Par contre, j’attends l’extension pour sur-améliorer mon PG.
C’est un des points avec lesquels je suis le plus en désaccord, je pense que AoI est suffisamment différent de TM ( de ce que j’ai lu des règles de TM) pour que que les joueurs avec le profil que tu évoques apprécient également AoI et je trouve ça réellement dommage d’inviter ce profil de joueurs à la méfiance vis à vis d’AoI et ce d’autant plus qu’il s’agit de purs spéculations de ta part…
Je n’avais rien à répondre à ton message, jusqu’à ce que tu l’édites.
Moi je trouve ça dommage de survendre un jeu à ces mêmes joueurs, et de leur faire risquer une déception.
Dès l’annonce de AoI, ce dernier a été présenté comme “aussi différent” de TM que PG, je trouve que c’est induire les joueurs en erreur que de leur dire que AoI se détache autant de TM que le fait PG alors que ça ne me semble clairement pas être le cas.
Il y a plein de mécaniques qui avait été modifiées dans PG par rapport à TM, au point que certains adeptes de TM n’ont pas aimé PG, là je ne vois très clairement pas les adeptes de TM ne pas aimer AoI. Du coup, si c’est le cas, et personne ne me contredit sur ça, le corolaire doit être tout aussi vrai.
Je vois pas comment on peut considérer que c’est acceptable de dire que les gens qui ont aimé TM vont aussi aimer AoI, mais pas de dire que les gens qui n’ont pas aimé TM ne vont pas non plus aimer AoI. Ces remarques sont les deux faces d’une même pièce.
Quand à l’aspect spéculatif, au bout d’un moment, ça devient lourd.
Parce que ma capacité à analyser un jeu sur papier, c’est un sujet sur lequel c’est toi qui spécule pour le coup.
Certes je n’ai fait que lire la règle de AoI, mais toi tu n’as fait que lire la règle de TM.
Donc si moi je spécule sur la ressemblance entre TM et AoI, je te ferai remarquer que toi tu spécules à la fois sur la ressemblance entre TM et AoI et celle entre sur TM et PG. Moi au moins, je connais concrètement la différence entre TM et PG, vu que je les ai tous deux dans ma ludothèque.
Je joue à TM, je joue à PG, il m’est assez facile de voir que le delta entre les règles de TM et AoI, dès la lecture, est bien moindre que le delta entre les règles de TM et de PG.
Je vais préciser que je ne considère pas la modularité comme une chose qui change une mécanique, ça donne juste de la variété, mais c’est toujours le même jeu. Du coup, TM avec un plateau modulaire, c’est toujours TM; et TM avec des factions modulaires, c’est toujours TM aussi.
Ce qui fait que PG diverge de TM, en terme de sensations ludiques, c’est les éléments suivants:
- La navigation qui fonctionne différemment changeant totalement la façon dont on appréhende l’espace: on a pas la possibilité de créer une pression aussi importante, c’est plus zen de ce côté là.
- La fusion des pistes cultes avec les “améliorations” qui fait qu’on ne choisi plus son positionnement juste pour quelques bonus, mais qu’on doit les intégrer à une stratégie globale.
- La gaïaformation qui est une mécanique de jeu générant une sorte de latence qui force à réfléchir un peu plus à long terme, puisqu’elle ajoute une action qui se joue sur 2 manches.
- Et, pour aussi intégrer le changement que je considère personnellement comme étant un point négatif, la disparition de la terraformation par étape, qui nous prive de la capacité de temporiser efficacement.
Ces modifications, ce sont des éléments qui change beaucoup les sensations de jeu.
On est pas sur la même échelle que proposer des effets différents sur les tuiles.
La seule chose que je considère comme une vrai différence en terme de gameplay dans AoI, c’est les livres, non pas parce que c’est une ressource supplémentaire, ça ne change rien en soi, un jeu à X+1 ressources n’est pas fondamentalement différent d’un jeu à X ressources, mais parce que les livres sont disponibles dans 4 couleurs et que quand on en gagne, on en choisi la couleur, mais pour les dépenser, on a souvent besoin de couleurs spécifiques.
Ça, ça change la donne, ça rajoute une couche de planification. Et c’est d’ailleurs la seul différence qui, comme pour PG, pourrait faire quelques joueurs décider qu’ils préfèrent TM, que les livres c’est trop compliqué (même si je doute que ce soit significatif, parce que les bols, c’est bien plus compliqué).
Et le pire, c’est que ça se voit même dans les détails les plus anodins:
- TM: un sanctuaire
- PG: deux académies
- AoI: une université
Après, je me répète c’est pas une critique négative de AoI, je constate juste que l’auteur est reparti de TM pour faire ce nouveau jeu, qu’il a décidé de ne rien recycler des évolutions qu’il avait proposées dans PG, et qu’il a décidé cette fois de rester plus proche du concept d’origine, se focalisant sur une plus grande modularité, mais conservant les mécaniques (et même certains réglages) de TM qui étaient passées à la trappe lors de la création de PG.
Pour moi rien qu’en regardant le plateau des pistes de cultes, ça saute aux yeux…
Je suis allé voir la présentation sur le site de Super Meeple, il est écrit :
“AGE OF INNOVATION pourrait se qualifier en Terra Mystica « plus plus ». On retrouvera toutes les mécaniques de Terra Mystica, mais aussi des changements qui le propulse au même niveau que son grand frère Projet Gaia.”
Pour moi c’est plutôt honnête comme présentation et ça correspond tout à fait à mon ressenti après avoir joué à PG et à AoI alors que je partais méfiant avec entre autre tes commentaires que j’avais lu.
C’est toi même qui a relevé précédemment :
Et je pense qu’en effet il est bien possible que certains préféreront une certaine “épure”…
Oui bon on a pratiqué chacun 2 jeux sur les 3, donc je ne vois pas bien où est la différence… En fait si : la différence c’est que ça me paraît beaucoup plus simple de comprendre sans y avoir joué “un jeu base” quand on a joué aux versions améliorés qu’un jeu “amélioré” quand on a joué seulement à la base… Et surtout la grosse différence principale c’est que je ne me permet pas de juger TM alors que tu te permet de juger AoI au point de déclarer qu’“il y a de fortes chances que ceux qui préfèrent PG à AoI préfèrent également PG à TM” donc de t’avancer sur la réception de ce jeu sans y avoir joué en risquant au passage d’éloigner certains joueurs d’un jeu qui pourrait éventuellement leur plaire…
Pourtant certaines nouvelles tuiles d’AoI comme celle qui permet d’ajouter des annexes changent également beaucoup le jeu : à ma première partie avec mes réflexes de PG je me suis fait “enfermer” dès le début, je n’avais que 2 tuiles avec mon palais (3 puissances) et une école (les bâtiments à 2 de puissance qui permettent de gagner une tuile pouvoir) et qui n’étaient pas au bord de l’eau. De ce que je comprend de TM, j’aurais été sans doute vraiment coincé… A PG, il y a très peu de chances que ça arrive, des contretemps oui un blocage ferme non… Grâce à ce nouvel effet de tuile que tu considère comme négligeable sans avoir jamais joué à AoI j’ai pu faire une ville sur ces 2 hexagones avec seulement 2 bâtiments et ces annexes ce qui change à priori significativement le jeu… Et il y a d’autres bâtiments qui permettent aussi de se sortir de situations de blocages du côté des Innovations.
Sauf qu’une fois de plus je ne suis pas d’accord, le changement le plus significatif pour moi ce sont les factions à créer, c’est de très loin la plus grande et la plus impactante des particularités de ce jeu par rapport aux 2 autres de la même famille : à chaque partie on va créer un assemblage unique entre un pouvoir de faction, un terrain associé à un plateau qui aura des caractéristiques propres et un pouvoir de palais… Fini les factions très typées avec chacune un gameplay propre, bonjour l’“hybridation fun” et la découverte de diverses synergies ! Et il y a le draft autour de ces éléments qui est loin d’être négligeable : réfléchir à ce que les autres risquent de prendre et à ce qu’on prend du genre est ce que je ne laisserai pas ce pouvoir de palais alléchant pour plutôt aller chercher 2 autres éléments qu’il y a plus de chances qu’on me laisse mais qui ont une bonne synergie ou sécuriser tel ou tel élément que l’on considère fort par rapport aux scorings de manches, ne pas laisser un joueur se gaver avec des associations qui paraissent trop fortes, faire attention au type de terrains des autres pour avoir facilement des adjacences mais ne pas non plus galérer avec des terrains environnants demandant trop de niveau de terraformation, etc…
C’est encore une fois faux voir mon post où je détaille les particularités de chacun des 3 jeux, on voit que PG à été créé entre les deux, les techs avancés ont été en partie reprise mais différemment. EDIT : il y a également les revenus en haut des pistes de techs qui viennent clairement de PG ainsi que les techs liés de manière aléatoire à des montées sur telle ou telle piste de recherche
Bref… Ça m’irait bien qu’on soit d’accord pour être en désaccord parce qu’à priori on tourne un peu en rond…
Je suis désolé, mais là ça devient ridicule.
Je pointe un potentiel “désavantage” et tu mets ça en parallèle avec “ne pas aimer le jeu”…?
Ceux qui ont échangés sur ce point sont tous dans le groupe “AoI c’est TM en mieux” en plus.
Je connais le père et un des deux fils, tu connais les deux fils mais pas le père.
Et on parle de l’héritage génétique entre le père et ses deux fils.
Ça, c’est juste insultant.
Je suis largement capable de comprendre un jeu comme AoI en en lisant les règles.
Je joue à TM littéralement depuis sa sortie, et c’est exactement la même icono en plus.
Rien qu’en regardant le matériel, je peux appréhender la majorité des règles.
EDIT, je viens de regarder l’aide de jeu, j’arrive à y lire toutes les actions, sauf celle qui correspond à la prise d’une tuile innovation que je me contente de déduire par élimination.
Je ne juge rien, je constate une proximité mécanique plus importante dans un cas que dans l’autre.
TM fait parti de mon top 10, PG fait parti de mon top 3. Si je n’avais pas déjà TM dans ma ludothèque, j’aurais acheté AoI. Et je me suis même posé la question d’acheter Terra Nova, c’est dire…
Dire qu’AoI est plus similaire à TM que PG, ce n’est pas dire qu’AoI est mauvais.
Combien de fois faut-il que j’écrive que AoI c’est TM en MIEUX avant que tu réalises que c’est un compliment?
Je suis certain qu’arrivé à ce stade, tous ceux qui ont lu mes interventions ont compris que j’encourage vivement à tous ceux qui aiment TM de jeter un coup d’œil à AoI.
Tu te fais des scénario dans ta tête…
Ce que je risque, c’est d’encourager des gens à tester le jeu avant de l’acheter.
T’as pas l’impression de grandement sous-estimer l’intelligence du joueur moyen de TM/PG/AoI?
Rendre un jeu plus riche, ce n’est pas la même chose que d’en faire un autre jeu.
Quand tu ajoutes à un jeu existant des nouveaux effets via une extension, ça reste le même jeu.
C’est pas parce que tu as des nouvelles combinaisons d’effets que tu joues à un jeu différent.
Avoir plus de choix, ce n’est pas la même chose qu’un changement de mécanique.
Avoir plus de settings, ce n’est pas non plus la même chose qu’un changement de mécanique
Littéralement changer une règle, ça c’est un changement mécanique.
On est fondamentalement pas d’accord, parce que ce que toi tu appelles une évolution, moi j’appelle ça une extension. Bientôt, on aura des nouvelles factions pour PG, est-ce que ça va en faire un jeu dont on peut dire que ce n’est plus PG? Je ne pense pas.
Une mécanique qui est différentes dans les 3 jeux, une…
Combien de mécaniques je t’ai citées depuis le début qui sont identiques dans TM et AoI, mais différentes dans PG?
Aller, tu en veux une autre:
- TM: on avance sur les pistes de culte en plaçant des meeples sur des emplacements 3/2/2/2
- PG: on avance sur les pistes de recherche en dépensant 4 ressources recherche
- AoI: on avance sur les pistes de recherche en plaçant des meeples sur des emplacement 3/2/2/2
Une autre?
- TM: ces mêmes pistes proposent un scoring en fonction du classement des joueurs de 8/4/2 points
- PG: ces mêmes pistes proposent un scoring de 4pts par niveau atteint à partir du 3ème
- AoI: ces mêmes pistes proposent un scoring en fonction du classement des joueurs de 8/4/2 points
Une autre?
- TM: un bonus de fin de manche en fonction de notre avancée sur ces pistes (par pallier)
- PG: il n’y as pas de bonus de fin de manche, les pistes donne un revenu à la place
- AoI: un bonus de fin de manche en fonction de notre avancée sur ces pistes (par pallier)
Je vais arrêter de répondre… Si ton but est de comprendre ce que je te dis tu as tous les éléments pour pouvoir le faire, si c’est d’avoir raison à tout prix en éludant ce qui ne va pas dans ton sens, je te laisse “avoir raison”… J’estime avoir parfaitement compris de mon côté ce que tu veux dire depuis un bon paquet de message et je suis d’accord pour être en désaccord mais je ne souhaite pas poursuivre cet échange stérile, bon jeux.
Mon but initial était de nuancer la description d’AoI comme étant un TM v3, que je trouve trompeuse.
Mon but ensuite, quand j’ai vu que certain prenaient ça comme une critique négative était de leur faire comprendre que v1.2, ce n’est pas une insulte.
Je considère AoI comme une version amélioré d’un jeu que je considère comme un des 10 meilleurs jeux de tout les temps. Le fait qu’une personne insinue que j’ai un avis négatif sur ce jeu est surréaliste.
- Si vous aimez TM, testez AoI, vous allez l’aimer aussi.
- Si vous aimez PG et que vous ne connaissez pas TM, testez AoI, il se pourrait que vous l’aimiez aussi.
- Si vous aimez PG et pas TM, testez AoI avant de l’achetez, vous risquez de ne pas l’aimer.
Mon but quand tu es intervenu était le même, tout notre conversion commence par une réponse à ton:
Mon but est aussi de te faire comprendre que quand je dis que AoI est une amélioration de TM là ou PG était plus une évolution de TM, c’est basé sur des faits concrets, que j’ai pas sorti ça de nul part.
Mon but, depuis que tu te permets de discréditer ma capacité à comprendre AoI sans y avoir jouer, est aussi de te faire réaliser que c’est le coup de la paille et de la poutre, et que dans la pratique, je suis quand même mieux placé que toi.
Si je spécule sur les similarités entre TM et AoI, toi tu spécules à la fois sur les similiarité entre TM et PG et sur celle entre TM et AoI. Qui plus est, j’ai beaucoup plus d’expérience sur TM que toi sur AoI.
Et tu noteras que ce n’est pas moi qui ait introduit ce sujet dans la conversation, c’est toi qui a commencé à mettre en doute mes capacités de compréhension. A aucun moment je n’ai utilisé ta méconnaissance de TM comme un argument avant que toi tu ne décides d’attaquer sur ce terrain.
C’est quand même super frustrant de se prendre dans la tête que je suis incapable de comprendre un jeu sans y avoir jouer… Je sais que tu ne me connais pas personnellement, et que tu coup, tu ne peux pas le savoir, mais je ne suis pas étranger à l’exercice. Je dirais même que c’est ma zone de confort:
- Une grande partie de ma ludothèque est “sur lecture”, sans erreur de casting
- Je n’ai jamais eu de problème pour expliquer un jeu à mon attablée dès la première partie
- J’explique régulièrement des jeux en convention sans avoir eu l’occasion d’y jouer
- Et mon boulot consiste littéralement à lire des règles et à les retranscrire en code
J’ai d’ailleurs su que TM allait être un de mes jeu préféré après une seule partie pourtant catastrophique où le possesseur du jeu n’avait expliqué que la moitié des règles en 15 minutes (plus de détails ici).
Je sais, de part mon expérience personnelle, que je suis capable d’analyser un jeu sur papier, tout comme je sais sans avoir besoin d’essayer que je suis incapable de marcher sur un fil tendu.
Donc quand tu me dis que je ne fais que spéculer, comme si mon opinion n’était basée que sur des suppositions et non pas sur une réflexion logique, c’est vexant, même si je vois bien que c’est pas mal intentionné, mais ça reste vexant.
Je suis désolé si j’ai été vexant, je suis quelqu’un d’assez “cash” et pas forcément un champion en diplomatie tout en ayant un côté taquin ce qui peut parfois provoquer des frictions mais comme tu l’as remarqué (et je te remercie de l’avoir noté), ce n’est clairement pas mal intentionné.
De mon côté c’est également assez agaçant de se voir renvoyer la même argumentation en boucle tout en voyant clairement qu’il te manque l’expérience de la partie et que certaines conclusions sont pour moi bien trop hâtives du fait de ne pas avoir expérimenté le jeu… C’est flagrant avec la manière dont tu sous estimes les solutions “anti blocages” proposé par des pouvoirs que tu considères comme anecdotiques ou comme tu sous estimes les factions modulaires… Les commentaires de joueurs que j’ai pu lire à droite à gauche ont tendance à considérer ce dernier point comme un changement majeur et c’est également mon ressenti… Mais ces changements tu ne pourras les constater réellement qu’en jouant et c’est assez désagréable de se faire expliquer par quelqu’un qui n’a pas expérimenté ces changements que tout cela est négligeable… Mais si tu prends en compte ces changements + ceux des livres + les bâtiments neutres + les tuiles Innovations + ceux hérités de PG ça reviendrait à reconnaître que tu t’es un peu trop avancé, ce qui en soi n’est pas gravissime mais tu es à priori tout aussi têtu que moi… ^^
Et c’est la même chose quand tu affirmes à plusieurs reprises que rien n’a été repris de PG alors que factuellement si il y a quelques éléments (voir messages précédents) ou que pour coller coûte que coûte à ce que tu veux démontrer tu affirmes que PG ce ne serait que 60% de TM alors que ça paraît assez évident que ces 3 jeux ont exactement la même base et que celle ci c’est largement plus de 60% du jeu…
Quand tu dis :
Même si je suis heureux que tu ai introduit la nuance de la 2ème option qui n’existait pas avant qu’on ne démarre nos échanges à ce sujet sur ce fil, je trouve ce conseil assez caricatural (désolé mais c’est mon ressenti) car je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas préférer AoI ET PG à TM et pourquoi on ne pourrait pas préférer TM à AoI si on préfère un truc plus “épuré”… Et je trouve ce conseil d’autant plus malvenu qu’il se base sur des spéculations car, de fait, tu n’as pas joué à AoI… C’est de loin ce qui me dérange le plus dans tes interventions car ça contribue je trouve à donner une fausse image de ce qu’est AoI et dans la profusion actuelle, chaque jeu n’a pas forcément beaucoup sa chance de se trouver un public donc un joueur qui a largement préféré PG à TM parce qu’il a trouvé les blocages trop punitifs ou/et qu’il aime avoir d’avantages d’options comme à PG pourrait se dire que AoI n’est pas forcément pour lui et zapper alors que ça pourrait clairement lui plaire… Ce n’est pas grave en soi, ce ne sont pas les bons jeux qui manquent mais c’est quand même dommage je trouve et assez agaçant pour moi quand ce genre de conseil s’appuie sur une analyse uniquement théorique que je considère eronnée… (après ça arrive à tout le monde de se tromper ce n’est pas un drame…)
Par rapport à cela, je te remet la description officiel de Super Meeple, AoI n’est clairement pas présenté comme une V3 de TM :
“AGE OF INNOVATION pourrait se qualifier en Terra Mystica « plus plus ». On retrouvera toutes les mécaniques de Terra Mystica, mais aussi des changements qui le propulse au même niveau que son grand frère Projet Gaia.”
Je n’avais pas lu cette description avant d’y jouer et ça correspond très bien à mon ressenti : un nouvel enfant de maman TM qui n’est pas pareil que sa mère et que son grand frère mais qui a bien sûr un air de famille.
Dans les “tops avis” sur BGG par rapport à AoI en plus du précédent partagé plus haut dans le fil par @atreyo, tu as celui ci de la part d’un joueur qui dit aimer beaucoup TM (80 parties) ainsi que PG (250 parties dont 200 sur BGA), morceaux choisis :
“I did eventually replace TM with Gaia Project, not that you couldn’t own both, but I had played TM so many times and I loved some of the new things that Gaia Project introduced.”
“AOI takes things that I loved about GP and TM and melds them together. I’m not going to go through all the details of game, but rather I will focus on the one aspect that will likely make AOI the only one out of the 3 that I will play (if given the choice). The re-playability, which was already high in the other games, is incredible. The part that excites me the most are the combinations of your Faction and the Palace Tiles. There are 12 factions and 17 Palace Tiles, which gives you 204 combinations to explore.”
Tout comme le commentaire partagé par Atreyo (le plus liké sur BGG), il met en avant les factions modulaires comme étant un changement majeur, ce que j’affirme également…
Aucun problème, c’est pas grave, c’est juste frustrant.
Et c’est justement sur ce point que je pense qu’on ne se comprend pas.
Parce qu’ici, comme avant, tu décris ma position sur ce sujet par des termes qui ne lui correspondent pas.
Et honnêtement, je ne sais plus comment arriver à me faire comprendre.
Mais je vais essayer quand même, il parait que je suis têtu…
Je ne dis pas que ce changement est mineur, ou insignifiant, je pose juste une différence entre une “amélioration” et une “évolution” (je me rend compte au passage que le mot “altération” serait plus adapté).
Ce que j’essaye (visiblement très mal) de dire, c’est que ajouter de la modularité, ça ne change pas le cœur d’un jeu.
Je ne sais pas si tu connais Root, mais changer de faction à Root, c’est beaucoup plus significatif que changer de faction à TM. Pourtant, quand je teste une nouvelle faction à Root, je n’ai pas l’impression de jouer à un jeu différent, je joue toujours au même jeu de stratégie (bon ok, sauf pour le Vagabond, lui il fait carrément du dongeon crawling).
Je suis d’accord que les factions modulaires, ça rend le jeu beaucoup plus intéressant (je n’ai certes pas joué à AoI, mais j’ai joué à pléthore de jeux avec le même genre de modularité), mais ça ne change pas la façon dont je vais y jouer.
Tester une nouvelle configuration à AoI, c’est plus ou moins la même chose que tester une nouvelle faction à TM/PG, il y a juste beaucoup plus d’options, et donc beaucoup plus de renouvellement, mais c’est juste jouer une nouvelle faction, pas un nouveau jeu.
En revanche, le blocage, et c’est probablement là où tu ne me comprends pas sur le fond (alors que notre désaccord sur la modularité je le vois plus sur la forme, un problème de vocabulaire), c’est fondamental.
La raison pour laquelle je considère ce changement fondamental, c’est parce que cette différence change complètement la manière d’appréhender le jeu:
Dans TM, je vais volontairement essayer de gêner physiquement mon adversaire sur la carte, et je vais aussi faire attention à ne pas me faire bloquer. Alors que dans PG, je n’ai pas à m’en soucier, parce que de toute façon on peut tous s’y développer (et même créer mes fédérations) à travers nos adversaires (et certes, AoI t’offre quelques portes de sorties, mais il y a une différence entre conserver les blocages et proposer des portes de sortie, et s’en débarrasser intégralement).
Un des changements t’offre de la variété (et la variété c’est très bien, j’adorerai avoir la même dans PG).
L’autre changement t’offre une expérience différente, je dirais même incompatible.
Sur le sujet lié par Atreyo, il me semble (de mémoire) que l’auteur dit un truc du genre “AoI aurait pu/du être une extension de TM”, et c’est vrai qu’on aurait pu avoir une boite avec juste les plateaux modulaires, les innovations et les livres, et atteindre un résultat très similaire en réutilisant le matériel de TM.
Impossible par contre de reproduire PG en ajoutant une extension à TM, c’est là que la différence entre les deux est flagrante pour moi.
Et vu que ça risque encore d’être mal interprété, je vais préciser directement pour qui ça intéresse que dire que AoI aurait pu être une extension, ce n’est pas non plus une critique négative.
Et si tu pense encore que je sous estime l’intérêt de l’ajout de la modularité (alors que j’en demande pourtant le retour pour le plateau), j’ai tous les peuples de Smallworld, toutes les factions de Root, et la quasi totalité de BGCC. Dans chacun de ces exemples, on est sur des extensions qui existent exclusivement (ou presque) pour proposer de la variété.
Je ne sous estime pas l’intérêt de la variété proposée par un jeu comme AoI, mais diversifier un jeu, ce n’est pas en changer le cœur.
Si PG et AoI sont les enfants d’une même maman TM, le cadet a clairement récupéré les gênes dominants tandis que l’aîné avait plutôt choppé les gênes récessifs.
J’avais initialement commencé ce message avec “je vais essayer d’être succinct”… bon ben c’est raté!
PS: Il faut aussi que tu arrêtes de te stresser pour l’avenir de AoI.
C’est la nouvelle version d’un gros succès du JdS, avec un matériel de bien meilleur qualité, et des années supplémentaires de réflexion de l’auteur sur son concept, il va très bien se vendre, ne t’inquiète pas.
Et c’est pas mes commentaires ici qui vont diminuer ses ventes, au contraire même, à force qu’on échange tous les deux et qu’on fasse remonter ce sujet, on va rappeler à plein de gens l’existence de ce jeu.
Ok là dessus mais de toute manière je considère qu’on ne joue pas vraiment à un nouveau jeu quand on joue à n’importe lequel des trois vu que 90% du cœur de la mécanique de jeu est identique…
Là dessus je suis heureux de te voir prendre en compte un peu plus “les portes de sorties” d’AoI mais justement du fait de ses portes de sorties, les sensations à ce niveau vont être à priori assez différentes sur les 3 jeux :
-
je n’ai jamais joué à TM mais j’imagine qu’en effet vu les coûts que représente ces bâtiments et l’importance des villes, on souhaite clairement que nos bâtiments servent à faire des villes (comme pour les 2 autres, tiens tiens… ^^ ) et on va clairement tout faire pour ne pas se faire bloquer et bloquer si possible les autres, j’imagine que ça fait partie d’éléments prioritaires à prendre en compte parce que j’imagine bien la grosse loose de se faire complètement bloqué…
-
à PG ça semble plus détendu à ce niveau car il n’y a pas la possibilité de se faire complètement bloqué, n’empêche que quand tu vois les planètes autour de ta future ville se raréfier ou se limiter à des planètes demandant un coût de terraformation bien trop cher et que tu n’as pas trop envie d’aller chercher des planètes à l’autre bout de la galaxie parce que ça va te coûter un bras en pions puissances ou que c’est la chasse à la planètes Gaïa parce que le round score sur les mines sur les Gaïa et qu’en fin de partie on score sur les Gaïa et qu’il y a en plus une concurrence pour attraper la tech avancée qui score sur les Gaïa, ça peut être aussi très tendue… Sans compter que d’une manière générale les Gaïa ne nécessitent pas de terraformation donc pour peu qu’on ai les CIQ ce sont des planètes assez facile à coloniser donc des planètes sur lesquelles il y a de la concurrence… C’est quand même un jeu où on cherche l’efficacité et se faire prendre sous le nez les planètes sur lesquelles on comptait peut faire perdre un précieux timing mais ça semble clairement moins punitif que TM à ce niveau.
-
à AoI, ça ressemble à un entre deux (preuve que PG est quand même passé par là entre temps) et j’imagine qu’il est tout à fait viable de se laisser un peu enfermer en sachant qu’on a un plan B si on a mieux à faire à un instant T que lutter pour contrôler certains terrain.
Il ne faut pas oublier que les tuiles compétences (qui remplacent les tuiles Faveurs de TM) sont liées aléatoirement à la mise en place à des montées de pistes recherches (= les cultes de TM) et des gains de livres et non comme à TM un bonus lié toujours aux mêmes montées de pistes, encore une amélioration qui vient de PG … et qui nécessite un plateau dédié.
J’imagine aussi que ces factions modulaires ont nécessité un taf d’équilibrage du plateau au niveau des adjacences entre terrains, en tout cas dans les règles du jeu respectives on voit que la distribution des terrains est très différente entre TM et AoI…
Il y a aussi les actions de puissances de livres, les tuiles Innovations, les revenus en haut des pistes de recherche, les nouvelles tuiles compétences (= les faveurs), les nouveaux boosters de manche + bien évidemment les factions modulaires, ça commence à faire beaucoup…
Donc ça ne me paraît pas si simple à “extensionniser”, après oui PG est encore moins propre à être “extensionniser” depuis TM c’est sûr déjà rien qu’avec le changement de thème, les modifications au niveau du plateau de recherche et la carte modulable… Mais ce sont surtout là des questions matérielles et pratiques… (mais oui la carte modulable change des choses au niveau du gameplay, ainsi que le nouveau plateau recherche mais tout comme les factions modulaires ou les livres)
Ça ça me va mieux comme comparaison
Bon, du coup je suis curieux d’essayer à AOI, même si à la base il n’est pas pour moi, dans le sens où ma femme préfère GP notamment en raison du bloquage.
Puisque tu relances le sujet sur ce point, pour moi le blocage est “absolu” à Terra Mystica et “relatif” mais réellement présent à Projet Gaia. C’est sûrement l’une des raisons qui me fait certes voir des différences, mais non fondamentales entre les deux jeux pour lesquels je vois une très (très très) forte affiliation. Et je préfère Projet Gaia (au cas où je ne l’aurais pas déjà communiqué). Bon jeu !
Tout à fait, mais le blocage est plus nuancé à GP, suffisamment présent pour être un élément de jeu intéressant, mais suffisamment lâche pour ne pas la rebuter.
Ça me rappelle d’ailleurs l’évolution de Dune Imperium base vers Uprising, où le blocage des emplacements devient moins rigide, tout en restant un élément du jeu.
Une nouvelle partie de Age of Innovation qui a vu s’affronter :
-les Psioniques des Montagnes…
…qui pourront récupérer en revenus 2 deniers, un outil, faire tourner 2 puissances et qui n’auront besoin que de bâtiments qui totalisent 6 de puissance (au lieu de 7) une fois qu’ils auront construit leur palais. Leur faction permet de faire tourner 5 puissances gratuitement par manche donc niveau cycles de puissances ils démarrent bien ! Et les montagnes rapportent un revenu supplémentaire de 2 pièces.
- les Philosophes des Forêts…
… qui gagnent un livre supplémentaire à chaque fois qu’ils récupèrent une tuile compétence (les techs de PG) et qui peuvent gagner un livre par tour en action spéciale. Leur pouvoir de palais leur permet de faire tourner 2 puissances en revenus et de rétrograder un laboratoire en comptoir une fois par tour et de gagner ainsi un outil et 3 PVs (tiens tiens ça rappelle les Firaks de Tm Projet Gaïa ). Ils ont une avancée sur chaque piste de recherche grâce au terrain forêt en plus.
- et mes Inventeurs des Plaines…
… qui démarrent avec une tuile compétence, qui pourront gagner 3 deniers et un livre par manche et qui gagnent 3 PVs à chaque fois que j’aurais construit une guilde une fois le palais construit et grâce à mes Plaines, j’ai une réduction de 3 deniers par amélioration d’outils.
Les Psioniques démarrent sur les chapeaux de roue et scorent pas mal dès le premier tour, les Philosophes construisent en partie dans leur coin, mes Inventeurs construisent leur palais mais négligent un peu trop l’avancée sur la piste de terraformation et la récupération de pelles ce qui va me donner du retard pour les manches 2 et 3 ou je voulais faire beaucoup de guildes pour marquer 6 PVS par guilde (bonus de manche + pouvoir de palais).
Les Psioniques vont faire un gros démarrage au score mais les Philosophes préparent un gros moteur qui va exploser sur les derniers tours. Je ne parviens à optimiser mes guildes que sur le 3ème tour alors que j’envisageais plutôt cela à partir du 2ème dans mes prévisions optimistes…
Les Philosophes vont récupérer du livre et encore du livre, beaucoup jouer sur leur pouvoir de rétrograder les laboratoires en guildes pour les retransformer en labo, ils vont donc récupérer beaucoup de tuiles compétences qui vont leur donner beaucoup de livres et de montées sur les pistes recherches. Ils vont entre autre récupérer 13, 17 et 14 pvs de revenus sur les 3 dernières manches, 3 tuiles Innovations et s’envoler au score !
Mes Inventeurs tentent de se battre pour la 2ème place en comptant entre autre sur la 1ère place au niveau de la plus grande agglomération mais les Psioniques consacrent tous leurs derniers efforts sur cette majorité avec un peu plus de moyens, je passe donc 2ème sur ce décompte sinon c’était franchement serré. J’ai optimisé la tech qui permet de marquer 3 points par atelier en bordure de plateau ce qui faisait 5 pvs avec le bonus de manche ce qui faisait toujours plaisir, je n’avais malheureusement pas compris qu’avec l’université il ne faut que 3 terrains pour faire une agglomération ce qui fait que j’ai perdu du temps inutilement (en me galèrant en plus à récupérer un pont parce que j’ai cru que j’étais coincé…). J’ai gratté une 2ème place sur une piste de recherche mais aucune 1ère, les Psioniques sont parvenus à s’imposer sur l’une d’entre elles sinon les Philosophes sont très bien placés et gagnent la 1ère place sur 3 d’entre elles…
Les Philosophes dominent largement la partie, le camarade de jeu a, comme a son habitude, très bien joué, il l’emporte 175/155/139, on s’est fait rouler dessus ! Encore une partie très plaisante de cet excellent Age of Innovation, je l’aime tout autant que Projet Gaïa : des sensations de jeu proches, avec un côté un poil plus “fun” avec le draft des factions et certains pouvoirs sympa et aussi moins tendu au niveau des ressources.
Du coup, ceux qui ont joué à AOI et qui sont des afficionados de TM (+Extensions) vous avez une préférence entre les deux ?
Pas encore pu trop tester Age of Innovation (2 parties seulement), mais il demande à être rejouer, il faut juste trouver les joueurs et les joueurs dans mon cas.
Bonjour ,
J’ai cru voir quelque part dans la discussion : " On a rejoué à Age of Innovation à 3, je me retrouve dernier joueur dans l’ordre du tour donc pour le draft de départ des factions/terrains/pouvoirs de palais je me fais prendre sous le nez des choses alléchantes " , il y a erreur car le dernier joueur choisit son peuple en premier …c’est la vrai compensation …
Sinon , la tuile palais qui dit placez une tuile ville pour ignorer une case d’eau au moment de faire une ville , vous pensez que ça empêche d’utiliser la clé ultérieurement sur l’échelle des connaissances ?
A priori non, la tuile ville est à toi donc la clé aussi.
Tu peux donc l’utiliser pour monter sur l’échelle des connaissances
On a joué comme ça hier soir , ça nous a paru extrêmement fort…Déjà que la tuile est puissante ! ( + 2 en navigation ) Ca pourrait équilibrer un peu la tuile le fait de devoir “sacrifier” une clé …
+2 navigation, ca peut être fort dans certaines situations mais pas dans toute et puis les autres tuiles palais sont assez fortes aussi.
Après, on est d’accord que vous avez mis la tuile ville dans l’eau en respectant la règle des 4 bâtiments de une puissance de 7 minimum ?