Agricola vf, alors les nouveaux acheteurs ?

scand1sk dit:Je m'interroge sur cette variante 10 cartes... Déjà, sur les 14 cartes de la règle officielle, on n'en pose en général qu'à peine la moitié... Ce qui n'est pas si étranger à une règle qui proposerait de piocher 7 cartes de chaque et de n'en garder que 4...
A la limite, ne serait-il pas plus simple, si on juge la règle officielle "déséquilibrée", de jouer avec 8, 9 ou 10 cartes et de toutes les garder ?


Se défausser de 6 cartes au début est intéressant car il faut déjà faire des choix définitif qui ne sont déjà pas si évident. Ensuite ca permet de limiter un minimum le nombre de carte à devoir relire durant la partie. Maintenant, c'est sur que ce ne change pas énormément la physionomie de la partie que de garder 10 cartes dès le début.
palferso dit:
MOz dit:
Christophe dit:Pour l'instant, sur 80% des parties, le premier à faire naître est sorti vainqueur...

Il est clair que les naissances sont un enjeu stratégique majeur.

Je pensais aussi cela jusqu'à ma dernière partie. J'ai gagné une partie à 4 assez largement durant laquelle j'avais effectivement toujours eu l'avantage en terme de naissances sur mes adversaires. Je pensais que la clé était là. Et puis, au cours de ma dernière partie à 4 joueurs également, ma femme a gagné alors qu'elle n'avait que 3 membres dans sa famille quand j'en avais 5... Dans la première partie, mes cartes me permettaient de récupérer un maximum de bouffes au moyen de diverses collectes de matériaux. Ma famille nombreuse n'était donc pas couteuse en terme d'actions. Dans l'autre je n'avais pas de cartes aussi prolixes en PN et les paysans que j'avais en plus, je devais donc les utiliser assez intensivement pour travailler sur cet aspect. De son côté, ma femme avait des cartes qui lui permettaient essentiellement de collecter et/ou d'économiser des ressources. Elle palliait aisément les besoins en nourriture de par sa famille peu nombreuse et optimisait ("dupliquait"...) les actions de ses 3 personnages au moyen des gains de ses cartes. Si elle avait opté sur un dévelloppement plus massif de sa famille, elle aurait sûrement eu des soucis. Une naissance fait "perdre" une action sur les autres. Si cette action que l'on récupère une fois que l'on exploite sa progéniture nous oblige à dépenser des actions pour nourrir tant bien que mal une famille que l'on aurait nourri de soi sans cette naissance le gain n'est plus aussi évident et ce d'autant plus que les actions qui nous permettraient d'optimiser plus souvent nos cartes on les dépense du coup pour faire autre chose... En voulant bêtement développer ma famille comme "enjeu stratégique majeur" au mépris de mes cartes qui appelaient à plus de mesure de ce point de vue, j'ai perdu et ma femme l'a logiquement emporté malgré le fait que sa famille ait été durant une bonne partie du jeu moins nombreuse que la mienne.
Encore une fois, l'axe stratégique est à définir dans ce jeu à partir de ses cartes. Dans le cas ci-dessus, j'ai très mal estimé sur le long terme ce que j'avais à faire et une famille moins nombreuse aurait été finalement bien plus efficace quand ma femme a très bien estimé la capacité idéale de sa famille pour rester efficace sans être pénalisée.


Je suis complètement en phase avec ce que tu dis. Je pense que la 3ème personne donne un gros souffle d'air (et reste obligatoire) mais la 4ème et la 5ème dépend fortement de ton moteur de bouffe, et valorise une certaine stratégie.

On peut se débrouiller avec une maison de 2, 3, 4, 5 voir beaucoup plus de cases (notamment la cabane en argile qui peut être très très grande avec certaines combinaisons), les stratégies seront alors différentes:
- 2 cases uniquement si vous avez un moyen de contourner pour une troisième naissance (Régisseur) ou de s'assurer la naissance sans place libre au plus tôt (Chambellan ou Chef de Famille)
- 3 cases (extension simple de maison) avec la naissance au plus tôt (donc vous avez besoin d 'un moteur de bouffe rapide)
- 4 cases (extension double de maison) avec les 2 naissances en milieu/fin de partie (dans l'idée) avec ce coup ci un moteur de bouffe puissant ou des moteurs de bouffes (artisanat et du plus standard comme foyer/fourneau)
- plus de cases c'est fonction des cartes pour les points principalement

Ma dernière partie je finis avec une maison en pierre de 2 cases, 5 membres dedans et une case inutilisée.

La 4ème et 5ème naissance est un peu plus importante à 2 et 3 joueurs, parce qu'à la fin il n'est pas rare de pouvoir valoriser ces actions pour des points (ne serait que la carotte, la céréale ou le champ manquant qui font bien souvent 2 points pour un strat non semage, un type d'animaux manquants pour les strat non élevage).

Sinon à 4 joueurs, j'utilise la carte 5 joueurs "savoir faire ou naissance à partir du tour X" pour "décontraindre" un peu, je trouve ça plus agréable (les contraintes de naissances sont autres).

Je suis presque sûr, pour ma part, que celui qui fait la première naissance (le premier à 3 pop) est assuré de très très bien figurer au final. Celui qui fait le premier le 4° ou 5°, ça a beaucoup moins d’influence. Palferso tu cites une partie où l’analyse coût-avantage ne poussait pas à constituer une grande famille, OK. Mais pour une partie comme cela, combien de parties où la famille la plus nombreuse gagne ? ;)

Christophe dit:Je suis presque sûr, pour ma part, que celui qui fait la première naissance (le premier à 3 pop) est assuré de très très bien figurer au final. Celui qui fait le premier le 4° ou 5°, ça a beaucoup moins d'influence. Palferso tu cites une partie où l'analyse coût-avantage ne poussait pas à constituer une grande famille, OK. Mais pour une partie comme cela, combien de parties où la famille la plus nombreuse gagne ? ;)


C'est une évidence que plus une famille est nombreuse plus on a d'actions. Donc, en théorie, ce n'est jamais mauvais. J'ai d'ailleurs fait référence à ma partie précédente à 4 joueurs où j'avais gagné assez largement en étant de bout en bout celui qui avait eu la famille la plus nombreuse. Ce que je voulais juste dire, c'est que ce n'est pas automatique et qu'il y a par exemple des combos de cartes très fortes en terme de ressources et plutôt faibles en terme de nourriture qui rendront largement compétitive une famille moins nombreuse que celle des autres et ces types de combinaisons pourront même pénaliser une famille trop nombreuse si l'on n'en jauge pas bien les implications.
Christophe dit:Je suis presque sûr, pour ma part, que celui qui fait la première naissance (le premier à 3 pop) est assuré de très très bien figurer au final.
Franchement, ça dépend des cartes qu'on a.
Certaine combos vont demander de passer beaucoup de temps dessus, et de retarder le 3ieme membre de la famille de 2 ou 3 tours, sans empêcher la victoire pour autant.
Si ton 3ieme guss passe son temps à nourrir ta famille, autant faire le moteur de bouffe avant de le faire naître, puis le rentabiliser à font au tour 8 ou 9, où tu auras 3 bonzommes entièrement consacrés au développement de ta ferme.

Pour ma très petite expérience… :oops:
Sur une partie à 3 : Le vainqueur est le 2nd à avoir 3 personnes, le 1er a en avoir 4 et il finit avec le moins de population (4 pour 5 et 5)

Ma femme a encore gagné avec moins de membres de famille au total que moi. :bonnetpouic:
Tout ceci me fait penser aux manières un peu pré-formartées qu’on a de jouer. Par exemple, moi je pense en terme de “gestion” et dans ce cadre là, avoir un perso de plus, c’est avoir plus d’actions; n’utiliser qu’une seule fois l’action cloturer, c’est économiser des actions tout en remplissant un max de cases, etc. Ma femme joue bien moins que moi (et souvent bien mieux… :mrgreen: :pouiclove: ) et elle n’entre pas dans des types de schémas pré-établis. Par exemple, elle a utilisé 2 ou 3 fois dans la partie l’action cloturer ce qui a eu pour conséquences qu’elle a pu vite héberger et cuire des animaux (elle récupérait tout ou partie de ce qu’elle cuit par la reproduction). Par rapport à moi, elle perdait des actions sur l’action cloturer mais je devais trimer sur la nourriture et ses points en enclos et en animaux allaient être au final évidemment plus importants que les miens.
Ce qui me fait penser à tout cela en ce qui concerne mes (mauvaises :wink: ) habitudes ludiques, c’est que j’ai lu par ailleurs que certains pensent que les cartes qui donnent de la nourriture d’emblée sont les plus fortes et je pensais la même chose puisque j’avais gagné ainsi avec des joueurs “expérimentés” (j’avais la “meilleure main” depuis ce point de vue étriqué et vu que tout le monde bataillait pour suivre le même schéma forcément, j’avais gagné…). Ce qui est drôle, c’est que ce sont effectivement les plus fortes si l’on est nez dans le guidon dans un schéma type “hardcore gamer”: je n’ai pas trop à me soucier de la bouffe, donc je peux avoir plus de personnages qui me donneront plus d’actions tout en en économisant d’autres en cloturant au max en 1 seul coup par exemple. Or, quand on n’a pas ces cartes, on tente quand même de se développer en main d’oeuvre qui devient trop lourde et inefficace en terme de couts et/ou on tente de finaliser un enclos gigantesque au final qui n’a qu’une fonction comptable et qui présente surtout le risque si l’on veut le faire en une fois de se faire piquer la place nous laissant dans ce cas avec beaucoup de bois et d’espaces vides en surplus. Progresser par enclos successifs (option qui me semblait plus que moyenne), c’est gagner en vitesse sur l’hébergement en animaux, le besoin en bois se réduisant au fur et à mesure des enclos puisque l’on s’appuie sur des barrières existantes mais aussi et surtout, c’est se libérer très vite (le mouton apparait en période 1) de la contingence de la nourriture. Il est alors possible de faire rouler très efficacement un minimum de 3 personnes sur des actions qui optimiseront très efficacement notre main de cartes. C’est ce que ma femme m’a démontré sur notre dernière partie qu’elle a brillamment et logiquement emportée en mettant un peu à mal certains réflexes conditionnés que j’avais autour de jeux de ce type. Cela fait quand même 2 fois de suite qu’elle gagne avec moins de membres de la famille en poche et avec des mains de cartes que j’aurais jugé moyennes vu qu’elles n’étaient pas favorables à une sortie rapide et massive de points de nourriture.
Tout cela pour dire qu’Agricola me semble beaucoup plus équilibré (ou plutôt équilibrable) que ne le disent beaucoup de Drafteurs :P si l’on a la capacité de chercher des solutions qui sortent de nos réflexes et habitudes établies, solutions que le jeu laisse indéniablement.
Voilà. C’est juste un ressenti à partir d’un petit vécu en ce qui concerne ce jeu, ressenti qui me fait m’intéresser et apprécier de plus en plus Agricola (sauf le jeu en solitaire que je trouve nul à chier :mrgreen: ).

Merci pour cet avis éclairé (comme toujours), Monsieur Palfeso…

Tu dis clairement des choses qui étaient encore brumeuses, mais que je crois vraies…

palferso dit:Ma femme a encore gagné avec moins de membres de famille au total que moi. :bonnetpouic:


Je crois qu'effectivement envisager le problème uniquement de ce côté est réducteur. On peut parfaitement gagner avec moins de membres de la famille si on a un bon moteur de bouffe. Si on ne l'a pas, les membres de la famille en excédent vont simplement servir (outre les 3 points) à ramener de la nourriture. Malgré tout pour nuancer cela, je pense qu'agrandir sa famille en dernier à 4 joueurs est souvent synonyme de partie perdue (note que cela ne signifie pas pour autant que le premier à aggrandir gagne).

Mais je crois qu'à partir d'un certain niveau, le draft est malgré tout la meilleure solution parce que de toute façon, jouer contre un adversaire de ta force qui a un bien meilleur tirage que toi est également synonyme de défaite...

Effectivement, lorsqu’on commence à jouer à Agricola, on a l’impression que l’un des ressorts du jeu va être notre capacité à économiser des actions. Mais après quelques parties, on se rend compte que ce n’est pas aussi simple. Pour économiser des actions, on est généralement contraint de retarder la réalisation d’une action. Plutôt que de prendre 3 bois au tour 1 puis 3 bois au tour 2, on peut préférer prendre 6 bois au tour 2 ; plutôt que de construire 1 pièce supplémentaire au tour 5 puis 1 pièce supplémentaire au tour 8, on peut préférer construire 2 pièces supplémentaires. Mathématiquement, on a indéniablement économisé des actions. Le problème est que chaque action effectuée, même si elle n’est pas optimale, ouvre des possibilités et permet de continuer son développement. Il y a une notion importante dans ce jeu : le rythme. Retarder une action peut casser le rythme de son développement et ce qui semble être tactiquement une économie d’action peut au final ne pas l’être du tout ou du moins peut brider son développement. Par exemple, retarder la construction de sa première pièce supplémentaire, c’est également retarder le moment où l’on disposera d’un troisième paysan. En voulant économiser une action en construisant deux pièces d’un coup, on perd toutes actions qu’aurait apporté le troisième paysan.

Karis dit:Je crois qu'effectivement envisager le problème uniquement de ce côté est réducteur. On peut parfaitement gagner avec moins de membres de la famille si on a un bon moteur de bouffe. Si on ne l'a pas, les membres de la famille en excédent vont simplement servir (outre les 3 points) à ramener de la nourriture. Malgré tout pour nuancer cela, je pense qu'agrandir sa famille en dernier à 4 joueurs est souvent synonyme de partie perdue (note que cela ne signifie pas pour autant que le premier à aggrandir gagne).


Il faut de toutes façons distinguer le nombre de paysan et la vitesse avec laquelle on acquière ses paysans supplémentaires. Si mon adversaire finit avec 5 paysans mais qu'il ne les a eu que dans les derniers tours alors que moi je finis avec seulement 3 paysans mais que j'ai eu ce paysan supplémentaire très vite, il est évident que j'aurai un avantage.
Karis dit:
Mais je crois qu'à partir d'un certain niveau, le draft est malgré tout la meilleure solution parce que de toute façon, jouer contre un adversaire de ta force qui a un bien meilleur tirage que toi est également synonyme de défaite...


Pour moi les contraintes du draft (temps de lecture des cartes et du choix) sont bien plus importantes que ses avantages (équilibrer les échanges). Je joue sans pour le moment mais ca changera peut-etre avec l'expérience.

Pour ce qui est du nombre d'habitant, c'est clair que ce n'est pas aussi fondamental qu'on ne peut parfois le penser. J'ai gagné hier une partie ou j'ai eu mon 3ème fermier 4 tours après mon épouse. Elle finit avec 5 fermier et moi avec 4. Il y'a des cartes qu'il y'a moyen de très bien exploitées avec peu d'habitant. Comme le dit Moz, les cartes définissent un rythme optimal dans son jeu, rythme qui est très difficile à trouver. C'est cette recherche de la meilleure facon d'optimiser son jeu qui rend le jeu passionant :pouiclove: J'en suis pour le moment à ne me rendre compte que dans les derniers tours que j'ai utilisé le bon rythme, j'espère passer un jour à l'étape suivante qui est d'anticiper mon jeu de cartes.

Ca y est, je viens de franchir le premier palier en solitaire ! Prochaine partie avec le boulanger et 2 PN d’avance.

Nouvelle partie à 3 joueurs dont ma femme qui a encore gagné… :bonnetpouic: Je n’ai gagné qu’une fois à ce jeu, jamais contre elle et ce coup-ci, elle a toujours eu plus de personnages… :lol: Agricola n’est pas une question de cartes, n’est pas une question de nombre de membres de la famille, n’est pas une question de variantes pour la composition de la main, etc. : la seule stratégie éventuellement gagnante que je vois pour moi est de ne pas jouer avec ma femme… :mrgreen: :^: Tout compte fait, le jeu en solitaire est très bien… 8)
Sérieusement, je me suis rendu compte cette fois-ci qu’elle joue avec assez peu de cartes (en tout cas, elle en a toujours eu au cours de nos parties moins que moi au final sur le tapis…). Quand au draft, je continue à être contre pour les raisons que j’ai exposées ci-dessus dans un message antérieur. Et vu que plus que le nombre de cartes jouées ou leur force, c’est la bonne utilisation du bon nombre de cartes qui me semble réellement déterminant, le 10-7 me parait plus que suffisant et évite d’allourdir à mon sens inutilement un jeu qui est déjà en soi suffisamment équilibrable, exigeant et riche.

palferso dit:Sérieusement, je me suis rendu compte cette fois-ci qu'elle joue avec assez peu de cartes (en tout cas, elle en a toujours eu au cours de nos parties moins que moi au final sur le tapis...).


On ne joue évidemment pas toute sa main, mais les quelques cartes qu'on joue sont très souvent, voire toujours, déterminantes. Ce qui compte, ce n'est pas les quatorze cartes qu'on as en main. Non, ce qui compte ce sont les trois ou quatre (parfois plus) cartes, qui vont bien ensemble, qui vont faire la différence et sur lesquelles on va baser son développement.

Il est également très important de jouer ces cartes au bon moment. Lors de mes premières parties, j'avais tendance à jouer un ou plusieurs savoir-faire lors de la première période, pensant que c'est ainsi que j'aurais le maximum de chances de les rentabiliser et profitant des quelques points de nourriture distribués avant le début de partie. Avec plus d'expériences, on se rend compte que ce sont souvent des erreurs et qu'on a souvent besoin de ces cartes plus tard que ce que l'on envisageait a priori. Encore une histoire de rythme.

Ca y est
apres une dizaine de partie d’agricola je pense que dans mon top des jeux de gestion Caylus à enfin été détronné (il aura tenu longtemps quand même!!!)

Bon comme prévu, à cause de vous tous, j’ai acheté Agricola samedi.

Après 5 minutes de jeu, j’étais déjà très content de mon achat.
Deux parties en mode familial à 2, résultats 33/33 et 30/29. Très serré!
Après les points ne sont peut être pas extraordinaire mais bon :P

MOz dit:Il est également très important de jouer ces cartes au bon moment. Lors de mes premières parties, j'avais tendance à jouer un ou plusieurs savoir-faire lors de la première période, pensant que c'est ainsi que j'aurais le maximum de chances de les rentabiliser et profitant des quelques points de nourriture distribués avant le début de partie. Avec plus d'expériences, on se rend compte que ce sont souvent des erreurs et qu'on a souvent besoin de ces cartes plus tard que ce que l'on envisageait a priori. Encore une histoire de rythme.


Tout à fait d'accord. Je jouais aussi des cartes savoir faire très tôt pensant (encore un réflexe ludique préétabli...) qu'ainsi je pourrai les optimiser au maximum. Or, on ne peut pas faire que les optimiser (surtout avec seulement 2 personnages) et le bon moment prime effectivement comme tu le soulignes sur la valeur de la carte en soi. Très beau jeu que cet Agricola... Beaucoup plus retors et complexe qu'il n'y parait de prime abord... Et même si il s'inspire clairement de Caylus, il en est très différent entre autres parce qu'il prend à revers beaucoup d'habitudes et de réflexes générés par les jeux de ce type. :^:

De ma maigre expérience, je conclus que l’important — et surtout à deux, en tout cas — c’est de regarder ce que font les autres, de contrarier leurs projets, et de rester soi-même ouvert à plusieurs possibilités.

Un autre point important est de passer premier joueur au bon moment (toujours pour rester dans l’idée de contrer l’adversaire). Notamment, j’ai remarqué que les joueurs hésitent souvent à s’offrir le luxe de perdre une action pour passer premier joueur lors des 2 derniers tours. Ainsi, passer premier joueur au tour 12 apporte souvent un avantage déterminant.

Lorsqu’on joue avec les cartes, le piège c’est d’en poser trop. Les savoir-faire font gagner des actions, mais les jouer fait perdre une action et 1 PN. Souvent, à trop vouloir, on n’obtient rien.

pyjam dit:De ma maigre expérience, je conclus que l'important — et surtout à deux, en tout cas — c'est de regarder ce que font les autres, de contrarier leurs projets, et de rester soi-même ouvert à plusieurs possibilités.
Un autre point important est de passer premier joueur au bon moment (toujours pour rester dans l'idée de contrer l'adversaire). Notamment, j'ai remarqué que les joueurs hésitent souvent à s'offrir le luxe de perdre une action pour passer premier joueur lors des 2 derniers tours. Ainsi, passer premier joueur au tour 12 apporte souvent un avantage déterminant.


Oui, oui, tout cela est très vrai. Ce sont des points qui étaient déjà présents dans Caylus et ses successeurs.