Moi j'en ai marre j'arrête de lire ce post. J'attend un compte rendu...depuis près de 5 pages. Au lieu de vous mettre dessus, il y avait mieux a faire.
On n'a pas le temps. On veut jouer !
Contexte : première partie jouée hier soir à 6, avec maîtrise parfaite des règles. Important de le préciser : pour info, il existe une bonne cinquantaine de questions sur les règles posées sur BGG, et pas mal de points qui m'avaient l'air bien ambigus après première lecture. Encore maintenant, après avoir parcouru tous les threads de BGG, certains points ne sont pas complètement éclaircis, même pour les propres auteurs du jeu -sic ! Cependant, l'essentiel des règles est simple et accessible, c'est dans les petits détails que ça chipote un peu. J'ai fait un condensé des FAQ mis à jour, pour ceux que ça intéresse...
Scénario coopératif Search and Destroy : Tonya vient d'assister à la mort de son ami et Tonya n'est pas contente ; elle va tous les crever ! Le but : nettoyer au moins 7 buildings sur l'extrémité opposée de la map en moins de 20 rounds, et survivre, accessoirement...
Le principe du jeu : sans entrer dans les détails des règles.
La phase d'initiative définit qui, des Zs (zombies), et/ou des humains, joue, et dans quel ordre. Selon le jet de dés, il se peut qu'aucun humain ne bouge, que quelques humains bougent, qu'aucun zombie ne bouge, ou même que personne ne bouge (un round perdu!). Certains persos plus balèzes, dits les "Stars", bougeront par contre plus facilement. Or, un perso de seconde zone au contact d'un "Star" activé, a lui aussi le droit de bouger. On comprend donc toute la nécessité d'un placement stratégique et groupé sur le terrain, les persos de seconde zone restant au contact des "Stars".
Les mouvements des zombies sont définis par les règles : en gros, ils cherchent automatiquement le contact avec le ou les humains les plus proches. Une meute est divisée équitablement entre les différents persos. Ici aussi, on comprend l'importance des choix de positionnement sur le terrain : protéger un perso mourant en attirant les Zs à soi... et ce genre de situation.
Pour les humains, à chaque tour de jeu, c'est un mouvement et une seule action. L'action peut être réalisée avant, pendant, ou en fin de mouvement. Les actions sont simples : tirer, courir, fouiller, recharger une arme, utiliser une pièce d'équipement... Du survival !
Tout est basé sur une compétence dite de "Reputation" (Rep) qui définit la valeur au combat du perso. 1D6+Rep pour les tirs, sur une table de tir très simple. 2D6 sous la Rep pour les tests...
L'une des parties, à mon sens, la plus intéressante du jeu, est l'existence de tests, un peu comme dans Arkham. L'idée fondamentale, c'est qu'on ne peut jamais être sûr à 100% du comportement qu'aura un survivant sur le terrain de jeu. Exemple parlant : chaque fois qu'un joueur veut lancer son perso au corps à corps avec une meute de Zombies, un "Wanting to charge" test est réalisé. Et c'est le résultat du test qui définit effectivement la réaction du perso : il rate tous ses jets de dés ? Il reste immobile, tétanisé par la peur. Il réussit tous ses jets ? Il fonce tête baissée dans la mêlée ! Autre exemple : un perso se fait charger par une meute de Zs ? "Being charged" test : il rate tous ses jets de dés ? Paniqués, il s'enfuit et pique un sprint en ligne droite sans se retourner (et s'éloigne dangereusement du groupe...) Il réussit tous ses jets ? Imperturbable, il arme et tire dans le tas avant d'accueillir la mêlée, le sourire aux lèvres.
Autres idées intéressantes : les Zs sont d'abord attirés par le bruit (ou découvert au hasard des buildings abandonnés), puis par l'odeur de la chair humaine. En gros,
chaque coup de feu peut potentiellement ameuter
un zombie. Corollaire : un tir soutenu au fusil mitrailleur peut potentiellement alerter une meute de Zs ! Je vous rappelle d'ailleurs que certains coups de feu sont tout à fait involontaires et non contrôlés (cfr tests).
Une fois matérialisés sur le plateau, les Zs se dirigent automatiquement, s'ils le peuvent, vers leur cible la plus proche...
Enfin, chaque perso est bien typé, a des caractéristiques qui lui sont propres et une capacité spéciale plus ou moins destructrice.
En résumé : ça tient ses promesses. Bonne ambiance, retournements de situation, hasard heureux ou malheureux, mais équilibré sur l'ensemble de la partie... Longs palabres en groupe pour décider de la meilleure stratégie à adopter, calculs de positionnement intenses (l'un des reproches émis par l'un d'entre nous en fin de partie), chaque joueur étant très impliqué. Et pour cause, on est poursuivi par une meute d'une vingtaine de Zs affamés...
Les défauts évidents : L'inégalité (délibérée) des persos : les "Stars" sont vraiment un cran au-dessus et font le boulot, tandis que les persos secondaires font plus office de faire-valoir.
Le hasard, et les jets de dés... On en accepte les conséquences à partir du moment où on accepte à jouer à ce type de jeu.
Les points de règles douteux.
C'est peut-être mieux à 4, qu'à 6 (moins de temps morts).
Pour le côté calculatoire, personnellement j'adore. Pour une fois qu'un jeu de Zombie nous force à réfléchir ; le contraste est plus que bienvenu.
Réussir le pari d'un jeu de Zombies, à la fois stratégique et avec une ambiance forte... Bravo.
Pour jouer en coop avec un enfant de six ans (qui a compris memoire 44, a peu prés), c'est valable ?
Euh... Non ? Non.