Les mécanismes : Alors là c'est la grosse déception. Ok, il n'y a rien à dire sur la qualité de fonctionnement, c'est hyper fluide et rapide et après des critiques aussi dytirambique je n'en attendais pas moins. Par contre c'est un zéro pointé sur l'originalité ! Le jeu ne fait que reprendre des mécanismes 1000 fois vu et revus dans Caylus, Les pilliers de la terre et dans des tas d'autres jeux de gestion. Je ne vois vraiment rien de neuf sous le soleil.
Comme son nom l'indique, un jeu de gestion/développement place un joueur avec un capital de départ minimal pour le faire évoluer par des systèmes d'achat, de construction, d'approvisionnement en matériaux. On démarre petit pour devenir grand. C'est une base inévitable.
Il me semble donc difficile de trouver des mécaniques nouvelles pour se faire, et fatalement tous les jeux de ce genre présentent des similitudes. Donc question nouveauté pure, ça me parait difficile.
Si Agricola repose sur des systèmes déjà vus, il tire son originalité du nombre exceptionnel de cartes additionnelles, et c'est ce qui en fait son attrait et sa force.
Plus généralement, je trouve parfois agaçant de vouloir présenter un jeu comme ressemblant à un autre, même si sur le fond c'est inéluctable. Mais que fait-on du thème, que fait-on de l'âme et de l'émotion qui se dégagent d'un jeu de plateau, au même titre qu'un film (le thème de Piège de cristal est repris dans ses suites, dit-on que les films sont les mêmes ?) , qu'un jeu vidéo (est ce que Far Cry est la copie de Call of Duty ?), qu'une voiture (qui, si on va par là, ont toutes quatre roues, un chassis, un volant).
Quand je me retrouve en pleine préhistoire de l'Age de pierre, je n'ai pas le sentiment de construire la cathédrale des Piliers de la Terre, parce que je m'immerge dans le jeu aussi avec mon esprit (esprit es-tu là ?

). J'ai souvent l'impression que les joueurs se muent en exécuteurs de mécanique quand ils sont autour de table, en oubliant l'essentiel : la part d'imaginaire, indispensable dans un jeu à thème comme Agricola par exemple. J'ai lu ça et là que contruire des cabanes et élever des moutons, c'était pas folichon. Bien si justement, si on se met à la place de ce pauvre paysan de l'époque, qui trime comme un beau diable avec se femme pour s'en sortir. Faut vivre ça comme si on y était...
Prenons un jeu pour ce qu'il est avant tout dans son entité, car n'oublions pas que les joueurs que nous sommes ne possèdent pas tous les jeux non plus.