agricola

Pfff… Vous êtes lourds, les gars.
J’étais déjà moubourré (gestion, plateaux individuels, beaucoup de matos, règles alléchantes), mais alors là, ça dépasse tout, vous me faites baver.
(comparaison avec Antiquity / TtA ? Deux grosses heures de gestion ? GGGNnnnn I can’t wait !!!)

Aaargghh je suis faible.
Vivement l’étééééééé !!!

David

Elles viennent d’où les figurines sur les photos ? Prototype ?

A défaut d’avoir le jeu, on peut déjà occuper les 8 prochain mois à rassembler les figurines…

De souvenir, les figurines sont uniques car elles ont été faites en pates Fimo ou équivalent juste pour Essen.

Merci pour les réponses, le seul bémol c’est que le jeu me parait bien long. A essayer quand il sortira en français.

Et au niveau interaction entre les joueurs ça donne quoi ? C’est toujours ce qui me fait peur dans les gros jeux de gestion à dix mille possibilités stratégiques, je me sens plus à l’aise quand je sais qu’on peut jouer tactique.

M.Jack dit:Et au niveau interaction entre les joueurs ça donne quoi ? C'est toujours ce qui me fait peur dans les gros jeux de gestion à dix mille possibilités stratégiques, je me sens plus à l'aise quand je sais qu'on peut jouer tactique.


Paradoxalement, vu le thème et les mécanismes de base (on est dans le gentil gentil, pas de vilain militaire ou de martien assoiffé de sang) je me serais attendu à un truc super sympa avec chaque joueur qui joue dans son coin. Mais en fait non pas du tout. Car les meilleures actions sont toujours très convoitées et si on part du principe que l'on va toujours pouvoir tout jouer, on se met le doigt dans l'oeil (voir pire).

Bref, y'a de l'interaction même si y'a pas de guerre.

CROC
M.Jack dit:Et au niveau interaction entre les joueurs ça donne quoi ? C'est toujours ce qui me fait peur dans les gros jeux de gestion à dix mille possibilités stratégiques, je me sens plus à l'aise quand je sais qu'on peut jouer tactique.

Deuxième partie hier soir avec un jeu francisé (merci Lolive). :pouicok:
Le jeu n'est pas très intéractif. Mais il est loin d'être solitaire.
Pour faire simple, l'intéraction est principalement dans le choix des actions, qui "façon Caylus" : Ce que tu ne prends pas comme action, tu le laisses comme choix aux autres. Le deuxième élément d'intéraction est les améliorations majeures que tous les joueurs peuvent acheter mais qui sont tous uniques.
Dernier truc. J'ai fait mes deux parties avec le paquet de base (le E). Je crois me souvenirs qu'un des paquets avancés était plus "intéractif" (à vérifier).
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La première était à cinq joueurs et la deuxième à quatre. Le jeu m'a semblé un peu moins tendu (et donc moins difficile) à 4.
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Ma principale crainte est donc que les cartes ne soient pas équilibrées ajoutant une part trop importante au hasard de la pioche initiale (et c'est légitime de s'attendre à rencontrer des cartes plus fortes que d'autres parmi les 166 "Occupation" et les 136 "Minor Improvement"). Mais pour l'instant cette crainte est infondée puisque personne ne s'en est plaint. Attendons de voir les réactions futures.


J'ai pas l'impression (après deux parties seulement je le rapelle) que cette crainte soit fondée. On tire quand même 14 cartes au début. Y'a forcément de l'utile, de la combo etc... 14 cartes, qui toutes donnent une avantage potentiel, ça laisse quand même une large marge de manoeuvre.

Ce qui moi me plait bcp dans ces 14 cartes tirées au départ, c'est que le jeu devient moins "recette tout prête". Dans de nombreux jeux, après plusieurs parties, y'a des stratégies connues : des recettes toutes faites que les joueurs appliquent car elles sont connues comme étant éfficaces.
Ces 14 cartes, qui par définition vont orienter ton jeu, me semble un excellent remède contre la linéarité des parties et des stratégies, obligeant un joueur à faire des trucs différents d'une partie sur l'autre.

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Bilan après ma deuxième partie : je suis toujours enthousiaste.
:pouicok:

Je suis relativement nouveau ici, mais en tous les cas j’avais jamais vu un tel buzz autour d’un jeu.

Et pour moi, un jeu n’est jamais trop long. Il faut juste trouver les passionnés pour y jouer. Et c’est à ça notamment que sert mon TricTrac. C’est bien l’internet quand même…

Krazey dit:
Ce qui moi me plait bcp dans ces 14 cartes tirées au départ, c'est que le jeu devient moins "recette tout prête". Dans de nombreux jeux, après plusieurs parties, y'a des stratégies connues : des recettes toutes faites que les joueurs appliquent car elles sont connues comme étant éfficaces.
Ces 14 cartes, qui par définition vont orienter ton jeu, me semble un excellent remède contre la linéarité des parties et des stratégies, obligeant un joueur à faire des trucs différents d'une partie sur l'autre.

Je ne suis pas d'accord avec cette assertion et je pense que de toute façon il y a un moteur de développement dans Agricola: se concentrer exlusivement sur les cartes pour orienter son développement (même s'il faut en faire une lecture intelligente en début de partie) est casse-gueule. Je me demande d'ailleurs (mais je ne saurais jamais puisque j'ai sauté cette étape) s'il ne faut pas se familiariser d'abord avec le jeu familial (sans les cartes) pour comprendre la dynamique avant d'attaquer la suite (bien plus riche).
Ce que j'aime beaucoup dans les cartes, c'est qu'elles mettent un peu de couleurs au jeu, et au fond je trouve la thématique très agréable par rapport à l'aspect exigent du jeu. C'est ce qui me plait le plus au bout de 3 parties: les sims à la campagne. C'est vrai que j'ai hâte de découvrir les decks autres que E (et notamment le I pour "intéractif") qui doivent pimenter sérieusement l'affaire.
Seulement 3 parties la semaine dernière, mais j'en aurai fait plus si j'avais un exemplaire perso :) Dans le style "jeu de gestion" qui est ce que je préfère, c'est de loin ce qui me convainc le plus depuis longtemps...
Grunt dit:
Krazey dit:
Ce qui moi me plait bcp dans ces 14 cartes tirées au départ, c'est que le jeu devient moins "recette tout prête". Dans de nombreux jeux, après plusieurs parties, y'a des stratégies connues : des recettes toutes faites que les joueurs appliquent car elles sont connues comme étant éfficaces.

Je ne suis pas d'accord avec cette phrase et je pense que de toute façon il y a un moteur de développement dans Agricola: se concentrer exlusivement sur les cartes pour orienter son développement (même s'il faut en faire une lecture intelligente en début de partie) est casse-gueule.


Heu...
Je dis pas qu'il faille se concentrer exclusivement sur ses cartes pour orienter son dvpment ! Juste qu'il faut en tenir compte, et que comme on a pas les même d'une partie sur l'autre, on fait forcément des trucs un peu différent vu qu'on aura des avantages différents. Et que donc, c'est un des aspects du jeu qui me plait.

Ca ne retire rien au fait qu'il y ait un moteur de dvpment dans Agricola (labourer => planter => récolter => cuire // Enclos => bétail => méchoui).
Krazey dit:
Heu...
Je dis pas qu'il faille se concentrer exclusivement sur ses cartes pour orienter son dvpment ! Juste qu'il faut en tenir compte, et que comme on a pas les même d'une partie sur l'autre, on fait forcément des trucs un peu différent vu qu'on aura des avantages différents. Et que donc, c'est un des aspects du jeu qui me plait.

Oui oui mais je réagis plus sur l'assertion "14 cartes pour éviter la linéarité" (pas très clair tel que je l'ai présenté). Ce que je dis c'est que ce qui rééllement fait la variété tient plus dans le moteur du jeu, pas dans la variété des cartes (c'est pour moi "décoratif" et non moins important pour une bonne thématique et dynamique de jeu).
Krazey dit:Ca ne retire rien au fait qu'il y ait un moteur de dvpment dans Agricola (labourer => planter => récolter => cuire // Enclos => bétail => méchoui).

Tu oublies // extension de maisons => family growth.

Je penses qu'il y a pour moi une lutte entre faire du family growth tôt pour avoir plus d'actions et poser des cartes pour compenser le manque d'actions (puis aggrandir plus tardivement sa famille). Maintenant je discute juste de mes impressions, je n'ai pas de réponses :)

P.S.: en fait je viens de trouver un autre avantage à Agricola: ça fait revenir Krazey sur le forum :)
Grunt dit:P.S.: en fait je viens de trouver un autre avantage à Agricola: ça fait revenir Krazey sur le forum :)


Oui. On a réussi à le faire revenir avec Goa aussi... :^:

Le truc du jeu c’est l’énoooorme frustration de devoir faire 45 actions à son tour mais de ne pouvoir en faire que deux (au début du moins).

Frustration que je n’ai ressenti jusqu’ici que dans Les princes de Florence et dans Antiquity.

Pour les cartes, faut voir avec l’expérience, mais du haut de ma seule partie, je dirais que se concentrer dessus n’est pas une bonne idée. D’autant plus qu’elles ne sont pas non plus équilibrées au poil de fesses de mouche non plus…

Le paquet “I” (Interaktive) est effectivement bcp plus interactif dans le sens où les cartes de ce paquet permettent de faire des vacheries aux adversaires et notamment de piller leurs ressources…

Il y a aussi bcp plus d’action interactives du style de la carte “Pêcheur” (E3+) du paquet E où l’action d’un joueur en déclenche d’autres chez les autres joueurs…

Tiens donc, Z-Man Games vient de lancer les précommandes de son Agricola
sur le Boardgamegeek, avec en bonus un petit pack de cartes en rab, on va
y avoir droit aussi avec la VF ?

Je dis ça, je dis rien … :oops:

Et surtout, alors que vous parliez il y a peu d’une sortie aux mêmes dates d’éditions en français et anglais, Agricola en VF, c’est sûr maintenant m’sieur Karis (bave, bave) ?

Rien n’est jamais sûr ;)

Zut ! Doublon…

Karis dit:Rien n'est jamais sûr ;)

Très bien, alors je croise les doigts des mains et des pieds, les critiques ont l'air tellement bonnes (et le jeu susceptible de me convenir) que l'attente va me paraître looooongue jusqu'à cette, hum, hypothétique sortie en français...
Argh, diable, pourquoi suis-je si mauvais en allemand, j'aurais dû écouter ma prof au lycée plutôt que d'écrire des scénars de jdr pendant ses cours !
Grunt dit:Je penses qu'il y a pour moi une lutte entre faire du family growth tôt pour avoir plus d'actions et poser des cartes pour compenser le manque d'actions (puis aggrandir plus tardivement sa famille). Maintenant je discute juste de mes impressions, je n'ai pas de réponses :)


Même impression, totalement d'accord.

3eme partie hier soir et même constat que toi. Je ne pose qu'une carte formation de la partie et compense largement en aggrandissant rapidement ma famille.