Je suis allé voir la présentation sur le site de Super Meeple, il est écrit :
“AGE OF INNOVATION pourrait se qualifier en Terra Mystica « plus plus ». On retrouvera toutes les mécaniques de Terra Mystica, mais aussi des changements qui le propulse au même niveau que son grand frère Projet Gaia.”
Pour moi c’est plutôt honnête comme présentation et ça correspond tout à fait à mon ressenti après avoir joué à PG et à AoI alors que je partais méfiant avec entre autre tes commentaires que j’avais lu.
C’est toi même qui a relevé précédemment :
Et je pense qu’en effet il est bien possible que certains préféreront une certaine “épure”…
Oui bon on a pratiqué chacun 2 jeux sur les 3, donc je ne vois pas bien où est la différence… En fait si : la différence c’est que ça me paraît beaucoup plus simple de comprendre sans y avoir joué “un jeu base” quand on a joué aux versions améliorés qu’un jeu “amélioré” quand on a joué seulement à la base… Et surtout la grosse différence principale c’est que je ne me permet pas de juger TM alors que tu te permet de juger AoI au point de déclarer qu’“il y a de fortes chances que ceux qui préfèrent PG à AoI préfèrent également PG à TM” donc de t’avancer sur la réception de ce jeu sans y avoir joué en risquant au passage d’éloigner certains joueurs d’un jeu qui pourrait éventuellement leur plaire…
Pourtant certaines nouvelles tuiles d’AoI comme celle qui permet d’ajouter des annexes changent également beaucoup le jeu : à ma première partie avec mes réflexes de PG je me suis fait “enfermer” dès le début, je n’avais que 2 tuiles avec mon palais (3 puissances) et une école (les bâtiments à 2 de puissance qui permettent de gagner une tuile pouvoir) et qui n’étaient pas au bord de l’eau. De ce que je comprend de TM, j’aurais été sans doute vraiment coincé… A PG, il y a très peu de chances que ça arrive, des contretemps oui un blocage ferme non… Grâce à ce nouvel effet de tuile que tu considère comme négligeable sans avoir jamais joué à AoI j’ai pu faire une ville sur ces 2 hexagones avec seulement 2 bâtiments et ces annexes ce qui change à priori significativement le jeu… Et il y a d’autres bâtiments qui permettent aussi de se sortir de situations de blocages du côté des Innovations.
Sauf qu’une fois de plus je ne suis pas d’accord, le changement le plus significatif pour moi ce sont les factions à créer, c’est de très loin la plus grande et la plus impactante des particularités de ce jeu par rapport aux 2 autres de la même famille : à chaque partie on va créer un assemblage unique entre un pouvoir de faction, un terrain associé à un plateau qui aura des caractéristiques propres et un pouvoir de palais… Fini les factions très typées avec chacune un gameplay propre, bonjour l’“hybridation fun” et la découverte de diverses synergies ! Et il y a le draft autour de ces éléments qui est loin d’être négligeable : réfléchir à ce que les autres risquent de prendre et à ce qu’on prend du genre est ce que je ne laisserai pas ce pouvoir de palais alléchant pour plutôt aller chercher 2 autres éléments qu’il y a plus de chances qu’on me laisse mais qui ont une bonne synergie ou sécuriser tel ou tel élément que l’on considère fort par rapport aux scorings de manches, ne pas laisser un joueur se gaver avec des associations qui paraissent trop fortes, faire attention au type de terrains des autres pour avoir facilement des adjacences mais ne pas non plus galérer avec des terrains environnants demandant trop de niveau de terraformation, etc…
C’est encore une fois faux voir mon post où je détaille les particularités de chacun des 3 jeux, on voit que PG à été créé entre les deux, les techs avancés ont été en partie reprise mais différemment. EDIT : il y a également les revenus en haut des pistes de techs qui viennent clairement de PG ainsi que les techs liés de manière aléatoire à des montées sur telle ou telle piste de recherche
Bref… Ça m’irait bien qu’on soit d’accord pour être en désaccord parce qu’à priori on tourne un peu en rond…