Ameritrash is back, certainement. For good, je ne sais pas. Si je prends mon cas (oui je prendrai mon cas, mes goûts tout au long de ce message, je préfère préciser), je ne suis pas satisafait par la plupart des jeux Ameritrash sortis ces dernières années. On s’éloigne de cet esprit pour des jeux à consommation rapide, ou pour des jeux “Canada Dry” : ça a la couleur de l’Ameritrash, mais ce n’est pas de l’Ameritrash.
Je commence rapidement par le cas de L’Erurotrash qui est pour moi de l’eurogame avec un matos ricain. Et encore, au niveau du matos y a des progrès à faire : si je fais une partie d’Eclipse, je joue avec des figs horribles pour un ameritrasher, des cubes en bois… Et je fais de la gestion 80% du temps. TI3, est pour moi l’exemple type de ce type de jeu. Un matos foisonnant, des parties qui durent très longtemps, mais une mosaïque de petits mécanismes (j’y note une similarité avec certains mécanismes de Puerto Rico par exemple) qui au final forment un énorme jeu de gestion que je ne digère pas. dernier exemple : Cyclades, qui est un jeu de majorité, où la quasi non-composante combats le met définitivement hors catégorie Ameritrash. Et pourtant je lis souvent que c’est un Ameritrash ici, sans doute à cause de l’illustration de la boîte et la présences de figurines avec un thème courant dans les jeux US.
Pour l’Ameritrash pur jus, je dirais que ma plus grande déception vient de plusieurs choses :
- Une réduction de la durée des parties
Ameritrash et thème fort : dans un ameritrash le thème se doit d’être très présent et peu remplaçable. mais l’immersion est impossible si la partie est trop courte. Je vois maintenant sortir des jeux de civilisation prétendument Ameritrash se jouant en une heure et demie, voire moins. ça ne me convient pas ! Sur le sujet à propos du Conan de Fred Henry, j’ai vu que j’étais loin d’être le seul à aimer les jeux longs.
- Une diminution artificielle de la difficulté. Je renvoie à ce sujet et notamment cette vidéo. Pour ceux qui auraient la flemme de relire le sujet, je copie-colle ce que je disais sur le message initial :
je n’ai pas pu m’empêcher de faire le parallèle avec le jeu de plateau. J’ai en effet retrouvé cette sensation de demi-plaisir, ou de non frustration dans descent (V1, je ne parle même pas de la V2…). Pas de punition définitive, pas de peur de la mort, un challenge aux points sur le long terme. Il y a de bonnes choses dans Descent bien sûr et j’y ai pris du plaisir), mais pour le coup, le ressenti est assez artificiel : crever n’est pas grave. Or quoi de plus motivant que d’éviter les périls mortels dans un donjon ? Pas de Game over, un petit tour en ville, un Mars et ça repart. Or ça ne produit qu’un résultat antithématique au final.
Mais Descent est loin d’être le seul dans son cas. Ainsi, l’élimination directe dans les jeux de plateau a-t-elle été purement et simplement retirée au profit de système de points de victoire beaucoup moins attrayant pour mes goûts. Je vous vois venir de super loin avec des “oui mais c’est nul de rester à rien faire pendant que les autres jouent”. Je dirais que oui et non. Tout d’abord, le marché et ses nouveaux jeux confirme la tendance actuelle des joueurs à ne pas vouloir attendre, même pas une minute. On supprime aussi les MJ dans les jeux coop (80% des jeux coop sont sans MJ) parce que “les joueurs veulent jouer et pas pousser des figurines pour les autres” (quand on vient du JDR, comme moi, on trouve cette approche juste naze, totalement individualiste). Ensuite la tendance “d’avant” était loin d’être exempte de défauts sur ce point, ainsi on pouvait être éliminé sur des jeux de 5-6 heures, mais d’autres jeux ont évité cet écueil en limitant ce temps d’attente ou en faisant que la partie se termine à la mort d’un joueur (ou pas loin). Perso, si je suis éliminé à La Vallée des mammouths, ce n’est pas grave, et je m’amuse de ce qu’il arrive aux autres, ou bien je vais regarder avec intérêt la stratégie de fin de partie d’ un joueur en tête d’un Ikusa.
Bien sûr dans un Pandémie par exemple, on a de la difficulté, et on perd souvent mais je parle moins de ce type de jeu au format très court que de longs jeux Ameritrash. Bref la majorité des sorties actuelles me frustre (ou ne frustre pas, selon la vidéo). Alors ça fait très vieux con, mais je trouve que l’on a remplacé ce plaisir de la difficulté par des procédés artificiels qui nuisent au plaisir que procure le challenge, la peur de la sanction définitive. Le plaisir d’être sur le fil du rasoir ne peut pas être remplacé de manière égale d’une comparaison des scores ou l’insertion de multiples mécanismes complexes faisant se perdre le joueur dans des calculs de comptable (même dans de l’ameritrash, oui).
- Enfin,
une multiplication de mécanismes plus ou moins complexes, jusqu’à l’over-saturation. Un jeu long, oui, un jeu complexe, oui, mais un jeu long (j’entends 4h hein) et complexe, non. Un jeu est fait pour être sorti et joué. En ce moment la mode est au papillonage, 700 jeux sortent par an, et un jeu avec une courbe d’apprentissage longue à 90 € avec un matos de malade qui sort 2 fois par an…Nan. Earth reborn m’a fait cet effet, et Runewars, sans y avoir joué, les indices sont contre lui. (Mais : oui j’y jouerai quand même prochainement, François
).
Pour finir sur l’approche qui peut paraitre vieuxconesque que j’ai de l’Ameritrash : c’est un genre qui est depuis toujours très typé, qui puise ses thèmes à confrontation directe et en multiplay >= 4 joueurs dans le med-fan, les zombies, tout ce qui est pulp, la science-fiction et adhère à une “culture de l’épique”. L’Ameritrash est en ce sens beaucoup plus geek que le kubenbois.
Ah et j’oubliais, l’Ameritrasher aime lancer des dés. la plupart du temps en disant “tiens prends ça das ta face”, en ayant ses petits yeux qui brillent s’il obtient beaucoup de “6”. Corey si tu passes par là, c’est pour toi