- Passer ses cristaux de la zone épuisée vers la zone active
- Mettre un pion charge sur chacune des améliorations d’une seule unité
- Réactiver sa bannière

Exemple : Au 5ème tour je décide de faire un tour passif:

- je récolte 2 cristaux
- tous mes cristaux usés passent dans ma réserve active et redeviennent utilisables
- je place un pion charge sur l’amélioration des indomptés et je peux retourner ma bannière qui est sur sa face utilisée (entre les cristaux)

On enchaîne ainsi les tours jusqu’à ce qu’une des 3 conditions de victoire soit atteinte.
Il existe d’autres notions comme les attaques sournoises, les attaques à distance …

Points forts :
- La rejouabilité énorme (choix des factions, des unités, des cartes (25 sur 70/80 sont utilisées), le déploiement différent, les scénarios …)
- Superbe matériel (j’ai pas mis en photos les améliorations 3D qui rendent le jeu encore plus magnifique)
- courbe d’apprentissage importante
- un vrai challenge en solo
- durée des parties qui tiennent en 1h avec de l’habitude
- l’alternance des tours (1 unité par 1 unité, d’autres jeux devraient s’en inspirer …)
- des règles finalement simples

Points faibles :
- 4 des 7 “grosses” figurines ont leurs armes tordues
- La courbe d’apprentissage nécessite un investissement important qui peut décourager

Note globale: 16,5/20

VALLETTA : Une bonne trentaine de partie et ça faisait envirion 3 ans que je ne l’avais pas sorti:
2 joueurs: une dizaine de partie
3 joueurs: une dizaine de partie
4 joueurs: une diz…


Valletta est un jeu de Deck building mais pas que car la plupart de nos actions vont se répercuter sur la ville de Valletta (zone de jeu).
Il se joue de 2 à 4 joueurs pour une durée annoncée de 20mn par joueurs (et ça correspond à la réalité).
Le but du jeu sera d’avoir le plus de points de victoire, la partie se terminera après une phase finale qui se déclenchera suite à l’une des 3 conditions :
- un joueur atteint 25pts
- Jean de la Vallette (dit meeple violet) atteint le dernier tonneau
- un joueur pose sa huitième maison
Mise en place à 2 joueurs :


- Au centre la piste de score avec les 25 tonneaux posés aléatoirement (derrière les tuiles tonneaux est représentés l’une des 4 ressources du jeu : l’or, le bois, la pierre et la briquette) et tout à gauche des tonneaux Mr Jean de la Vallette.
- Au-dessus et en dessous de cette piste de score les 20 cartes bâtiments prises au hasard (6 vertes, 8 bleues et 6 jaunes), sur chacun des bâtiments une carte personnage lui est associée.
- A droite 4 cartes bâtisseurs appartenant à la réserve.

Zone du joueur :

- A gauche : on commence avec 1 ressource de chaque
- Au centre : notre deck de départ est composé de 8 cartes (toutes différentes), 5 en main et 3 dans notre pioche, une zone individuelle pour jouer les 3 cartes par tour avec 1 rappel en bas à gauche qu’à tout moment 3 ressources peuvent être échangées contre 1
- A droite : 8 bâtiments

Un tour de jeu se résume à jouer 3 cartes (une par emplacement) de les résoudre 1 par 1 puis de les défausser et enfin de refaire sa main à 5 cartes (tout en conservant les cartes qu’il nous reste en main). Au tour du joueur suivant et on enchaîne jusqu’à l’une des 3 conditions soit remplie.
Exemple de mon 1er tour de jeu :

Je joue le commerçante dans l’emplacement n°1 puis l’apprenti dans l’emplacement n°2 et enfin le briqueteur dans l’emplacement n°3 puis je résous : la commençante me donne 1 or, l’apprenti copie l’effet de la commerçante et me donne 1 or et le briqueteur me donne 1 briquette. Je défausse les 3 cartes en pioche 3 autres et c’est au tour du joueur suivant.

Exemple d’un autre tour de jeu :

Je joue le bâtisseur et donc j’ai la possibilité soit de construire soit d’améliorer un bâtiment, dans le cas présent je construis le bâtiment de la nonne en payant le coût du bâtiment soit 3 or, 2 bois et 2 pierres. Du coup je prends la carte de la nonne qui rejoint ma main (Deck building tout ça tout ça). Et je termine en mettant un meeple « maison » sur la carte qui me procurera 3 pts de victoire à la fin de la partie.
Pour améliorer un bâtiment il faut déjà en posséder un puis rejouer la carte bâtisseur et repayer le coût du bâtiment (sauf l’or) ce qui permet de retourner la carte et de doubler les points de victoire en fin de partie.
A noter qu’il y 2 autres intérêts à construire des bâtiments :
- Tout bâtiment en notre possession permet de diminuer le cout des cartes adjacentes de 1 or et c’est cumulatif, exemple le bâtiment en dessous de la nonne m’a coûté 1 or de moins.
- Tout bâtiment construit dans le secteur où se trouve Jean de la Vallette permet de scorer 2 points immédiatement. Les secteurs sont représentés sur la piste de score par une différenciation de couleur tous les 5 points de victoire.

Parlons des effets de la carte Jean de la Vallette (qui fait partie de nos 8 cartes de départ)
- Jouer Jean le fait avancer d’une case sur le tonneau suivant nous octroyant 1 ressource aléatoirement parmi les 4 du jeu
- Le 2ème effet (facultatif) permet soit de renvoyer un personnage de sa main et de l’envoyer à la réserve, soit d’engager un personnage de la réserve et de le mettre dans notre main (2ème manière de faire du deck building).

Une fois l’une des 3 conditions remplies le joueur dont c’est le tour termine sontour puis la phase finale commence :
Tous les joueurs mélange leur défausse dans leur pioche
Puis on joue de manière normale jusqu’à épuisement de sa pioche et sa main, du coup si l’un des joueurs à une pioche avec plus de cartes alors il continuera à jouer alors que les autres auront terminé leur partie.

Une fois toutes les cartes jouées (pioche + main) on passe au décompte en ajoutant:
- Les points gagnés durant la partie (en construisant dans le secteur de Jean de la Vallette ou en jouant une carte jaune)
exemple de carte jaune: Grand Bailli Georg Schilling von … 4PV contre 4 OR

- Les points des bâtiments
- 1 point toutes les 3 ressources restantes

Voici la vue d’une des partie contre ma compagne, elle gagne avec 65pts contre 63pts (À noter qu’il y a des jetons 25/50 et 75/100 à droite du plateau centrale pour faciliter le décompte)

Note finale : 14,5/20

Points Positifs :
- Simplicité avec une certaine profondeur
- Durée d’une partie et l’envie d’en refaire une aussitôt
- Bonne interactivité via le plateau centrale ainsi que les cartes bleues
- L’aspect graphique des jeux allemands des années 90 (oui, on a le droit d’aimer)
- Rejouabilité
- Un Deck building atypique (ok c’est de moins en moins le seul) avec lequel chaque joueur se construira un deck unique étant donné qu’il n’y a qu’une carte par bâtiment

Points Négatifs :
- Le marché du deckbuilding est saturé (avec des cadors comme Clank, Dune, Aeon’s end pour mon tiercé gagnant :wink: )
- Pour certains l’aspect graphique des jeux allemands des années 90
- La règle décomposée en 2 livrets (heureusement que c’est simple)

Too Many Bones : Undertow

Une trentaine de parties jouée.
1 joueur : Environ 20 parties
2 joueurs : Environ 10 parties
3 joueurs : 1 partie
4 joueurs : 0 partie

TMB Undertow est jeu coopératif pour 1 ou 2 joueurs mais pouvant se jouer de 3 à 4 joueurs en achetant des gearlocs supplémentaires.

Préambule:
- Je possède TMB (excellent jeu)
- Un bon niveau d’anglais est nécessaire (même si on peut trouver des traductions à droite ou à gauche)
- Le jeu nécessite 2/3 parties avant de réellement prendre du plaisir (sana avoir à faire des allers/retours dans le livre de règles qui n’est pas spécialement bien foutu)
- Les 2/3 premières parties peuvent prendre 3 à 4h avant de passer de 1 à 2h par partie (cela dépend du nombre de joueurs et du tyran qui sera affronté)
- Les photos ci-dessous sont issus de ma dernière partie à 2 joueurs

On va commencer par la présentation du matériel:


Voici le plateau en tissu de Stanza (mon personnage) et sa feuille de caractéristique :
Stanza est un personnage assez difficile à jouer car cette musicienne a besoin de temps pour préparer ses chansons (qui auront différents effets comme prendre le contrôle des adversaires, affecter les caractéristiques de mouvement/attaque …, des pouvoirs offensifs etc etc).
Heureusement sa luitar (une guitare pour faire simple) fait aussi office de hache :wink:
En haut à gauche du plateau perso : les PVs (5), la dexterité (3), l’attaque (1) et la défense (1) et au-dessus de ces caractéristiques 4 dés qui serviront de compteur lorsque j’augmenterai ses 4 caractéristiques.
En bas à gauche : zone qui sert d’attente pour certaines compétences et là on y trouve mon dé d’initiative et mon jeton personnage qui sera utilisé sut le champs de bataille.
En haut à droite : 3 zones pour stocker des dés selon les capacités de ces derniers
En bas à droite : les 16 compétences (pour autant de dés) à débloquer au fil de l’évolution du personnage. Je commence avec le dé “luitar” qui me servira à définir ma concentration (pour jouer des morceaux et faire avancer les partitions) au début de chacune des batailles.

La suite du matériel:

En haut des jetons de poker rouges pour symboliser les PVs des gearlocs et des baddies (les ennemies).
A gauche : 6 jetons tentacules qui vont avec le jeton du tyran juste en dessous (Barnacle de son petit nom) et son dé spécial.
A côté : la carte barnacle présentant son fluff ainsi que la progression nécessaire avant de pouvoir l’affronter (5) et le nombre de jour avant lequel il faudra lui botter les tentaCULes (8). En bas à gauche de sa carte le type de baddies rencontrés lorsque l’on affronte ce tyran. Enfin en bas à droite de sa carte la durée de partie sur une échelle de 5 (ici 1/5). Au verso de sa carte il y aura le descriptif de la bataille finale.
Un peu plus à droite : le compteur de jour qui commence au jour 1 et nous aurons jusqu’à la fin du jour 8 pour vaincre Barnacle.
Tout à droite : les cartes rencontre composés de 2 cartes parmi 8 pour les 2 premiers jours + les cartes tyrans (1 à 3 selon le tyran) + X-2 cartes rencontre (X étant le nombre de jours pour vaincre le tyran) parmi 30. (Je vous laisse imaginer la rejouabilité).

Et on continue:

Les jetons baddies de valeur 1, 5 et 20.
Les mechs de valeur 3 (gris), sur le champs de bataille “terre” uniquement.
Les krellns de valeur 3 (bleu clair), sur le champs de bataille “eau” uniquement.

Le champs de bataille (recto: la terre, verso: l’eau)

Le plateau “eau” représente la rivière Sibron et son radeau.
Le plateau est décomposé en 16 positions sur le radeau + 6 positions dans l’eau (numérotées de 1 à 6 pour nos “amis” les krellns).
En haut du plateau la piste initiative où seront placés les dés des protagonistes. On y trouve de dés “round”, et les batailles commencent toujours par le round 1.
Au-dessus du plateau: les 4 jetons à affecter aux baddies pour savoir qui s’active selon le dé d’initiative correspondant au jeton.

Et enfin:

Les cartes “loot” et “trove loot” accompagnées des 4 dés permettant d’ouvrir ces dernières.
Puis tout à gauche les dés d’attaque et de défense, au milieu des dés de compétence (en bleu pour Stanza et en rouge pour Duster) et à droite les dés “états” servant d’indicateur.

Focus sur un jeton baddie (en l’occurrence celui du tyran Barnacle):

La goutte de sang indique que monsieur à 8 PVs. Les 3 traits verts indique qu’il a 4 de dextérité.
A gauche de son nom, les épées, indique que c’est un baddie de corps à corps (en opposition avec les baddies à distance).
Au milieu de son nom: les combattants au corps à corps attaque toujours le gearloc le plus proche mais en cas d’égalité c’est cette icône qui définit qui il attaque (ici le gearloc avec le plus de PVs).
A droite de son nom: son type, c’est un krelln (symbole poisson)
Sous son doux visage: sa capacité “In to the deep”, les baddies peuvent avoir plusieurs capacités.
A droite: ses dés (1 d’attaque / 1 de défense et en noir son dé spécial tyran)

Et c’est parti pour l’aventure. Nous aurons 8 jours (car Barnacle) pour vaincre le tyran.
Voici comment se décompose une journée:

On commence à mettre à jour le compteur de jour (sauf au jour 1 évidemment)
Puis on pioche la 1ère carte du paquet rencontre et on la résout.
2 types de rencontre : paisible ou bataille
Et pour notre 1er jour voici la carte rencontre:

Au recto: le texte d’ambiance présentant la rencontre.
Au verso: le choix à faire (comme sur la photo). Le symbole, à droite de “choice”, en forme de bouclier avec des ailes indique que c’est un choix paisible donc les 2 choix sont paisibles.
“Find a lookout perch”: nous permet de faire gagner 1 point d’entrainement à chacun des gearlocs (les 3 silhouettes dans le cercle) + le texte nous permet de regarder les baddies des piles et de mettre ces baddies en-dessous de leur pile respective si nous le souhaitons.
“Got to pick a pocket or two”: nous permet d’obtenir 2 loots à se partager.
Tout en bas à gauche de la carte rencontre (dans l’engrenage) 1 point d’avancement (il en faut 5 pour avoir la possibilité d’aller affronter Barnacle).
Tout en bas à droite une récompense d’un loot pour l’équipe.
Les indications en bas de la carte rencontre sont les récompenses collectives pour la réussite de la rencontre.
Nous avons fait le choix de “find a lookout perch” afin de gagner 1 point d’entraînement et de faire progresser nos gearlocs.

Pour ce 1er point d’entrainement j’ai fait le choix d’opter pour la compétence “forever mine” qui me permet de prendre le contrôle des baddies 1, 3 et 5 pts plus la chanson avance.
Du coup je place le dé dans son emplacement pour rendre la compétence disponible.
A savoir que lorsque l’on choisi une compétence on doit partir d’une compétence “étoile” et avancer selon les lignes de couleur.
Ex: avance d’apprendre 'Fury cleave" je dois passer par “Charged swing” et même commencer par la compétence “étoile” “Axe blade”.
Le choix d’une compétence n’est pas obligatoire car je pourrais à la place augmenter l’une des 4 statistiques de base (attaque/défense/dextérité/PV)

Allez on passe au 2ème jour pour découvrir une bataille:

Là 2 choix bataille sur terre (symbole foret).
Le 1er choix sans récompense spécifique mais facilite la bataille avec 1 point de baddies en moins.
Le 2ème choix permettant de gagner un loot.
Dans les 2 cas les récompenses collectives permettent d’avancer d’1pt vers l’affrontement contre Barnacle + 2 points d’entrainement pour chacun des gearlocs.
Nous avons fait le 2ème choix (l’appât du loot).

Voici la mise en place de cette bataille:

Pour connaître le nombre de points de baddies à affronter on multiplie le nombre de gearlocs avec la journée en cours.
Du coup 2 gearlocs * 2ème journée = 4 points de baddies.
Donc je dois prendre 4 points de baddies en priorisant les baddies de plus haute valeur. Ici pas le choix 4 * 1pt de baddies (les baddies de 3 points sont appelés uniquement sur certaines rencontres et ne constituent les points de baddies de base).
Je commence par placer le “Dragon bitty” avec le jeton 1 et je le place sur l’emplacement corps à corps de la colonne 1.
Puis je place le “Minikin monkey” avec le jeton 2 et je le place sur l’emplacement à distance de la colonne 2.
Et je répète l’opération avec les 2 autres ennemis.
S’il y avait eu plus de 4 ennemis les autres auraient été en attente en attendant que leurs potes trépassent pour faire leurs apparitions en début de round suivant.
On prend les dés “dextérité” et on les place par ordre croissant et les égalités entre gearlocs et baddies sont en notre faveur.
Ce qui donne : Duster / Dragon bitty / Minikin monkey / Goblin devastator / Stanza / Kobold tenderfoot.

Commençons par le début du 1er round:

Duster fait perdre 1 des 2 Pvs au Kobold.
Ensuite c’est le dragon qui avance de 2 cases vers le gearloc le plus proche. Il lance 1 dé d’attaque qui fait mouche du coup je perd 1 PV et sa compétence weaken 1 me fait perdre 1 point de dextérité pendant 1 round.
Lorsqu’un gearloc joue son tour il peut lancer autant de dés par round que sa dextérité avec un maximum d’attaque et de défense correspondant à ces stats ainsi que les dés compétences. La dextérité sert aussi à se déplacer d’une case par point utiliser sauf en diagonale.

Voici la situation au début du round 2:

Le ménage a été fait car le Gobelin s’est autodétruit avec la combinaison de ses 2 capacités. Il me reste 1 PV et 1 défense en cours.
Le loup de Duster vient d’arriver sur le champs de bataille car Duster à moins perdu 1PV.
Lorsqu’un gearloc / compagnon / allié / baddie de 20pts ou tyran arrive après le round 1 ils sont placée en tête de la piste d’initiative.
Si un baddie de 1, 3 ou 5 pts arrivent après le round 1 ils arrivent en queue de la piste d’initiative.
S’en suivra une victoire pour nous.

Suite à une bataille on passe à la phase de récompense qui va me permettre de prendre 2 points d’entrainement.
1 pour débloquer la compétence chanson “the river deep” qui permet de modifier la capacité à se déplacer des ennemis et des gearlocs suivant la partition jouée. Le 2ème point me permet d’augmenter ma statistique attaque d’1 point.
De plus j’ai pris le loot qui est un défibrillateur me permettant de réanimer mon coéquipier en cas de besoin (usage unique baissant définitivement les PVs max d’1 pt).

Après la phase de récompense on passe à la phase de nuit avec 3 choix possibles:
1) récupérer tout ses PVs
2) lancer 6 dés d’attaque et piocher autant de loot que de symboles “os”

Dans le cas présent je pioche 1 carte que je conserve.
3) faire une reconnaissance (lance 1D6) en dévoilant le baddie d’une des piles selon le résultat du dé.

En cas de succès sur la carte rencontre on la place sous la carte tyran pour visualiser la progression. Exemple à la fin de la 5ème journée:

Nous avons collecté 5 points de progression ce qui nous permet d’aller défier Bernacle si nous le souhaitons.
Nous avons fait le choix d’attendre pour continuer à développer nos gearlocs et les rendre plus forts.
On passe le compte jour sur la 6ème journée puis c’est reparti avec une nouvelle carte rencontre.

Exemple d’une bataille lors de la 6ème journée:

On affronte donc 12 point de baddies (2 gearlocs * 6ème journée) + 2 krellns (spécifiques à la carte rencontre).
Ce qui fait 6 baddies au total : 2 de 5pts + 2 de 1 points et 2 krellns du coup les 2 baddies de 1 point sont en attente à droite de la piste d’initiative.
Les krellns se placent sur les emplacements autour du radeau en lançant 1D6 pour connaître leur position.
Les krellns vont soit attaquer les gearlocs si en contact sinon à défaut ils vont essayer de détruire le radeau.
Exemple:

Lors du round 1 le krellns le plus à gauche est passée de l’emplacement 1 à 2 puis m’a attaqué.
Lors du round 2 il s’est déplacé de l’emplacement 2 vers le 3 et comme il n’y a pas de gearloc il a attaqué le radeau en plaçant 1 jeton radeau cassé sur la case attaquée.
Si on doit placer un 5ème jeton cassé alors la bataille est perdue et la journée s’achève sans récompense.

Voici la mise en place de la bataille contre Barnacle lors de notre 8ème jour:

Barnacle et ses tentacules sont tous de type “Krelln” et vont se faire un malin plaisir à couler notre radeau.
Barnacle va guérir ses tentacules et disparaître sous les eaux tant que ses tentacules n’auront pas été éliminées.
Nous remporterons cette bataille au round 4 assez facilement (Barnacle est le plus simple des 5 tyrans à affronter et de loin).

Je n’ai pas abordé tous les points de règle mais cela donne une bonne idée du déroulement d’une partie.

Notre globale: 17,5/20

Points forts :
- qualité du matériel (jetons poker, tapis en tissus, cartes plastifiées, rangements des dés et des jetons sur mesure …)
- rejouabilité (5 tyrans, une 50aine de rencontre différents à mixer, les gearlocs qui peuvent être développer de plusieurs manières différents …)
- l’asymétrie entre les gearlocs pour des manières de jouer totalement différentes
- le double terrain (terre/eau) et les baddies de 3pts qui vont avec qui rajoutent de la diversité
- Les rencontres de la 1ère et 2ème journée tirées parmi 8 cartes (dans TMB le jeu de base les 3 premières journées étaient imposés ce qui rendait les débuts de partie trop semblables)
- le mode campagne (mais prévoyez beaucoup de temps ou plusieurs sessions de jeu)

Points faibles:
- les 2/3 premières parties qui demandent pas mal de retour dans le livre de règles
- des parties qui peuvent durer longtemps surtout avec les nouveaux joueurs
- à 4 c’est trop long

Undertow fait mieux que son ainée en gommant 2/3 défauts. Un top jeu d’une rare qualité.
Aussi bon en solo qu’à 2 ou 3 (à 4 c’est trop long je trouve).

Salut ! MERCI pour la qualité de tes CR, avec les photos, c’est vraiment top !

Merci pour les compliments, cela fait toujours plaisir :slight_smile:

Istanbul : le jeu de dés

Parties jouées : une dizaine
2 joueurs : 3/4 parties
3 joueurs : 1 parties
4 joueurs : 5/6 parties

Cette version dés d’Istanbul se joue de 2 à 4 joueurs pour des parties de 20 à 30mn.
Voici la mise en place d’une de nos parties à 2 avec madame:


A 2 ou 3 joueurs le but sera d’obtenir le plus rapidement possible 6 rubis contre 5 à 4 joueurs.

Zoom sur les marqueurs biens :

On trouve les 4 types de biens : fruits (jaune), épices (vert), bijoux (bleu) et tissus (rouge)
En plus de ces 4 biens on trouve les caisses (marron) qui sont des jokers et qui peuvent remplacer n’importe quels biens.
Puis 4 dés supplémentaires qui pourront être obtenus via les tuiles « mosquée »

Zoom sur les tuiles « mosquée » :

6 tuiles « mosquée » sont toujours disponibles, elles offrent divers avantages : contre 1 ressources de chaque on peut obtenir 1 dé supplémentaire définitivement ou encore contre 3 épices (en haut à droite) obtenir une action supplémentaire par tour.
A droite des cartes « bazar » qui offrent des avantages uniques (33 cartes toutes différentes)

Zoom sur la zone centrale :

- à gauche : les pièces (1, 5 et 10) et les cristaux qui permettent de réaliser des relances de dés.
- Sur le plateau central (recto/verso pour respectivement 2/3 joueurs et 4 joueurs) on trouve les différentes zones permettant d’obtenir les rubis : 4 zones en échangeant les biens de base (tout à droite et tout à gauche), en plein milieu on peut obtenir un rubis dès l’obtention d’une 5ème tuiles « mosquée » et enfin les 2 zones d’échange sur des tapis (1 contre de l‘argent et l’autre contre des biens).

Zoom sur la zone du joueur :

- une aide de jeu reprenant les 9 actions du jeu
- 5 dés (sur la photo j’en ai placé 6 pour voir les 6 faces différentes) sur lesquels on trouve 4 faces avec les 4 biens (vert, bleu, rouge et jaune), 1 face avec 1 carte et 1 dernière face avec 2 pièces.
- Les joueurs commencent avec 1 cristal, le 1er joueur avec 0 pièce, 1 pièce pour le 2ème, 2 pour le 3ème et 4 pièces pour le dernier joueur.

A son tour un joueur va pouvoir réaliser jusqu’à 2 actions en combinant les dés mais chacun des dés ne pourra être utilisés qu’une seule fois.

Les 4 premières actions vont permettre d’obtenir des marqueurs biens :
- contre 2 faces biens identiques on obtient 1 marqueur identique aux 2 faces
- contre 2 faces biens différentes on obtient 1 cristal
- contre 3 faces biens différentes on obtient 1 marqueur joker
- et contre 4 faces biens différentes on obtient 2 marqueurs de son choix. Ex :

Lors de mon 1er tour de jeu avec mes 5 dés je choisi les actions suivantes :
- j’échange mes 2 faces « fruits » contre un marqueur fruit puis avec mes faces pièces de prends 4 pièces (2 par dés)

Les 2 actions suivantes permettent d’obtenir des pièces et des cartes bazar. Ex :

Mes 2 faces « carte » me permettent de piocher 2 cartes et d’en conserver une, celle-ci m’octroie un marqueur bonus (encadré du haut) et offre 1 marqueur fruits aux autres joueurs (encadré du bas), pour ma 2ème action j’échange 3 faces biens différents contre 1 marqueur bonus.

L’action suivante me permet d’obtenir une tuile mosquée contre les biens indiqués contre sur la tuile souhaitée. Ex :

Ma 1ère action consiste à échanger les 4 biens (via 2 dés + 2 marqueurs) indiqués sur la tuile « dé supplémentaire » et à partir du tour suivant je jouerai avec 6 dés au lieu de 5. En 2ème action je prends 2 pièces via le dé pièces.

Les 2 dernières actions permettent d’obtenir les fameux rubis :
- En échangeant un certain nombre de biens identiques contre un rubis. Ex :

Le 1er rubis sur le marché des tissus coute 4 biens tissus, du coup je le prends contre 3 dés tissus et 1 marqueur joker, le prochain rubis coûtera 5 biens tissus et le dernier 6 biens tissus. Il en va de même pour les 3 autres types de biens.

- En échangeant des pièces contre un rubis, le taux de change augmente de 2 pour chacun des rubis acquis. Ex :

Le 1er rubis coûte 12 pièces du coup je me sépare d’une partie de ma fortune pour obtenir ce rubis, le prochain rubis de cette piste coûtera 14 pièces.

A noter que la dernière manière d’obtenir des rubis se fait automatiquement dès l’acquisition d’une 5ème tuile mosquée. Ex :

En 1ère action j’acquière ma 5ème tuile mosquée contre 3 biens fruits (2 dés et 1 marqueur), immédiatement je prends un rubis de la zone mosquée (cela ne compte pas comme une action).

Je terminerai la partie avec 5 rubis contre 6 pour ma compagne, dès l’obtention du 6ème rubis par un joueur on termine le tour en cours et cela met fin à la partie. En cas d’égalité on revend les biens contre 3 pièces et les cristaux contre 2 pièces et le plus riche l’emporte.

Note globale : 12/20

Points forts :
- rapide à expliquer et à jouer
- plusieurs voies permettant d’accéder à la victoire
- le plaisir « made in » Istanbul
- le jeu à 3 et 4 joueurs

Points faibles :
- Le jeu à 2 joueurs sans tension (trop de rubis disponibles)
- le hasard parfois (dés, tuiles, cartes)
- une rejouabilité très limitée
- rendez-moi “l’awalé” :wink:

Allez hop, il est temps de quitter ma ludothèque!!!

Amun-Re le jeu de cartes :

Partie jouées : 40/50 (depuis 2017 c’est à la louche)
Toutes les configurations. (Photos ci-dessous sur une partie à 5)

Amun-Re le jeu de cartes est en jeu se jouant de 2 à 5 joueurs, il reprend la phase d’enchère du jeu de plateau Amun-Re en la développant un peu.
Voici les photos du matériel :


La zone du joueur :

- Des cartes Or d’une valeur de 0 à 8
- Une aide jeu recto/verso
- L’ankh pour indiquer le 1er joueur

La zone centrale :

- La piste de l’or (qui se trouve au dos de la boîte de jeu)
- Les cartes provinces réparties en 3 royaumes
- Le jeton offrande pour gérer le niveau du Nil

Zoom sur les cartes provinces :

On trouve plusieurs indications dessus : les pyramides (qui représentent les points de victoire), les ankhs pour définir qui sera pharaon (1er joueur), les champs (pour le revenu), les chameaux représentants le commerce (pour le revenu selon le niveau du nil). A 5 joueurs 5 cartes sont mises en place à chacune des phases enchères.

La réserve :

- Des pyramides à construire sur ses cartes provinces
- Des points de victoire (1, 5 et 10)

Le jeu va se dérouler en 3 manches qui correspondent aux 3 royaumes. 1 manche comprendra 3 phases d’enchères (chacun des joueurs aura donc 3 cartes provinces à chacune des 3 manches et donc 9 cartes provinces en fin de partie). Suite à la phase d’enchère aura lieu une phase d’offrande, puis une phase de revenu et construction et enfin de distribution des points de victoire.

La phase d’enchère :
Avant de débuter cette phase les joueurs vont prendre des cartes Or afin que leur somme fasse 14 exactement. La carte 0 doit faire partie de cette combinaison. Ex :

Je suis joueur jaune et ma compagne est rouge (comme d’habitude …), nous avons pris une combinaison différente mais la somme fait 14 exactement (dont la carte 0).
Ensuite en partant du pharaon (1er joueur) et en suivant dans le sens horaire, les joueurs vont chacun leur tour faire une enchère pour une carte province. 2 possibilités : soit faire une enchère sur une carte province qui n’a pas de carte or, soit faire une enchère supérieur à une enchère déjà présente dans ce cas le joueur qui voit son enchère annulée reprend sa carte or en main. Ex :

Le joueur bleu décide de surenchérir sur l’enchère de ma compagne, du coup elle reprend sa carte et lorsque son tour reviendra elle pourra enchérir à nouveau où elle veut. Une fois que tous les joueurs sont présents sur une carte province différente l’enchère se termine et l’or dépensé est défaussé sauf la carte 0 qui est reprise en main !!!
Le joueur qui a acheté la carte avec le plus d’ankh devient 1er joueur. On répète la phase d’enchère 3 fois de manière à ce que tous les joueurs aient 3 cartes provinces.

La phase d’offrande :
Les joueurs vont prendre en main les cartes or qui n’ont pas servi lors de la phase d’enchère et en choisir 1 ou plus secrètement, tous les joueurs vont dévoiler les cartes choisies et l’on va additionner le résultat de toutes les cartes : cela va déterminer le niveau du Nil. Celui qui aura fait l’offrande la plus importante gagnera 3 pyramides, le 2ème 2 pyramides et tous les autres 1 pyramide sauf si la carte 0 seule a été jouée dans ce cas 0 pyramide. Ex :

La somme des cartes est égale à 8, du coup on place le jeton offrande sur le niveau du Nil compris entre 6 et 10. Le joueur bleu rempote 3 pyramides, moi 2, rouge et vert 1 et violet 0.

La phase revenu et construction :
Revenu : on regarde le niveau du Nil et on multiple son niveau par le nombre de champs en notre possession + si le niveau du Nil est compris entre 0 et 10 chacun des chameaux rapportent 10 or + s’il nous reste des cartes or en main on ajoute leur valeur. Ex :

Lors de la phase revenu du dernier royaume le niveau du Nil est compris entre 6 et 10 du coup chacun des champs vaut 2 or et comme je possède 5 champs cela me rapporte 10 or + le niveau du Nil ne dépasse pas 10 alors mon chameau me rapporte 10 or + il ne me reste pas de carte en main du coup 0 or. Cette phase de revenu me rapporte 20 pièces d’or je place mon marqueur du plateau sur 20.

Construction : Les joueurs ont le choix de dépenser les revenus obtenus pour acheter des pyramides et les placer sur leurs cartes provinces. Le prix des pyramides est exponentielles (voir aide de jeu sur la 1ère photo). On retranche l’argent sur le plateau central. Attention l’argent qui restera sur le plateau central sera notre argent de départ pour le royaume suivant. Ex :

Après la phase de construction il me reste 16 d’argent du coup je commence la manche suivante avec une combinaison de cartes or = à 16.

La phase de points de victoire :
On compte la province avec le moins de pyramides et on prend 1 point par pyramide + 1 point tous les 9 champs + 1 point pour le pharaon et -1 pour le joueur avec le moins d’ankhs. Après 3 phases de scoring le joueur avec le plus de points de victoire remporta la partie.

Note globale : 16,5/20

Points forts :
- Un jeu calibré aux petits oignons
- Matériel simple, règles simples mais profondeur de jeu réel
- Calculatoire
- Excellente rejouabilité

Points faibles :
- Froid (le thème ??? petit, petit, petit !)
- à 2 joueurs moins sympa

Une vraie bonne surprise qui n’a pas perdu de son charme depuis 2017.

Fortune City:

Encore un jeu qui profite du déménagement pour ressortir.
Parties jouées : une dizaine environ

Fortune City est un jeu familial se jouant de 2 à 4 joueurs. Jeu rapide (30mn la partie environ) au matériel tout mignon mais un peu (beaucoup ?) répétitif.

Et voici une photo du matériel de la boîte :


Voici la photo de la mise place de notre partie à 4 joueurs :

- Le plateau central avec des marqueurs à nos couleurs sur les paramètres du jeu, les V.I.P. (meeples blancs), les 8 tuiles banques et les 8 pièces d’or.

- Au dessus du plateau les cartes de crédit que recevront les joueurs lors de la construction de leur 1ère banque.
- En dessous les 4 tuiles de départ (symbole en haut à gauche de la tuile) et un meeple de leur couleur
- A droite un sac avec les meeples des 4 couleurs mélangés
- A gauche la réserve commune de pièces, diamants, déchets et des tuiles objets/bâtiments (recto/verso)

Chacun des joueurs reçoit le matériel suivant :

- 7 pièces
- un jeton de rappel de le couleur jouée
- le jeton 1er joueur … pour le 1er joueur
- Et le plateau joueur avec le parc pour accueillir les meeples, 2 zones de construction et la mairie au dessus.

La partie va durer jusqu’à ce que la pile de tuiles objets/bâtiments ne permette plus de remplir la zone de jeu (3 tuiles + autant de tuiles que le nombre de joueurs)
Et celui qui aura le plus de points de victoire sera déclaré vainqueur.

Un tour de jeu se décompose en une succession d’actions (3 possibles) jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.
Les 3 actions possibles sont :
- Acheter un objet : parmi ceux disponibles sous le plateau principal en payant le prix indiqué en haut à droite de la tuile et en plus on prend le meeple associé à la tuile.
Exemple lors de ma 1ère action :

J’achète la tuile pour 2 pièces, ce qui me permet de la mettre dans l’une de mes 2 zones de construction et de mettre le meeple dans le parc en attendant d’aller travailler.

- Construire un bâtiment : en payant à nouveau le coût indiqué en haut à droite de la tuile on peut la retourner face bâtiment et la placer dans notre ville. Il y a quelques règles de placement :
- on ne peut pas placer un bâtiment en dessous de la ligne de la mairie
- 2 bâtiments de même couleur ne peuvent pas côte à côte
Exemple lors de ma 2ème action :

Je paie à nouveau 2 pièces et place ma tuile objet sur sa face construction en y plaçant le ressource indiquée en bas à droite (ici un déchet), le symbole en haut à gauche est les PVs rapportés par la tuile en fin de partie.

A la place de construire un bâtiment de notre zone de construction on peu construire une des 8 banques (2 max par cité) en payant son coût (3 pièces) et en respectant les règles de pose suivantes:
- pas en contact avec la mairie
- pas en contact avec l’autre banque
Cela donne accès à la carte de crédit lors de la construction de la 1ère banque.
Exemple :

J’achète ma 1ère banque pour 3 pièces et la place dans ma cité, je place la ressource associé sur la tuile (1 pièce) et prend ma carte de crédit.


- Embaucher un VIP : en payant 3 pièces on peut prendre un VIP (meeple blanc) et le mettre dans notre parc. Le VIP est un meeple joker qui peut remplacer n’importe quelle autre couleur de meeple.

On enchaine les actions 1 à 1 jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé.

Ensuite les joueurs vont pouvoir jouer simultanément les phases suivantes :

- Embaucher les citoyens :
Les joueurs vont pouvoir affecter les meeples dans le parc vers les bâtiments construit en respectant la couleur du meeple avec la couleur du bâtiment et 1 seul meeple par bâtiment.
En suite on fait progresser le marqueur associé à la couleur du bâtiment d’un cran, cela nous procurant un avantage permanent.
Exemple à la fin de notre 1er tour :

J’affecte mon meeple orange au bâtiment orange (ça tombe bien car au 1er tour les objets et meeples sont de la même couleur)
Et je fais progresser mon marqueur sur la roue correspondante.


Il y a 4 roues correspondant à 4 paramètres :
Les roues rose et orange permettant de gagner plus de pièces (et arriver au 4ème cran de commencer à gagner des points de victoire)
La roue bleue permet d’augmenter le nombre des cases traversées par notre camion.
Et la roue verte est une roue à points de victoire uniquement.

Une fois les meeples dans les bâtiments on passe à la phase suivante avec notre meeple camion:
On va faire avancer notre camion d’une case + le nombre de cases indiqué dans la roue bleue (selon notre avancement)
On va récolter la ressource de chacune des cases associés.
Exemple :

Je n’ai pas progresser dans la roue bleue du coup mon camion va pouvoir bouger d’une case, il va sur le bâtiment orange et je récolte le jeton déchet vidant la case.

Ensuite tous les joueurs prennent leurs revenues:
4 pièces de base + selon avancement des roues roses et oranges + si une banque a été construite durant ce tour alors on y place 3 pièces et 1 pièce d’or (en construisant ma 2ème banque je récupèrerai une 2ème pièce d’or)
La pièce d’or permettra, en la dépensant, de réaliser 1 des actions gratuitement.
Exemple lors de mon 1er tour:

Je récupère mes 4 pièces + 1 pièces avec mon avancée sur la roue orange et comme j’ai construit une banque je place les pièces et la pièce d’or dessus.

Et pour finir le tour en place 3 tuiles + X tuiles (X = le nombre de joueur) et on tire autant de meeples au hasard du sac.


Elément important:
- Lorsque l’on construit un bâtiment on replace la ressource des bâtiments adjacents vides.
Exemple :

En construisant le bâtiment rose (tout à gauche) j’y place sa ressource (1 pièce) et du coup je replace aussi une pièce sur la banque. Ce qui permettra au camion de faire le plain de ressources lors de son prochain déplacement.

Une fois la partie terminée on passe au scoring qui prend 4 éléments en compte :
- les points de victoire inscrits sur les bâtiments de notre cité

- 1 diamant = 1 PV
- 1 poubelle = -1PV
- Les PVS des 4 roues


Exemple de scoring à la fin de notre 1ère partie:

Note globale : 11,5/20

Points forts :
- Matériel et design trop mignon
- Règles simples
- Parties rapides et tendues au niveau du scoring
- Opportunisme bien venu dans ce type de jeu

Points faibles :
- Dans la catégorie de jeu familial il y a beaucoup mieux
- La sensation de faire toujours faire un peu la même chose (les débuts de partie seront toujours les mêmes)
- l’épaisseur des tuiles et du plateau principal (pas très épais)
- à 2 joueurs pas palpitant

Encore un jeu à sortir de la ludothèque définitivement.

Sugi :

Parties jouées: une vingtaine (depuis Essen 2016 c’est loin et du coup à la grosse louche)
Je continue mon dépoussiérage suite au déménagement.

Sugi est un jeu qui se joue de 2 à 5 joueurs en 20 à 30mn environ.
Il s’agira de guider nos ancêtres à travers la forêt, c’est un jeu de cartes se rapprochant du jeu Saboteur en un peu plus complexe/varié.
Voici le matos :


- Tout en haut les tuile de début et de fin
- Juste en dessous les tuiles qui composeront la forêt à traverser
- Les 5 samurais et le fantôme (en blanc)
- En bas à gauche, les cartes objectifs représentant 3 ancêtres à guider à travers la forêt
- En bas à droite, les cartes qui auront 2 fonctions (soit en étant utilisé comme carte action, ou comme carte pour déplacer les samurais)
Voici la mise en place pour 3 joueurs :

Les samurais commencent à l’entrée de la forêt tandis que le fantôme commence à l’autel. Une carte objectif (parmi les 10) est donnée à chacun des joueurs. Puis on distribue 4 cartes à tout le monde. Et c’est parti :wink:
A son tour on doit jouer une carte :
- soit en tant que carte action (icone dans 2 des coins de la carte), exemple déplacer le fantôme, tourner une tuile ou une carte de 90 ou 180°, …
Là par exemple je là joue comme action : déplacer le fantôme !

- soit face cachée dans la ligne du temps (attention à la mettre dans le sens souhaité), lorsque la ligne du temps comporte 5 cartes le tour s’arrête (ou si les joueurs n’ont plus de carte)

Lorsque la ligne du temps comporte 5 cartes alors on va les révéler et résoudre une à une en révélant les tuiles où sont censés se rendre les samurais.
Si lors du déplacement du fantôme celui-ci rencontre un samurai alors le samurai doit fuir en suivant un des chemins possibles mais d’où est venu le fantôme !

La fin de partie intervient lorsque 3 samurais ont atteints l’autel !

Note globale: 13,5/20

Points forts:
- Bonne rejouabilité
- Simple mais pas simpliste
- rapide
- à 3 et 4 joueurs double guessing + contrôle très plaisant

Points faibles:
- à 5 chaotique
- pas super beau (mais lisible)
- à 2 joueurs pas palpitant

Pour nous ce jeu a été une bonne surprise et j’y rejouerai avec plaisir mais pas tous les week-ends non plus. Rapide, graphiquement épuré. Je le préfère nettement à Saboteur. Un bon petit jeu :wink: à sortir de temps en temps.

The coldest night:

Une trentaine de parties jouée.
1 joueur : 0 partie
2 joueurs : environ 30 parties
3 joueurs : 4 parties
4 joueurs : 0 partie

The coldest night est jeu coopératif pour 1 à 4 joueurs d’une difficulté telle que nous n’avons pas encore connue la victoire …

Préambule:
- Le jeu est en anglais mais seulement 4/5 termes sont à connaître (greatest / burn one / target / less / below) et une petite traduction pour les cartes “gelure”
- Le jeu s’inscrit dans la lignée des jeux type “The Game” à communication limitée
- Les photos ci-dessous sont issus de 3 parties différentes toutes à 2 joueurs.

Dans The coldest night les joueurs vont devoir survire au froid de la nuit en alimentant un feu et en évitant que celui-ci ne s’éteigne.
Si toutes les cartes (deck + mains) sont jouées alors les joueurs gagnent la partie.

Zoom sur le matériel:


Voici les 3 cartes “petit bois” de départ à toutes les parties (les autres cartes sont équivalentes):

On y trouve plusieurs informations:
- En haut à gauche le niveau de chaleur que va fournir la carte tant qu’elle sera sur le feu
- En haut à droite les cendres que vont fournir la carte

Les cartes “gelure”:

Toutes ces cartes vont amener des handicaps aux joueurs et compliquer la tâche.
On y trouve une valeur à atteindre avec le niveau de chaleur du feu pour les faire disparaître.
Par exemple (loss of feeling disparaîtra au début du tour si la valeur totale du feu sera exactement de 7)

Pour constituer le jeu on va répartir :

- 15 cartes “petit bois” puis une carte “le feu diminue” (au sommet du deck)
- 15 cartes “petit bois” puis une carte “le feu diminue” (au milieu du deck)
- 20 cartes “petit bois” puis une carte “le feu diminue” (en bas du deck)
toutes les cartes sont ainsi utilisées.

Voici la mise en place pour une partie à 2 joueurs:

Chacun des joueurs reçoient 3 cartes du dessus de la pioche.
On place les 3 cartes départ toujours dans cette ordre à côté de la pioche. Ces cartes constituent notre feu qui a donc une valeur de chaleur = à 7 (3 + 2 + 2)
On mélange les cartes “gelure” à part. (les ennuis arriveront assez tôt).
Puis on dispose les jetons bonus à portée des joueurs.

A son tour de jeu 2 possibilités soit jouer des cartes “petit bois” sur le feu en respectant les règles suivantes:
- le feu ne peut pas avoir plus de 4 cartes “petit bois”
- la valeur des cendres de la cartes jouée ne peut pas être strictement supérieure à la valeur totale de la chaleur du feu
- la carte jouée sera toujours la plus à gauche du feu
Exemple:

Je joue la carte “petit bois” encyclopédie.
Je la place à gauche du jeu.
La valeur totale du feu (avant de jouer la carte) est de 7 et la valeur des cendres de la carte jouée est de 7 donc pas supérieure à la valeur totale de la chaleur.
Je ne peux pas jouer d’autres cartes car le feu a déjà 4 cartes (le max).

L’autre action possible est de fouiller la maison abandonnée pour piocher 3 cartes “petit bois” et de répartir ces 3 cartes entre les joueurs (c’est le joueur qui a pioché les cartes qui les réparties sans consulter les autres).

Après avoir choisi une action on passe à la phase de nettoyage:
1) on supprime la carte la plus à droite du feu. Ex:

La carte “petit bois” allumette est défaussée et enlevée du jeu.
Certaines cartes “petit bois” on un effet négatif comme supprimer les 2 cartes les plus à droite (Burn one) ou supprimer la carte avec la valeur de chaleur la plus élevée (Greatest).
Inversement des cartes vont apporter des effets positifs si certaines conditions sont remplies. Ex:

La carte “petit bois” coffre permet d’obtenir le jeton “sac à dos” si au moment de la jouer la valeur totale du feu est comprise entre 10 et 13.
Ce jeton permettra à un joueur de piocher une carte au moment voulu.
Il existe 9 jetons avec tous un effet différent.

2) Vérifier si on subit “une gelure”. Si le feu contient moins de 3 cartes alors c’est à ce moment que l’on subit les effet d’une carte “gelure”. Ex:

Il ne reste que 2 cartes sur le feu du coup on pioche la première carte “gelure” “Advanced frosbite” qui nous interdit de piocher une carte en fin de tour (violent).
pour la faire disparaître, au début du tour d’un joueur, il faudra que la valeur totale du feu soit exactement de 3.
Il n’y a pas de limite de “gelure” que l’on peut subir.

3) On pioche une carte. Si après avoir piocher une carte on découvre une carte “le feu diminue” alors on doit la placer immédiatement sur le feu (ce qui va nous embêter fortement étant donné que sa valeur de chaleur est de 0). Ex:

Puis on enchaîne les tours jusqu’à la victoire ou la défaite.

Note globale: 13,5/20

Points forts:
- Une tension/pression dès les premiers tours
- Rapide à expliquer, à installer et à jouer
- une communauté qui propose un aménagement des règles afin de rendre le jeu “possible” (comme limiter à 5 cartes le feu au lieu de 4)
- un thème vraiment sympa

Points faibles:
- des gros trous dans la raquette au niveau des règles (voir sur BGG le nombre de questions posées pour un jeu au petit format)
- une difficulté hallucinante et donc frustrante (0 victoire en une trentaine de parties)

Sympa mais frustrant. Si on s’en tient au livrable on ne peut être que déçu. Heureusement que des fans ont paufiné tout cela ce qui rend le jeu plutôt sympa.

Avenue :

Parties jouées : 30/40 facile (de 2 à 5 joueurs de notre côté)

Avenue est un jeu de 1 à 10 joueurs se jouant en 15mn environ. Le jeu à de grandes ressemblances avec Doodle City (et Doodle China du coup :wink: ).
Voici le matériel du jeu :


- Un bloc de feuille qui servira de « plateau individuel »
- Au-dessus les 6 cartes « ferme » de A à F
- A droite 42 cartes « parcours » numérotées de 1 à 6 avec 22 jaunes et 20 grises. Les 42 cartes sont mélangées entre elles.
Zoom sur le « plateau individuel » :

Une grille de 6 * 7, avec 4 types de cases :
- Des cases vides : elles ne servent à rien,
- Des cases grappes de raisins : des violettes et des vertes, elles permettront de scorer avec les fermes à chaque fin de rounds et de scorer en fin de partie avec les 2 châteaux,
- Les châteaux : 1 vert (en haut à droite) et un violet (en bas à gauche), ils serviront en fin de partie. S’ils sont reliés à des grappes de leur couleur alors 1 point par grappe.
- Les fermes : A chaque round une ferme sera désignée pour scorer et à la fin du round on marque autant de points que de grappes reliées à la ferme désignée.
Une partie durera 5 rounds, à chacun des rounds une des 6 fermes sera désignée pour scorer.
Fin du 1er round : (à gauche ma feuille et à droite celle de ma compagne)

La ferme D a été désignée, on tire une à une les cartes « parcours ». A chacun des tirages 2 choix possibles, soit on dessine le parcours représenté sur la carte parcours soit on regarde secrètement la prochaine ferme qui sera joué au round suivant. Puis on répète l’opération jusqu’à tirer la 4ème carte jaune et on passe à la phase de score.
Ma ferme D est reliée à 6 grappes donc je score 6 points. Ma compagne 7 points. Ensuite on défausse les cartes, elles ne seront plus utilisées !
Fin du 2nd round :

La ferme F est désignée, normalement je devrai marquer 6 points car la ferme est reliée à 6 grappes mais le jeu impose de marquer strictement plus de points qu’au round précédent du coup je marque 0 point. Ma compagne score 10 pts.
Fin du dernier round :

La ferme C est désignée. Je score 0 point comme ma compagne car le round précèdent a été prolifique ! Ensuite on score les châteaux en comptant les grappes reliées à la même couleur du château (pour ma part 10pts pour le violet et 11pts pour le vert), et enfin pour chaque 0 scoré on prend -5pts (double sanction).

Note globale: 14/20

Points forts:
- Un flip & write simple, rapide et ne manquant pas d’intérêt
- Un renouvellement des parties plutôt bon pour un petit jeu
- Très peu de hasard

Points faibles:
- Rien de neuf sous le soleil
- Il existe des Flip & write de référence (Welcome to, Cartographers …)

Nous avons beaucoup aimé ce petit jeu et même plus que doodle city que nous aimons beaucoup !
Le jeu est plus maitrisable avec moins de hasard, on peut compter les cartes jaunes et grises tombées pour savoir si un round va durer plus longtemps. On peut compter les numéros des cartes pour savoir si une forme de parcours est encore disponible.
Le jeu est amusant, simple à comprendre et rapide à jouer. C’est du tout bon pour un jeu de ce format !

Neom

Parties jouées: une vingtaine
1 joueur: 1 partie
2 joueurs: 1 partie
3 joueurs: une dizaine
4 joueurs: une dizaine
5 joueurs: 0

Neom est un jeu de draft et de pose de tuiles, il se joue de 1 à 5 joueurs et c’est clairement une bonne surprise. Un jeu qui reprend les bases de 7 wonders et de Suburbia.
Dans Neom le but du jeu sera de créer la ville demain et du coup avoir le plus de points de victoire.

Voici le matériel du jeu :


- 150 tuiles générations (I, II et III)
- 30 tuiles “première pierre”
- Des pièces de différentes valeurs : 1, 5, 20 et 50
- 17 types de biens différents répartis en 3 catégories : commun ( écru), jaune (avancée) et de luxe (bleu)
- 6 plateaux avec tous des départs différents
- feuilles de score
- livre de règles

La mise en place pour notre partie à 4 joueurs :

- chacun des joueurs pioche 1 plateau au hasard et prend la ressource dessinée sur le centre-ville pré-imprimé
- chacun des joueurs prend en plus 5$
- au centre de la table les pièces
- les 4 piles : génération I, II et III ainsi que les tuiles “première pierre”

Avant de commencer la partie on commence par un draft préliminaire en distribuant 4 tuiles “première pierre”,

on en choisit une et ensuite on passe les 3 restantes à son voisin de gauche et ainsi de suite jusqu’à avoir 3 tuiles que l’on place à côté de son plateau.


Autopsie des tuiles :

- en haut à gauche : le coût pour jouer une tuile, cela peut demander de posséder une ressource et/ou de dépense des $, exemple pour la 2ème tuile : il faut dépenser 1$ et posséder 1 minerai, si jamais il n’y a aucune indication dn haut à gauche c’est que la tuile ne demande aucun paiement.
- en haut à droite : le type de tuile (parmi 5 possibles), un éventuel symbole pollution (nuage gris et le fond de la tuile et rempli de fumée comme sur la tuile du milieu), un éventuel symbole énergie (un éclair) et éventuellement des points de victoire (symbole étoile suivi d’un chiffre).
- en bas à gauche : indique si la tuile est utilisée en fonction du nombre de joueurs, pour les tuiles “première pierre” c’est juste 3 pierres qui rappel que ce n’est pas une tuile génération.
- en bas à droite : les effets immédiat et/ou de fin de génération ou encore la ressource que fournit la tuile ou aitres avantages. par exemple la tuile du haut donne immédiatement 2$ et permet d’avoir une réduction en cas de catastrophes.
- de part et d’autres de la tuile : des routes pour connecter les tuiles de 2, 3 ou 4 côtés
La tuile du bas est une tuile catastrophe qui va donner un malus aux autres joueurs lorsqu’elle est jouée (1 tuile à chacune des générations)

Au début d’une génération on distribue 8 tuiles à chacun des joueurs et on réalise un draft (7 fois par génération).
Donc on choisit sa tuile et tous en même temps on la révèle puis on fait un choix parmi 3 possibilités :
- Jouer la tuile sur son plateau, la tuile posée doit être connectée à une route minimum (pas d’obligation de relier toutes les routes), il est interdit de tourner la tuile et évidemment on doit en payer le prix s’il y en a un.
Exemple lors du 2ème tour de draft de la 1ère génération :

J’ai choisi une tuile ressource (grise) : la tuile est gratuite (pas de coût en haut à gauche), au moins une route est connectée et j’ai maintenant accès à la ressource “huile” (en bas à droite de la tuile).
Autre exemple :

lors du 6ème tour de la 1ère génération je joue une tuile résidentiel (verte) qui nécessite un ressource “planche” que je ne possède pas en revanche mon voisin de gauche en produit du coup je peux lui acheter pour 4$ de base (les ressources communes s’achètent 2$, les avancées 4$ et de luxes 10$)
En réalité je vais payer cette ressource 3$ car j’ai connecté la sortie gauche de mon plateau à une route du coup je paye les ressources à mon voisin de gauche 1$ de moins.

- Défausser sa tuile contre 5$
Exemple au cours de la 2ème génération où je suis à cours d’argent … du coup je défausse la tuile commerciale (bleue) et prends 5$

- la dernière possibilité est de défausser la tuile choisie et jouer à la place l’une des 3 tuiles “première pierre” choisit lors du draft avant la 1ère génération.

Après avoir fait 7 tours de draft la génération se termine et on passe à la phase de revenue :
les joueurs récoltent les revenues des tuiles commerciales ayant le symbole suivant :

Puis on recommence une 2ème génération en distribuant 8 tuiles 2nd génération.

Un exemple d’une tuile jouée par mon voisin de droite :

A la fin du tour il déclenche un incendie qui oblige les joueurs adverses à :
- payer 1$ par tuile orange, verte, bleue et jaune ou,
- détruire 2 tuiles
Grâce à ma caserne de pompiers j’évite le plus gros de l’effet car toutes les tuiles adjacente à ce bâtiment sont épargnées par l’incendie.
Lorsqu’un joueur joue une carte catastrophe il ne peut que la jouer.

Voici mon plateau à la fin de la 3ème génération :

Afin de savoir quelles ressources produit ma ville on prends un jeton de la ressource produite dès qu’on pose une tuile nous fournissant cette ressource.

Score final, on ajoute les résultats suivants :
- la somme des points de victoire inscrit en haut à droite des tuiles
- la somme des points de victoire variables (avec un point d’interrogation) en suivant les indications en bas à droite des tuiles concernés (j’en ai 2 dans ma ville)
- des zones adjacentes reliées par une route des tuiles vertes : j’ai une zone de 5 tuiles = 15 points + une zone de 2 tuiles = 3 points
- les points pour les ressources différentes produites : 1 point pour les communes, 2 points pour les avancées et 10 points pour celles de luxe
- pour l’argent à raison d’un point pour 2 dollars
- perdre des points pour les tuiles résidentiels adjacentes aux tuiles faisant de la pollution

- perdre ses points si on a pas de tuile résidentiel = -10 ou 1 seule = -5 points

- perdre 5 points si l’on ne possède pas une tuile énergie

Voici le score final :

En cas d’égalité c’est une victoire partagée :

Note globale: 15,5/20

Points forts :
- le mix draft / pose de tuiles / puzzle
- très joli
- interaction intéressante entre joueurs
- le jeu à 4 (et à 5 surement mais jamais essayé)
- iconographie claire

Points faibles :
- l’illustration de la boîte
- le jeu solo (après c’est pas mon style)
- le jeu à 2 avec des variations de règles pas très inspirées
- oui, encore du draft

En première lecture on pourrait y voir un simple ersatz de 7 wonders mais NEOM c’est un peu plus que ça. Un jeu bien agréable à partir de 3 joueurs qui mérite que l’on s’y attarde. Une bonne surprise dont je n’attendais rien à l’origine.

Not Alone :

Parties jouées : une cinquantaine facile
2 joueurs : 3/4 parties
3/4/5 joueurs : toutes les autres
6 et 7 joueurs : 0

En regardant dans le rétroviseur d’ESSEN 2016 : si je devais garder 3 jeux ce serait:
- Terraforming Mars
- A la gloire d’Odin
- Not Alone

Not Alone se joue de 2 à 7 et une partie dure environ 30mn. C’est un jeu asymétrique : un joueur incarne « la créature » et les autres « les traqués ». Seul l’un des 2 camps remportera la victoire.

Voici le matos et la mise en place pour notre dernière partie à 4 joueurs, en commençant par la zone d »un « traqué » :


- Les traqués reçoivent chacun un jeu de 5 cartes « lieu » (1 à 5)
- 3 cubes « volonté »
- 1 carte « survie » et une aide de jeu (recto/verso)

La zone de jeu centrale :

- La plateau sur lequel on retrouve un pion « Secours » (bleu pour les traqués) et un pion « Assimilation » (rouge pour la créature). Le 1er pion à arriver sur l’étoile remporte la partie
- En dessous du plateau : les 10 cartes lieu où se rendront les traqués pour réaliser les actions et où la créature se rendra pour assimiler les traqués
- Au-dessus du plateau : les cartes 6 à 10 en 2 exemplaires
- A gauche du plateau la pioche « survie » pour les traqués et à droite du plateau la pioche « traque » pour la créature.

Un tour de jeu se décompose en 4 phases :
1) Exploration : Les traqués choisissent secrètement un lieu parmi ceux qu’ils ont en mains.
2) Traque : la créature choisit sur quel lieu elle pose son jeton « créature », elle peut éventuellement jouer une carte (une seule par tour) lors d’une des 4 phases et éventuellement poser un de ses 2 autres jetons (cible et artémia)
3) Résolution : les joueurs révèlent chacun leur carte choisie. 2 cas de figures : le lieu choisi par un traqué est différent de celui de la créature alors le traqué peut réaliser l’action du lieu. En revanche si un joueur se retrouve sur le même lieu que la créature alors selon le jeton de la créature il subit une pénalité : Le jeton créature enlève 1 cube volonté au traqué (si un traqué perd son 3ème cube alors la créature avance le pion assimilation d’une case) et la créature avance d’un cran sur la piste assimilation (1 seule case même si plusieurs traqués sont sur le jeton créature), le jeton cible suit les règles de la carte traque jouée (effets très variables) et enfin le jeton artémia qui empêche le traqué de jouer l’action du lieu et en plus oblige ce dernier à se défausser d’une carte.
4) Maintenance : les traqués se défaussent (face visible) de la carte lieu jouée, la créature repioche des cartes traque jusqu’à en avoir 3 en mains et enfin on avance le pion secours d’une case. Le pion secours avance à la fin de chaque tour alors que le pion assimilation avance que si la créature tend des embuscades !
Exemple de lieu : la plage (4) permet dans un 1er temps de poser le pion balise (jaune) et si durant un tour suivant la plage est rejouée alors un signal radio est envoyé et on avance le pion secours d’un cran.
Autre exemple : le rover (5) permet au joueur de choisir une carte de 6 à 10 et de l’intégrer à sa main et donc de lui donner une solution supplémentaire. Les cartes 6 à 10 sont des versions améliorées des cartes 1 à 5.

1er tour :

Les 3 traqués ont choisi secrètement leur lieu lors de la phase 1. A la phase 2 je joue la carte traque « interférences » rendant inutiles les lieux plage (4) et l’épave (8) puis je place mon jeton créature sur le rover (5). A la phase 3 les traqués dévoilent leur carte et du coup 2 traqués vont pouvoir réaliser le lieu rivière (3) (ils pourront jouer 2 lieux au tour suivant et en conserver 1 juste avant de révéler leur carte) et le traqué ayant choisi le rover se fait « prendre » par la créature du coup le lieu est inutilisable + il perd 1 cube volonté et j’avance le pion assimilation d’un cran. A la fin du tour on avance le pion secours d’un cran.

2ème tour :

Les 3 traqués ont choisi secrètement leur lieu lors de la phase 1 et l’un d’entre eux joue sa carte survie « système D » qui met le pion balise sur la plage. A la phase 2 je joue la carte traque « hurlements » qui me permet de mettre le jeton cible (je le joue sur la plage car l’un d’entre eux risque d’être tenté d’envoyer un signal de détresse) lequel aura pour effet d’obliger les traqués présents sur le lieu du jeton de défausser 2 cartes lieux ou défausser 1 jeton volonté puis je place la créature sur la jungle (2). Phase 3 je chope le traqué dans la jungle et j’oblige le traqué sur la plage à défausser 2 cartes et le traqué sur le rover ajoute une des cartes 6 à 10 à son jeu. A la fin du tour on avance le pion secours d’un cran.

Dernier tour d’une lourde défaite de ma part :

Pour commencer la phase 1 l’un des traqué joue sa carte survie « vaccin » qui fait reculer mon jeton assimilation d’un cran (genre il y avait besoin de ça … je me vengerai !!!) puis ils choisissent une carte secrètement. Moi je joue mes 3 jetons (j’ai récupéré le jeton Artémia lorsque les traqués ont atteints la zone avec des 1 sur la piste centrale). Je ne détaillerai pas la fin de ce tour qui se solde par la défaite de la créature … ma défaite …

Note globale : 16,5/20

Points forts:
- Une asymétrie aux petits oignons avec un équilibre au top
- Une tension (des 2 côtés) vraiment palpable
- C’est beau
- Excellente rejouabilité
- Simple et rapide

Points faibles:
- Le jeu à 2 (beurk)
- Avec des “débutants” c’est un peu la fête au hasard

Pour conclure Not Alone fait parti du top des tops du « double guessing » vraiment un sans-faute.
Tout le monde a aimé lors des différentes sessions. Geek Attitude Games c’est un très bon Taverna, un excellent Not Alone, vivement Pessoa :wink:

Dice Stars :

Dice stars est un jeu de dés se jouant de 1 à 4 joueurs. Une partie se joue en 15mn environ. Si vous aimez les jeux du style Doodle City / Qwixxx / Sagrada alors vous aimerez Dice Stars.
Voici le matériel du jeu :


- Un sac en tissu (dans lequel on mettra les 14 dés)
- Les dés 6 faces avec des distributions différentes selon les couleurs (tous ont une face étoile)
- Les feuillets servant de zone de jeu individuel

Le jeu est une répétition de tours jusqu’à ce qu’un joueur ai rempli les 20 cases blanches « objectif » ou qu’un joueur ne peut remplir aucune des cases blanches « objectifs » avec les dés disponibles.
Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
1) Un joueur pioche de 1 à 3 dés et les lances, s’il n’y pas de dés disponibles au milieu de la table alors ce joueur doit en piocher et en lancer 3,

2)Ensuite ce même joueur choisit parmi 3 possibilités, puis il remplit sa fiche en conséquence :
- Prendre tous les dés de la même couleur, ex :

Je choisi les 3 dés violets, du coup je mets 2 croix dans les 2 premières cases libres de la colonne violette (j’ai déjà un 6 précédemment mis via la ligne de valeur 3) et dans la 3ème case libre je mets la somme de mes dés choisis = 10 (4+4+2)

- Prendre tous les dés de la même valeur (peu importe la couleur du coup), ex :

Dans une autre partie, je prends le 6 (noir). Du coup je mets un 6 dans la 1ère case libre de la ligne du 6 (tout en bas à droite car les 3 premières cases de la ligne 6 sont déjà prises).
Pour les lignes complètes on peut se servir des cases vertes.

- Prendre toutes les étoiles (peu importe la couleur), ex :

Je choisi les étoiles et du coup je peux mettre 2 croix dans les cases étoiles et sur la ligne que je veux. Une ligne complète de croix me permettra de multiplier par 2 le résultat de cette ligne. Mais attention une ligne de croix non complète me donnera un score de 0 pour la ligne.

Une fois la partie terminée on passe au calcul des points, voici ma fiche lors d’une partie à 2 joueurs avec madame :

Dans les cases blanches misent en diagonale j’additionne les résultats de la ligne (cases blanches + vertes) et si mes cases étoiles sont complètes alors je double la somme !!!
Exemple de la ligne « 4 », la somme me fait 31 et comme j’ai les 4 étoiles du coup je double = 62, et voilà !

Note globale : 13,5

Points forts:
- Réflexion/prise de risque intéressante
- Rapide à expliquer et à jouer
- Rejouabilité correct

Points faibles:
- Le hasard
- Un genre sur-représenté du coup Dice Stars est dans la moyenne
- Le thème ?

Le jeu est sympa et rentre dans la catégorie de ces petits jeux que l’on va sortir entre 2 jeux plus chronophages ou en apéro. Et puis comme ma compagne aime alors il ressortira en début de soirée avant chaque partie de Pandémie :wink:

Super-Skill Pinball : 4-Cade

Parties jouées : 17
1 joueur : 4
2 joueurs : 12
3 joueurs : 1
4 joueurs : 0

Pinball (oui, faisons simple !) est un jeu de type Roll & Write (Eh oui encore !!) qui se joue de 1 à 4 joueurs pour des parties allant de 10 à 30mn. Pinball comporte 4 flippers différents avec leurs propres règles spécifiques.
Voici le matériel pour 1 partie solo sur le flipper « Carniball » sur le thème de la fête foraine :


- 1 plateau se décompose en 2 feuilles (1 pour le flipper et l’autre pour le cadran servant de scoring essentiellement)
- 2 dés
- 1 feutre/effaceur
- 2 demi-boules de flipper (1 sur la position « Start » en haut à gauche de la feuille de flipper) et l’autre sera utilisée si le bonus « multiball » est débloqué.

On commencera par cocher la case « round 1 » en bas à droite de la feuille flipper.
En effet une partie va durer 3 rounds et chacun de ces rounds va se décomposer en plusieurs tours (jusqu’à ce que la boule soit perdue). Le joueur ayant le plus de points de victoire, à l’issue du round 3, remportera la partie.

Et c’est partie pour le 1 er tour du round 1 :

On lance les 2 dés puis tous les joueurs en sélectionne 1 en cochant 1 case de son flipper. Exemple :

De la position « Start » je passe la boule sur la double case « 1/2 » que je coche. Cette zone est la grande roue : si les 3 doubles cases sont cochées alors je débloquerai un « Skill shoot » (on y revient plus loin) et je pourrai effacer les 3 doubles cases pour les rendre à nouveau disponibles.

2ème tour du round 1 :

Comme la boule doit se déplacer vers le bas (les secteurs du flipper sont séparés par les grandes lignes blanches et épaisses) et je vais cocher la cases « 1 » du bumper correspondant et en y plaçant la boule. Pour chacune des cases bumpers cochés je marque 1 point et si les 12 cases sont cochés alors je les efface toutes et les redeviennent disponibles.
La zone des bumpers me permet de rester dans cette zone si je coche un chiffre dans le sens des flèches violettes (sens horaire). Ex :

Je passe au bumper suivant en cochant la case « 3 » et en y plaçant la boule. Attention on doit passer d’un bumper à l’autre je n’aurai pas pu passer au bumper « 5/6 » ou même rester sur le même bumper.

4ème tour du round 1 :

Au 3ème tour j’arrive encore à passer au bumper suivant grâce au « 5 » puis le résultat du tour 4 m’oblige à descendre au secteur suivant (il aurait fallu un 1 ou 2). Je choisi la double case jaune « 3 / 4 » et marque 1 point (j’arrête de préciser que j’y place la boule vous avez compris).
Si j’arrive à cocher les 3 doubles cases jaunes (DUCKIES) ou rouges (BALLOONS) alors je débloquerai un bonus unique ou permanent (là où il y a mon doigt) parmi 8 bonus (4 jaunes et 4 rouges).

5ème tour du round 1 :

Je dois à nouveau descendre dans la zone basse du flipper et je choisi la double case « 4 / 5 » plaçant ma boule sur le flippe rouge qui va me permettre de relancer ma boule vers le haut en ayant accès au 3 zones rouges (« BALLOONS » / « BUMPERS » / « EXPLOIT DE FORCE ») qui sont représentées par des valeurs sur fond rouge.

6ème tour du round 1 :

J’ai décidé de m’engager vers l’exploit de force avec le « 1 ».

C’est une zone spéciale uniquement accessible via le flippe rouge. Et on doit progresser dans l’ordre croissant de « 1 » vers « 6 ». Si toutes les cases sont cochées on doit les effacer et la zone est à nouveau disponible.

Tour ??? du round 1 :

A partir du flippe jaune et en sélectionnant le « 5 » je retourne tout en haut vers la grande roue (uniquement accessible via le flippe jaune tout comme la zone « DUCKIES »).
Je complète la dernière double case ce qui me permet d’obtenir un « Skill Shot » et j’entoure le 6. Ce qui me permettra plus tard de changer la valeur d’un dé en « 6 » (uniquement pour moi). Puis j’efface les 3 doubles cases de la grande roue qui redeviennent disponibles.

Le tour suivant du round 1 :

Aucun des dés ne me convient (je veux un « 1 » pour rester dans les bumpers). Du coup je vais utiliser le « NUDGE » (vous savez frapper le flipper) qui me permet de modifier un dé (que pour moi) et d’inscrire la différence entre l’ancien résultat et le nouveau dans la case « NUDGE ». Dns le cas présente je transforme le « 2 » en « 1 » la différence étant de 1 j’inscris 1 dans la case et je coche une utilisation sur les 3 disponibles.
Attention à partir de maintenant je peux faire « TILT » si lors du lancer de dés la différence entre les 2 dés est strictement inférieure à ma valeur « NODGE ». Un « TILT » met fin au round immédiatement.
Avec mon « NODGE » = à 1 seul les doubles me font tilter.

Encore un peu plus loin lors du round 1 :

Je complète la zone « DUCKIES » ce qui me permet d’obtenir un bonus jaune, je choisi celui qui me permet de cocher 2 cases pour l’exploit de force. Les bonus jaune et rouge sont utilisables 1 seule fois dans la partie. Je marque 1 point pour la double case de la zone « DUCKIES » et 2 points pour « L’exploit de force » (la prochaine case me vaudra 2 points, puis 5 et enfin 20). Finalement j’efface les doubles cases de la zone « DUCKIES » qui redeviennent disponibles.

Lorsque l’on ne peut plus utiliser la valeur d’un dé et respectant les contraintes de descente alors le round se termine, les autres joueurs peuvent continuer à jouer et les autres peuvent commencer le round suivant. Ex :

A noter qu’à la fin d’un round on efface toutes les cases en pointillées et on laisse les cases en trait plein.
Et voici mes 113 points à l’issue du 3ème round.

Note globale : 15/20

Points forts :
4 flippers vraiment différents
La sensation du flipper avec la demi-boule qui va dans tous les sens
Des tableaux pour différents niveaux de difficulté
C’est beau, rapide à expliquer et globalement facile à jouer
Points faibles :
Un solo de 1 à 4 joueurs (aucune interactivité et un jeu en simultané où les joueurs peuvent être sur des rounds disponibles et on peut se retrouver avec un joueur qui termine la partie en 15mn qui va regarder les autres continuer à jouer)
On fait vite le tour du 1er flipper « Carniball » (les choix sont assez évidents)
(Parfois) le hasard des dés
Une bonne surprise très agréable mais il faut savoir que c’est un jeu solo même à plusieurs (on comparera les points à la fin c’est tout !!!).
Zoom sur les 3 autres plateaux :

« CYBERHACK » (difficulté médium) : Univers Cyberpunk, on y incarne un hacker : Intègre une nouvelle mécanique « SPINNER » + un mini jeu de « STOP ou ENCORE » (situé sur la feuille de score) lorsque la zone des bumpers « RUN » est complète + bonus spécifiques.

« DRAGONSLAYER » (difficulté médium) : Univers Fantasy, on y incarne un sorcier : on peut gagner une nouvelle ressource que les points de victoire qui vont servir à affronter le dragon + On va pouvoir apprendre des sorts de différents niveaux (situés dans la feuille de score) + bonus spécifiques.

« DANCE FEVER » (difficulté difficile) : Univers Disco, on y incarne un danseur : pas encore essayé.

Pandemic Iberia :

Parties jouées: + de 50

2 joueurs : + 40
3 joueurs : le reste
4 et 5 joueurs : 0

Iberia est un stand alone dans l’univers de Pandemic. Cette version se joue de 2 à 5 joueurs et une partie dure environ 45mn. Dès qu’une nouvelle sortie de Pandemic à lieu j’ai l’obligation de l’acheter sous peine de représailles de la part de ma compagne … bon comme j’adore ce coopératif pas trop besoin de me forcer non plus :wink:
Nous voilà plongé au milieu du 19ème siècle sur la péninsule ibérique à devoir rechercher les 4 remèdes aux maladies.

Voici le matos et la mise en place pour 2 joueurs :


Pour les habitués de Pandemic pas grand-chose de nouveaux dans le matériel, évidemment une carte de la péninsule ibérique, des jetons « rail », des jetons « purification » représentés par des gouttes d’eau, des meeples « microscope » pour les maladies « recherche » … et du classique. A noter tout de même 7 nouveaux rôles vraiment nouveaux !!! (fini le rôle avec 5 actions, besoin d’une carte de moins pour trouver un remède …
Ma zone de jeu:

Le tour de jeu se joue toujours de la même manière, à savoir :
Le joueur actif joue 4 actions (cela peut être plusieurs fois la même), parmi :
Des actions de mouvement :
- En chariot : 1 ville à une autre ville connecter
- En bateau : d’une ville avec une ancre à une autre ville avec une ancre. Pour cela il faut se défausser d’une carte de la couleur de la ville où l’on se rend.
- En train : pour 1 action en traverse autant de zones avec des rails, c’est d’ailleurs la nouvelle mécanique décisive de cette version car il va falloir créer un maillage de rail pour pouvoir traverser rapidement la carte (et oui au 19ème siècle pas d’avion …).
D’autres actions :
- Construire un hôpital : il n’existe qu’un hôpital par maladie, pour le poser il faudra défausser la carte de la ville où l’on se situe et poser l’hôpital de la couleur de la ville (et donc de la carte). Cette action augmente la difficulté du jeu car il y a une vraie gestion de la localisation des hôpitaux. De plus les hôpitaux se servent qu’à rechercher la maladie !
- Construire un rail : pour 1 action on met un jeton rail sur une ligne entre 2 villes adjacente à notre position, cela permettre d’améliorer l’action mouvement « train » et permettre de relier 2 villes éloignées pour 1 action si elles sont connectées par des rails continus.
Exemple :

Ma compagne a le pion blanc (scientifique de l’académie royale qui facilite la pose des jetons purification), pour sa 1ère action elle se défausse de la carte ville CUEN et elle pose un hôpital. Pour sa 2ème actions elle pose un rail entre CUEN et TERUEL. Sa 3ème action et de ma rejoindre à TARRAGUA par train (CUEN et TARRAGUA sont connectées par des rails continus) puis enfin elle me donnera la carte ville TARRAGUA.
- Traiter la maladie : on enlève un cube maladie d’une ville. Attention lorsqu’une maladie est « recherchée » on continu à n’enlever qu’un cube à la fois … et oui pas de remède ni d’éradication dans cette version … aie aie aie ça pique !!!
- Partager des connaissances : échanger (prendre ou donner) la carte ville où 2 joueurs se trouvent.
- Rechercher une maladie : Il faut défausser 5 cartes de la même couleur dans l’hôpital de la couleur des cartes défaussées !
- Purifier l’eau : Consiste à mettre 2 jetons « purification » dans une région. Une région est une zone délimitée par les routes (traits marron) reliant les villes. Pour mettre ces 2 jetons il faut défausser une carte de la couleur d’une des villes de la région. Exemple :

Ma compagne commence dans la ville de GRANADA. Pour ses 2 premières actions elle enlève 2 cubes maladies noirs de GRANADA, pour sa 3ème action elle se déplace en charriot à JAEN et enfin avec sa 4ème action elle se défausse d’une carte noire pour mettre 2 jetons « purification » dans la région (composée de JAEN, CORDOBA, CIUDAD REAL et ALBACETE). Elle aurait pu se défausser d’une carte jaune car ALBACETE est une ville jaune.
Cette action aurait pu être jouée différemment car si une maladie est « recherchée » alors on peut utiliser les cartes de cette couleur pour utiliser l’action purifier l’eau. Dans l’exemple précédent la maladie bleue a été validée, du coup elle aurait pu utiliser une carte bleu pour mettre les 2 jetons « purification ».
Photo de notre fin de partie :

Notre 8ème éclosion nous aura été fatale !!! Pour cette partie nous avons négligé la pose de rails. Et du coup nous avons perdu énormément de temps à parcourir les distances. Nous avions 3 maladies de validées sur 4. Nous avons joué avec 5 cartes « EPIDEMIC » sur les 6 possibles !

Note globale : 15,5/20

Points forts:
- C’est beau
- Avec “Montée des eaux” une de nos versions préférées (les versions Legacy sont hors concours :wink: )
- Le challenge bien présent (une des versions les plus difficiles)
- C’est du Pandemic

Points faibles:
- C’est du Pandemic (si vous n’aimez pas Pandemic vous n’aimerez pas cette version)
- C’est pas non plus un jeu radicalement différent de son ainé

Pour conclure (et comme nous sommes des adorateurs de la saga Pandemic) nous avons adoré cette version qui est surement la plus jolie de toutes ! Les nouveautés sont bien venus et on se sent véritablement au 19ème siècle avec cette difficulté à parcourir de longue distance rapidement.

Cottage garden :

Parties jouées : une grosse trentaine dans toutes les configurations.

Se jouant de 1 à 4 joueurs en 30/40mn environ.
Voici le matos en place pour 2 joueurs:


Voici ma zone de jeu:

Alors:
- le plateau en forme de T : c’est mes pistes de score: une orange et 3 cubes oranges et la bleue et 3 cubes bleus. Les pistes vont jusqu’à 20pts, une ligne rouge sépare le 6 du 7 orange et 8 bleu (à chaque fois qu’un cube dépasse cette ligne on récupère 1 chat jusqu’à une limite de 2 dans notre réserve)
- En bas de l’image : 2 jetons illustrant des chats (ils auront 2 utilité j’y reviendrai)
- 2 plateaux (grille de 55) : figurant dessus (pré-imprimé dessus) des pots (pour les points oranges) et des graines (pour les bleus), c’est sur ces plateaux que l’on posera les plantes de la serre

Le plateau central:

C’est à partir de ce plateau (grille 4
4) que l’on va se servir et compléter nos potagers pour scorer.
Le dé vert va se déplacer case par case (la piste tout autour du plateau soit 16 cases pour faire le tour), là où il est placé je vais sélectionner 1 des 4 pièces sur la colonne du dé. Ensuite le dé va se déplacer sur la case de la 2ème colonne et le joueur suivant va se servir et ainsi de suite. Lorsque le dé aura fait le tour on incrémentera de 1 pt sa valeur, une fois la valeur 6 visible se sera le dernier round. Lorsque le dé sera sur le côté droit du plateau je choisirai parmi les pièces dans la ligne et non plus la colonne (logique!).
Lorsque le dé se déplace si 3 ou 4 zones sont sans pièces alors on remplit tour les zones de la colonne ou de la ligne (selon où se situe le dé), pour cela on prend les pièces les plus proches de la brouette.
1ère utilisation pour les chats, vous pouvez en remettre un dans la réserve pour remettre des pièces s’il en manque 1 ou 2.

Voici ma zone de jeu après quelques tours:

Mon plateau de gauche est complété donc scoring:
- 3 pots sont visibles = 3pts (j’avance un cube orange de 3 places)
- 3 graines sont visibles = 6pts (j’avance un cube bleu de 3 places)
A partir de là je remets toutes les pièces utilisées utilisés au bout de la queue (au bout de la ligne où la brouette est).
Je retourne le plateau et le remet au centre de la table et je prends celui du milieu (toujours 2 plateaux devant soi)
Les règles de pose:
- Dans la zone de 5*5
- Ne pas chevaucher une autre pièce, mais on peut recouvrir les pots et graines pré-imprimés (mais faire moins de point lors du scoring)
- on peut, à la place de prendre une pièce de la serre, prendre un jeton pot et remplir 1 case immédiatement avec.
- facultativement on peut mettre des jetons chats, il ne rapporte pas de point mais peuvent terminer les plateaux pour scorer immédiatement.

Photo de ma fin de partie:

Lors du round 6, on va rendre ses plateaux personnels s’ils ont 2 pièces ou moins dessus, ensuite on continu à jouer à tour de rôle en perdant 2 pts à chaque fois que l’on rejoue (obligatoire jusqu’à terminer ses (ou sa) zone de jeu.

Pour le scoring final:
- On additionne : tous les cubes
- les nids d’abeille (le 1erjoueur à terminer une zone de jeu gagne le jeton à pts et le 2ème le jeton à 1 pt)
Et voilà!
Au final vraiment top (à 2 et à 3 pas encore essayé à 4). Il faut anticiper la prise de pièce, la fin de partie (il y a très peu de hasard).
J’adore. Et je tiens à souligner que même s’il y a affiliation évidente avec Patchwork le ressenti du jeu est tout de même différent à plusieurs niveaux :
- Le jeu se joue jusqu’à 4 et fonctionne très bien
- La lecture du jeu sur plusieurs tours (Patchwork était beaucoup plus opportuniste et plus dépendant du choix de son adversaire), par exemple sur 1 partie à 2 joueurs le joueur 1 va jouer la partie sur la colonne 1 et 3 et la ligne 1 et 4 alors que le joueur 2 se sera colonne 2 et 4 et pareil pour les lignes. Du coup on peut savoir si l’on doit prendre une pièce ce tour-ci ou plus tard, pour les joueurs anticipant c’est top et permet de superbes coups !
- la gestion de l’avant tour 6, car chaque coup joué au tour 6 fera perdre 2 points !

Note globale : 14,5/20

Points forts:
- Un bon tetris-like
- Le thème et c’est beau en plus
- Facile à expliquer et à jouer

Points faibles:
- La trilogie (Cottage garden, Indian summer et Spring meadow): c’est un peu toujours pareil de la même chose quand même
- Pas 36 façons de jouer (et de scorer)

C’est le plus familial de la trilogie, on pourra lui reprocher d’être trop simple mais il faut surtout savoir où l’on met les pieds. Mr ROSENBERG a beaucoup utiliser ce système de polyomino (la trilogie, patchwork, à la gloire d’odin …) et il existe de très nombreux jeux avec cette mécanique (dont le très bon “l’île des chats”).

Spring Meadow

Parties jouées : + de 30 dans toutes les configurations

SM pour les intimes se joue de 1 à 4 joueurs et les parties durent en général une trentaine de minutes, les joueurs incarnent des randonneurs qui vont se frayer un chemin à travers la neige pour découvrir une prairie peu à peu luxuriante tout en faisant attention à l’habitat naturel des marmottes.
Voici une photo du matériel :


Passons tout de suite à la mise en place de ce qui fut notre première partie à 4 joueurs :

- Au centre de la table : la carte de randonnée composée de 25 carrés, chacun accueillant une tuile prairie (il existe 100 tuiles dont 72 différentes la plupart ayant des trous)
- chacun des joueurs reçoit un plateau montagne enneigée avec des terriers déjà imprimés (ces plateaux sont recto/verso)
- A gauche du plateau central : les tuiles rochers qui sont des tuiles bonus

Elles existent en 4 tailles : 1, 2, 3 (en 2 versions) et 4 cases
- A droite du plateau : les jetons marmottes, les médailles qui au verso indique un pique nique et une boussole qui servira de pense-bête lorsque l’on fera des essais avec une tuile prairie

- Et autour du plateau central : le panneau qui indiquera dans quelle ligne ou colonne le joueur actif choisira sa tuile prairie, vous noterez que dans le coin en haut à gauche du plateau central figure le rappel indiquant le nombre de joueurs (sur cette face 2 et 4 joueurs et de l’autre côté du plateau central 1 et 3 joueurs)


Le but du jeu sera d’être le premier joueur à obtenir 2 médailles, 1 médaille sera en jeu à chacun des scorings. Un scoring se déclenchera au début du tour où un joueur aura 0 ou 1 tuile prairie de disponible.

Une fois le premier joueur déterminé le second reçoit en compensation une tuile rocher 1 case, le troisième joueur reçoit une tuile rocher de 2 cases et le quatrième joueur une tuile rocher de 3 cases (au choix des 2 types existantes)

Voici comment se décompose un tour de jeu :
1) Le panneau : il va tout simplement indiquer la ligne ou colonne qui sera active

2) La ligne active : le joueur actif va devoir choisir une des tuiles prairie disponibles et la placer sur son plateau en respectant quelques restrictions :
- les tuiles ne peuvent pas se chevaucher ni sortir du plateau
- une tuile posée ne peut plus être déplacée
- une tuile ne peut pas recouvrir un terrier à moins d’avoir protégé un autre terrier au préalable. Pour protéger un terrier il suffit de placer une tuile prairie avec un trou par dessus

3) Les tuiles rochers : si lors du placement de sa tuile prairie on arrive à aligner les trous on reçoit en récompense une tuile rocher égale à une case de moins que le nombre de trous alignés
Exemple :

En plaçant ma tuile prairie de manière à avoir 2 trous adjacents je reçoit une tuile rocher de 1 case et si au prochain tour j’arrive à placer un autre trou à côté des 2 déjà présents alors je recevrai une tuile rocher de 2 cases. A noter que l’on peut choisir de recevoir une tuile rocher de taille inférieure si cela nous arrange.

4) Déplacement : on déplace le panneau sur l’emplacement suivant et c’est au joueur suivant de jouer. Sur le rebord du plateau central figure des points indiquant quels joueurs doit jouer (le joueur 1 jouera toujours lorsqu’il y aura 1 point, le jouera 2 lorsqu’il y aura 2 points … )

Dans cette partie je suis troisième joueur et c’est à mon tour mais il ne reste qu’une tuile du coup on passe à un scoring (le 2ème de la partie), pour compenser le fait que je ne joue pas avant ce scoring je reçois une tuile pique nique (qui ajoute 2 points à mon score)
pour le score :
- on part de tout en bas et on compte combien de ligne sont complètes et on s’arrête dès qu’une ligne n’est pas complète : chacune des lignes complètes rapportent 10 points
- puis on ajoute la 1ère ligne qui n’est pas complète en comptant le nombre de case des tuiles prairies
- on score également 1 point par terrier préservés (dans un trou d’une tuile prairie)
- le cas échéant les 2 points de la tuile picnic

Voici mon score lors du 2ème scoring :

je marque 30 points car les 3ères lignes sont complètes
+ 7 points car ma 4ème ligne est la 1ère est incomplète et 7 cases sont recouvertes par les tuiles prairie
+ 1 point car 1 terrier est préservé
+ 2 point pour la tuile pique nique
soit un total de 40 points ce qui me place en tête et me vaut ma 1ère médaille.
A chaque fois qu’un joueur remporte une médaille alors il doit placer une marmotte sur chacun des terriers préservés.
Et enfin on replace des tuiles prairie jusqu’à remplir les emplacements libres, puis on continue jusqu’à ce qu’un joueur remporte sa 2ème médaille.

Voici le 3ème ou 4ème et dernier scoring de notre première partie :

je marque 60 points car les 6ères lignes sont complètes
+ 6 points car ma 7ème ligne est la 1ère est incomplète et 6 cases sont recouvertes par les tuiles prairie
+ 3 points car 3 terriers sont préservés
+ 2 point pour la tuile pique-nique
soit un total de 71 points ce qui me place en tête et me vaut ma 2ème médaille.

Note globale : 15/20

Points positifs:
- Bonne rejouabilité
- le plus aboutie mécaniquement de la trilogie
- une vraie tension à chacun des scorings
- la gestion des terriers (je recouvre ou je préserve ou je laisse car après tout c’est déjà une case de remplie)

Points négatifs:
- le moins beau de la trilogie
- le bonus de la tuile pique nique (je comprends vraiment pas ce choix en terme d’équilibre)
- Uwe + Polyomino = encore et encore

Bonjour,

Attention au copié-collé du deuxième décompte.
60 + 6 de la ligne + 3 des terriers + 2 pique-nique = 71 et, je suppose deuxième médaille.

Hop !

ThierryLefranc dit :Bonjour,

Attention au copié-collé du deuxième décompte.
60 + 6 de la ligne + 3 des terriers + 2 pique-nique = 71 et, je suppose deuxième médaille.

Hop !

Corrigé! (oui, vilain "copié/collé)
Merci :)