petite review rapide apres 4 partie à 2 joueurs
Excellent jeu
ma petite femme me réclame des partie , on a même laissé tout installer sur la table pour aller plus vite a jouer ;-p
beaucoup de chose à faire, des choix très difficile, la nourriture pas toujours facile à avoir
les cartes sont très bonne ( un peu fines, certes, mais bon ), rajoute du piment au jeu. Je pense également que l’on va devoir drafter tres prochainement car parfois un joueur a 7 cartes pas top et l autre en face a 7 cartes ultra violentes … donc ;-p
donc au final, ruez vous sur ce jeu, une bombe ludique !!!
topkewl qui déposera un avis prochainement
Pour moi, si tu prends des joueurs de niveau égal avec une bonne (voire moyenne) connaissance du jeu, et que tu leur distribue les 7 cartes de chaque, celui qui fera le meilleur tirage gagne la partie.
Evidemment ce genre de truc ne peut s’équilibrer avec 380 cartes, et je conseille donc de drafter dès que possible…
Après agricola reste très plaisant parce qu’à la fin on a construit un truc, qu’on soit gagnant ou perdant, mais autant mettre toutes les chances de son côté ![]()
Karis dit:Pour moi, si tu prends des joueurs de niveau égal avec une bonne (voire moyenne) connaissance du jeu, et que tu leur distribue les 7 cartes de chaque, celui qui fera le meilleur tirage gagne la partie.
Tout à fait d'accord. Prise séparément, chaque carte est plus ou moins équilibrée. Et encore, ça se discute. Mais, du fait des combos, les mains des joueurs ne le sont absolument pas. On ne peut donc pas vraiment dire qu'Agricola est un jeu équilibré. Le draft rétablit un certain équilibre. Mais ce sont plus les joueurs qui rééquilibrent d'eux-mêmes le jeu par leurs choix que le jeu qui est équilibré de lui-même. De ce point de vue, Agricola se rapproche plus d'un jeu de l'école américaine que d'un jeu de l'école allemande.
Je n’ai pas encore une énorme expérience du jeu (j’en suis à 3 parties dont 1 une en mode familial, et toutes à deux joueurs), et pour l’instant je ne suis pas conquis à 100%. Mon avis se tendra sans doute vers un 4/5. En fait, je trouve que l’effort de planification à faire en début de partie est particulièrement calculatoire, alors que j’aime bien pouvoir jouer un peu “à l’instinct”, comme cela me semble possible à Puerto Rico, RFTG ou à Funkenschlag (même si pour le coup, les fins de partie de Funkenschlag sont aussi un tantinet calculatoires). L’information parfaite (en dehors des cartes non jouées par l’adversaire, mais ça ne change pas grand chose) et l’absence de hasard empêchent de jouer réellement à la prise de risque…
Quant aux fins de parties d’Agricola, ça tourne très fort au calcul d’optimisation de PV. Bref, la mécanique fonctionne bien, est très fluide et adaptée au thème, mais paradoxalement elle transparaît beaucoup dans le jeu…
Karis dit:Après agricola reste très plaisant parce qu'à la fin on a construit un truc, qu'on soit gagnant ou perdant, mais autant mettre toutes les chances de son côté
Je n'ai pas encore taquiné la bête, mais cette remarque me parait à la fois simple et judicieuse, car ça doit être le genre de jeu qui fait que, même si on ne gagne pas à la fin, on a vécu un moment, on a fait ce qu'on a pu, on a bâti, on a calculé, réfléchi et pris du plaisir (un peu comme dans Lost Valley pour ceux qui connaissent).
Une petite aventure dans les champs qui sent bon la campagne. Sympa aussi, à ce propos, le CD de bruitages inclus qui renforce l'immersion
Non, non là c'est de l'impro pure...!
Karis dit:Après agricola reste très plaisant parce qu'à la fin on a construit un truc, qu'on soit gagnant ou perdant, mais autant mettre toutes les chances de son côté
Ben, je pourrais dire ça de Age of Steam ou Antiquity, qui sont des jeux où déjà il faut se battre contre le jeu avant de battre les adversaires. Quel plaisir à AoS de devenir positif, c'est jouissif! A Antiquity quel bonheur de ne pas finir agonisant, croulant sous la pollution et la famine. Alors qu'à Agricola ben ya rien de tout cela (la famine étant plus que gérable).
Bon le jeu j'l'adore quand même, hein. Qu'on ne me fasse pas dire ce que je n'ai pas dit.
Noro dit:Juste un petit message de soutien, en passant, à Logan.. Il est toujours difficile d'aller contre un mouvement collectif.
Tu remarqueras, Logan, qu'on remet aisément en question un avis négatif jugé trop hâtif, mais très rarement, sinon jamais, des avis positifs postés après une simple lecture des règles/un achat suivi d'un déballage enthousiaste/une partie solo là aussi/etc... C'est le drame des effets de mode, et de la contamination psychologique qu'elle charrie et dont beaucoup peinent à se dépêtrer, sans même s'en douter.
En ce qui me concerne, sinon, aucune envie d'essayer Agricola pour le moment(juste pour placer Agricola dans la réponse).
Bravo! hyper d'accord! avec Logan aussi d'ailleurs...
scand1sk dit:Je n'ai pas encore une énorme expérience du jeu (j'en suis à 3 parties dont 1 une en mode familial, et toutes à deux joueurs), et pour l'instant je ne suis pas conquis à 100%. Mon avis se tendra sans doute vers un 4/5. En fait, je trouve que l'effort de planification à faire en début de partie est particulièrement calculatoire, alors que j'aime bien pouvoir jouer un peu "à l'instinct", comme cela me semble possible à Puerto Rico, RFTG ou à Funkenschlag (même si pour le coup, les fins de partie de Funkenschlag sont aussi un tantinet calculatoires). L'information parfaite (en dehors des cartes non jouées par l'adversaire, mais ça ne change pas grand chose) et l'absence de hasard empêchent de jouer réellement à la prise de risque...
Tu ressens cela parce que tu a joué uniquement à deux. Attends de jouer à 4 et ton plan de jeu tu pourras le jeter au four avec ton premier mouton.
Pour l’instant, sur 80% des parties, le premier à faire naître est sorti vainqueur… et c’était aussi le premier joueur dans 3 quarts des cas… Mais je vais pas remettre le couvert sur le premier joueur du premier tour comme j’ai pu le faire à Caylus, c’est un avantage certes mais ça ne détermine rien réellement.
le premier joueur peut être le premier a faire naitre … si il en a les matériaux. Rien n’empeche les autres joueurs de prendre du roseau. La maison du premier joueur a du mal a s agrandir, pas de naissance.
a 2 on se bloque régulièrement sur les matières premières, et ca en deviens assez difficile.
topkewl qui se le tente ce week end a 4 joueurs
Christophe dit:Pour l'instant, sur 80% des parties, le premier à faire naître est sorti vainqueur...
Il est clair que les naissances sont un enjeu stratégique majeur. J'ai déjà essayé de gagner une partie sans faire d'enfant ; c'est impossible ou alors extrèmement dur. J'ai également constaté que le joueur qui arrivait à passer le premier à trois puis à quatre paysans avait un gros avantage. Dans cette optique, le roseau a une importance considérable.
topkewl dit:le premier joueur peut être le premier a faire naitre ...... si il en a les matériaux. Rien n'empeche les autres joueurs de prendre du roseau. La maison du premier joueur a du mal a s agrandir, pas de naissance.
a 2 on se bloque régulièrement sur les matières premières, et ca en deviens assez difficile.
Il ne peut pas ne pas être le premier à avoir 5 bois et 2 roseaux si on le laisse premier pendant 3 tours, voire seulement 2. Le tout est donc de savoir qui va aller sur premier joueur pour le bloquer. Si on pense que c'est celui à gauche il faut foncer dessus, sinon laisser faire celui de droite.
L'embêtant, c'est que mes adversaires font rien qu'à pas faire ce que je crois qu'ils vont faire
Christophe dit:L'embêtant, c'est que mes adversaires font rien qu'à pas faire ce que je crois qu'ils vont faire![]()
![]()
Ah, toi aussi ?
Logan dit:Je viens de faire une partie en "réel" avec mon fils. J'ai le droit de dire mon avis ??? Ha zut, c'était en mode familial.. en plus je n'ai pas essayé les modes 3, 4 et 5 joueurs !..Donc rien à faire... Je n'ai le droit que de me taire.
![]()
![]()
HooooÔ beeeeÊn ouiiiiiÎ !
KeuuuÛmeeeÊnt k'il est groooÔgnÔn le groooÔplÔut !
Mon avis après 4 parties (1 à 3, 2 à 4 et 1 en solo) est qu’Agricola est un jeu de très haute qualité sans non plus être le chef d’oeuvre du siècle.
Je crois que la principale force d’Agricola vient du fait que les cartes (qu’elles soient bonnes ou mauvaises) obligent à se fixer d’emblée un axe stratégique dans lequel on devra intégrer les actions prioritaires à s’octroyer pour les optimiser (pour certains ce sera le bois, pour d’autres l’argile, etc.) mais aussi la planification, l’ordre et le moment de la pose de ses cartes afin de les avoir en jeu à l’instant le plus efficace et dans les meilleures conditions. C’est ce qui rend le jeu très complexe au départ (élaboration stratégique) alors qu’il va plutôt en se simplifiant (adaptation tactique aux choix d’action des uns et des autres) et ceci, quelle que soit la main dont on a écoppé (bonnes ou mauvaises combos, cartes fortes ou non individuellement, cartes optimisables très tôt, cartes à travailler sur un plus long terme, etc.). Il est évident que celui qui aura les moyens de mettre en jeu les meilleures cartes et combos aura toujours un avantage. Mais on ne peut cracher dans la soupe en vantant d’un côté le nombre vertigineux de cartes avec la renouvelabilité que cela implique, tout en pestant de l’autre côté contre la part de hasard inhérente à la qualité précédemment énoncée.
Pour ma part, je suis contre le Draft qui alourdit énormément le début du jeu en multipliant la lecture et les choix initiaux. De plus, cela ne change rien au fond du problème puisqu’on pourra toujours dire que l’on n’a pas récupéré la carte qui aurait cadré parfaitement avec celle(s) que l’on a gardé alors que le voisin de droite lui, a eu cette chance, etc., etc. Le 3-1 et le Mulligan me semblent renforcer d’une autre manière l’aléatoire. Reste la variante consistant à donner 10 cartes de chaque et à n’en conserver que 7 qui me semble coller le plus au jeu original sans augmenter trop ni le temps, ni la prise de tête. C’est celle que je jouerais si je devais utiliser une variante.
Je crois qu’il faut accepter qu’Agricola fait partie des jeux où le plaisir consiste à composer au mieux ou au moins mal avec ce que l’on a. C’est presque un jeu asymétrique et, comme l’a dit MOz, me semble aussi presque plus en fait un jeu à l’américaine qu’un jeu à l’allemande: on ne démarre pas avec les mêmes “positions”, les mêmes “forces” et il faudra faire au mieux avec tout ceci. Après, celui qui a le plus d’expérience, qui jouera le mieux et qui bénéficiera des meilleures circonstances l’emportera toujours. Mais il en est ainsi de 99.9% des jeux.
C’est pour toutes ces raisons que je ne suis pas du tout chaud pour jouer ce jeu avec des variantes bien que généralement, je n’ai strictement rien contre ces dernières.
Très bonne analyse merci palferso
![]()
On a plus très souvent le plaisir de te lire palferso
Je partage complètement ton analyse quant au draft, ca alourdit considérablement le jeu. Il est plus simple et agréable de trouver des adversaires que des mains de départ inégales n’empêcheront pas de garder le sourir! Nous jouons uniquement la variante 10 cartes.
Moi qui ne suis pas fan des jeux de gestion avec des cubes en bois dedans, je me suis pourtant laissé tenté, parce que celui là avait l’air de faire l’unanimité. Ben je ne regrette pas, si on veut de la gestion, on en a. Le thème est bien porté par le mécanisme, rien à dire. Par contre, la relative “banalité” du thème fait qu’on finit vite par se concentrer sur le mécanisme uniquement, la course aux points plus que l’immersion quoi… mais c’est peut être le propre de ce genre de jeu.
Le seul gros point faible de ce jeu, qui est vraiment fluide, riche, intuitif (et bravo pour les différents niveaux de jeu), de mon point de vue ce sont les illustrations. Alors ok pour beaucoup ce n’est pas primordial, la mécanique passe avant, tout ça, mais à chaque fois que je regarde les cartes, ça me pique les yeux… autant la PAO autour est propre, autant les illustr’ ont l’air d’avoir été produites par un gamin de 15 ans qui manque de notions de perspectives. Certes, il a produit la quantité, un dessin différent pour chacune des 360 cartes (je crois), mais au niveau de la qualité, c’est pas ça… ![]()
MOz dit:Christophe dit:Pour l'instant, sur 80% des parties, le premier à faire naître est sorti vainqueur...
Il est clair que les naissances sont un enjeu stratégique majeur.
Je pensais aussi cela jusqu'à ma dernière partie. J'ai gagné une partie à 4 assez largement durant laquelle j'avais effectivement toujours eu l'avantage en terme de naissances sur mes adversaires. Je pensais que la clé était là. Et puis, au cours de ma dernière partie à 4 joueurs également, ma femme a gagné alors qu'elle n'avait que 3 membres dans sa famille quand j'en avais 5... Dans la première partie, mes cartes me permettaient de récupérer un maximum de bouffes au moyen de diverses collectes de matériaux. Ma famille nombreuse n'était donc pas couteuse en terme d'actions. Dans l'autre je n'avais pas de cartes aussi prolixes en PN et les paysans que j'avais en plus, je devais donc les utiliser assez intensivement pour travailler sur cet aspect. De son côté, ma femme avait des cartes qui lui permettaient essentiellement de collecter et/ou d'économiser des ressources. Elle palliait aisément les besoins en nourriture de par sa famille peu nombreuse et optimisait ("dupliquait"...) les actions de ses 3 personnages au moyen des gains de ses cartes. Si elle avait opté sur un dévelloppement plus massif de sa famille, elle aurait sûrement eu des soucis. Une naissance fait "perdre" une action sur les autres. Si cette action que l'on récupère une fois que l'on exploite sa progéniture nous oblige à dépenser des actions pour nourrir tant bien que mal une famille que l'on aurait nourri de soi sans cette naissance le gain n'est plus aussi évident et ce d'autant plus que les actions qui nous permettraient d'optimiser plus souvent nos cartes on les dépense du coup pour faire autre chose... En voulant bêtement développer ma famille comme "enjeu stratégique majeur" au mépris de mes cartes qui appelaient à plus de mesure de ce point de vue, j'ai perdu et ma femme l'a logiquement emporté malgré le fait que sa famille ait été durant une bonne partie du jeu moins nombreuse que la mienne.
Encore une fois, l'axe stratégique est à définir dans ce jeu à partir de ses cartes. Dans le cas ci-dessus, j'ai très mal estimé sur le long terme ce que j'avais à faire et une famille moins nombreuse aurait été finalement bien plus efficace quand ma femme a très bien estimé la capacité idéale de sa famille pour rester efficace sans être pénalisée.
Je m’interroge sur cette variante 10 cartes… Déjà, sur les 14 cartes de la règle officielle, on n’en pose en général qu’à peine la moitié… Ce qui n’est pas si étranger à une règle qui proposerait de piocher 7 cartes de chaque et de n’en garder que 4…
A la limite, ne serait-il pas plus simple, si on juge la règle officielle “déséquilibrée”, de jouer avec 8, 9 ou 10 cartes et de toutes les garder ?